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            Gattaca

            標(biāo)題是記憶非常深刻的一部電影,《太空夢》,很好的勵志片。自己一個人在電視上看的,那種感覺現(xiàn)在還記得。

            第2章 - 調(diào)色板, 游戲概念, 雙緩沖區(qū)等等(2)

            注:原文地址:http://scorpioncity.com/dj2.html

            3、一些你寫程序時必須知道的概念

             

            3.1 位圖和子圖形 

            位圖是一副圖片在計(jì)算機(jī)里被當(dāng)作一個像素值的數(shù)組來存儲。這是個相當(dāng)蹩腳的解釋。基本上可以是計(jì)算機(jī)上的任何圖片,通常是一塊由像素組成的矩形。子圖形是個和位圖一樣的東西,但是通常這個子圖形相關(guān)的位圖有透明區(qū)域(對于子圖形的精確定義在程序員之間也是相當(dāng)不同的)。子圖形是游戲里一個相當(dāng)重要的組成,有著超過一百萬次的使用。例如,你的鼠標(biāo)光標(biāo)就是一個合格的子圖形,DOOM里的怪物也是子圖形。面向你的那邊被編程為有透明區(qū)域的平面圖片(有點(diǎn)繞)。記住子圖形總是面對你,但并不是說怪獸總是面對你。不管怎樣,對位圖和子圖形的解釋應(yīng)該足夠了,我想。

            3.2 雙緩沖區(qū)和頁翻轉(zhuǎn) 

            如果你的游戲直接繪圖到當(dāng)前顯示器,當(dāng)游戲直接繪圖到屏幕時用戶將注意到非常明顯的閃爍。解決方案是準(zhǔn)備兩個圖像緩沖區(qū),一個“前緩沖區(qū)”,一個“后緩沖區(qū)”。前緩沖區(qū)是用戶看到的那個,后緩沖區(qū)不是。你把所有的操作畫到后緩沖區(qū),當(dāng)完成繪制完屏幕的所有部分后,你復(fù)制后緩沖區(qū)的所有內(nèi)容到前緩沖區(qū)。這就是雙緩沖區(qū),事實(shí)上現(xiàn)在有好幾種雙緩沖區(qū)模式。
            通常有兩種方法來執(zhí)行后緩沖區(qū)到前緩沖區(qū)的傳輸:復(fù)制或者頁翻轉(zhuǎn)。

            復(fù)制:后緩沖區(qū)的內(nèi)容簡單的復(fù)制到前緩沖區(qū)。后緩沖區(qū)可以在系統(tǒng)內(nèi)存或者其他顯存表面(這個不會翻譯了,應(yīng)該是顯卡內(nèi)存吧);
            頁翻轉(zhuǎn):使用這種技巧,就不需要實(shí)際的復(fù)制操作。兩個緩沖區(qū)都必須在顯存中。為你游戲的每個框架輪流使用這兩個表面來繪圖。你總是繪圖到當(dāng)前不可見的那個緩沖區(qū),在框架繪制完成后,你指示硬件去把這個繪制好的緩沖區(qū)當(dāng)成可見的,因此在每個框架中前緩沖區(qū)現(xiàn)在都是后緩沖區(qū)了。

            這個技巧會帶來一個問題“Tearing”。顯示器按照刷新頻率重畫屏幕上的圖片,通常大約每秒70次(70Hz)。一般的,按照從上到下的順序。這時問題出現(xiàn)了,當(dāng)你使用上面的任何一種技巧指示硬件開始畫另一個東西時,顯示器只畫了一半的圖像。當(dāng)你這么做時,下半截的屏幕使用的是新圖像,而上半截屏幕還是老圖像。這個效果就叫做“Tearing”,或者“切斷”。有個已有的解決方案,無論如何,你的頁面翻轉(zhuǎn)有可能與屏幕刷新的結(jié)束很好的配合起來。(fixme:我想DirectDraw以及替你處理這個了,檢查一下)。

            4、 剪切和DirectDraw剪切器

             

            剪切是一種技術(shù),指預(yù)防繪圖操作超出到屏幕外邊或者超出一個矩形區(qū)域比如窗口。如果不執(zhí)行這個,通常的結(jié)果用最好的詞來描述就是一團(tuán)糟(這句是瞎譯的)。在DirectDraw里,例如,當(dāng)使用窗口模式時,window會給DirectDraw一個它想要的正確的屏幕區(qū)域。無論如何,一個行為良好的DirectDraw程序應(yīng)該只畫屬于自己的窗口。DriectX有一個對象叫做剪切器可以被加到DirectDraw表面來預(yù)防畫到窗口外面。

            5、DirectDraw表面

             

            DirectDraw使用“表面”去訪問一段內(nèi)存,無論是系統(tǒng)內(nèi)存還是顯存,內(nèi)存段通常用來存儲位圖,紋理圖,子圖形,屏幕或窗口的當(dāng)前內(nèi)容。
            DirectDraw也支持“覆蓋”,一個特殊類型的子圖形,一個“覆蓋”通常是屏幕上將被覆蓋的包含透明位圖的內(nèi)存段。例如,一個賽車游戲可能對駕駛區(qū)域和窗口邊框使用覆蓋。
            在有些情況下DirectDraw表面使用的內(nèi)存可能被丟棄,因?yàn)镈irectDraw和GDI共享資源。你的程序需要規(guī)律的檢查看這個是否發(fā)生,如果被丟棄那就要恢復(fù)表面。

            6、DirectX返回值和錯誤檢查

             

            所有的DirectX函數(shù)返回HRESULT作為錯誤碼。自從DirectX對象基于COM體系后,正確的方法檢查DirectX函數(shù)失敗是使用宏 SUCCEEDED() 和 FAILED() ,用HRESULT做參數(shù)。并不是檢查一個if就夠了,例如,有的DirectDraw函數(shù)返回HRESULT等于DD_OK,但COM對象可能會有多種表示正確的返回值,你的代碼有可能還會正確工作,但是這個是錯誤的方法。

            有些事情需要引起注意,有寫DirectX函數(shù)執(zhí)行成功后會返回失敗碼。例如,當(dāng)你僅詢問數(shù)據(jù)大小的時候,IDirectPlay::GetPlayerData將返回DPERR_BUFFERTOOSMALL。This behaviour isn't documented either, which is incredibly frustrating. There aren't many of these, but be on the lookout.

            7、DirectX調(diào)試


            當(dāng)你安裝DirectX SDK是有個選擇安裝零售版庫還是調(diào)試版的。調(diào)試版會診斷信息OutputDebugString到你的調(diào)試器,這個會很有用。無論如何,這個會降低很多速度。如果你只是想玩游戲,那就選擇零售版的庫,如果你主要做游戲開發(fā),而且你有足夠快的機(jī)器,安裝調(diào)試版本。

             

            posted on 2007-05-21 11:33 Gattaca 閱讀(766) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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