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3、一些你寫程序時(shí)必須知道的概念
3.1 位圖和子圖形
位圖是一副圖片在計(jì)算機(jī)里被當(dāng)作一個(gè)像素值的數(shù)組來存儲(chǔ)。這是個(gè)相當(dāng)蹩腳的解釋。基本上可以是計(jì)算機(jī)上的任何圖片,通常是一塊由像素組成的矩形。子圖形是個(gè)和位圖一樣的東西,但是通常這個(gè)子圖形相關(guān)的位圖有透明區(qū)域(對于子圖形的精確定義在程序員之間也是相當(dāng)不同的)。子圖形是游戲里一個(gè)相當(dāng)重要的組成,有著超過一百萬次的使用。例如,你的鼠標(biāo)光標(biāo)就是一個(gè)合格的子圖形,DOOM里的怪物也是子圖形。面向你的那邊被編程為有透明區(qū)域的平面圖片(有點(diǎn)繞)。記住子圖形總是面對你,但并不是說怪獸總是面對你。不管怎樣,對位圖和子圖形的解釋應(yīng)該足夠了,我想。
3.2 雙緩沖區(qū)和頁翻轉(zhuǎn)
如果你的游戲直接繪圖到當(dāng)前顯示器,當(dāng)游戲直接繪圖到屏幕時(shí)用戶將注意到非常明顯的閃爍。解決方案是準(zhǔn)備兩個(gè)圖像緩沖區(qū),一個(gè)“前緩沖區(qū)”,一個(gè)“后緩沖區(qū)”。前緩沖區(qū)是用戶看到的那個(gè),后緩沖區(qū)不是。你把所有的操作畫到后緩沖區(qū),當(dāng)完成繪制完屏幕的所有部分后,你復(fù)制后緩沖區(qū)的所有內(nèi)容到前緩沖區(qū)。這就是雙緩沖區(qū),事實(shí)上現(xiàn)在有好幾種雙緩沖區(qū)模式。
通常有兩種方法來執(zhí)行后緩沖區(qū)到前緩沖區(qū)的傳輸:復(fù)制或者頁翻轉(zhuǎn)。
復(fù)制:后緩沖區(qū)的內(nèi)容簡單的復(fù)制到前緩沖區(qū)。后緩沖區(qū)可以在系統(tǒng)內(nèi)存或者其他顯存表面(這個(gè)不會(huì)翻譯了,應(yīng)該是顯卡內(nèi)存吧);
頁翻轉(zhuǎn):使用這種技巧,就不需要實(shí)際的復(fù)制操作。兩個(gè)緩沖區(qū)都必須在顯存中。為你游戲的每個(gè)框架輪流使用這兩個(gè)表面來繪圖。你總是繪圖到當(dāng)前不可見的那個(gè)緩沖區(qū),在框架繪制完成后,你指示硬件去把這個(gè)繪制好的緩沖區(qū)當(dāng)成可見的,因此在每個(gè)框架中前緩沖區(qū)現(xiàn)在都是后緩沖區(qū)了。
這個(gè)技巧會(huì)帶來一個(gè)問題“Tearing”。顯示器按照刷新頻率重畫屏幕上的圖片,通常大約每秒70次(70Hz)。一般的,按照從上到下的順序。這時(shí)問題出現(xiàn)了,當(dāng)你使用上面的任何一種技巧指示硬件開始畫另一個(gè)東西時(shí),顯示器只畫了一半的圖像。當(dāng)你這么做時(shí),下半截的屏幕使用的是新圖像,而上半截屏幕還是老圖像。這個(gè)效果就叫做“Tearing”,或者“切斷”。有個(gè)已有的解決方案,無論如何,你的頁面翻轉(zhuǎn)有可能與屏幕刷新的結(jié)束很好的配合起來。(fixme:我想DirectDraw以及替你處理這個(gè)了,檢查一下)。
4、 剪切和DirectDraw剪切器
剪切是一種技術(shù),指預(yù)防繪圖操作超出到屏幕外邊或者超出一個(gè)矩形區(qū)域比如窗口。如果不執(zhí)行這個(gè),通常的結(jié)果用最好的詞來描述就是一團(tuán)糟(這句是瞎譯的)。在DirectDraw里,例如,當(dāng)使用窗口模式時(shí),window會(huì)給DirectDraw一個(gè)它想要的正確的屏幕區(qū)域。無論如何,一個(gè)行為良好的DirectDraw程序應(yīng)該只畫屬于自己的窗口。DriectX有一個(gè)對象叫做剪切器可以被加到DirectDraw表面來預(yù)防畫到窗口外面。
5、DirectDraw表面
DirectDraw使用“表面”去訪問一段內(nèi)存,無論是系統(tǒng)內(nèi)存還是顯存,內(nèi)存段通常用來存儲(chǔ)位圖,紋理圖,子圖形,屏幕或窗口的當(dāng)前內(nèi)容。
DirectDraw也支持“覆蓋”,一個(gè)特殊類型的子圖形,一個(gè)“覆蓋”通常是屏幕上將被覆蓋的包含透明位圖的內(nèi)存段。例如,一個(gè)賽車游戲可能對駕駛區(qū)域和窗口邊框使用覆蓋。
在有些情況下DirectDraw表面使用的內(nèi)存可能被丟棄,因?yàn)镈irectDraw和GDI共享資源。你的程序需要規(guī)律的檢查看這個(gè)是否發(fā)生,如果被丟棄那就要恢復(fù)表面。
6、DirectX返回值和錯(cuò)誤檢查
所有的DirectX函數(shù)返回HRESULT作為錯(cuò)誤碼。自從DirectX對象基于COM體系后,正確的方法檢查DirectX函數(shù)失敗是使用宏 SUCCEEDED() 和 FAILED() ,用HRESULT做參數(shù)。并不是檢查一個(gè)if就夠了,例如,有的DirectDraw函數(shù)返回HRESULT等于DD_OK,但COM對象可能會(huì)有多種表示正確的返回值,你的代碼有可能還會(huì)正確工作,但是這個(gè)是錯(cuò)誤的方法。
有些事情需要引起注意,有寫DirectX函數(shù)執(zhí)行成功后會(huì)返回失敗碼。例如,當(dāng)你僅詢問數(shù)據(jù)大小的時(shí)候,IDirectPlay::GetPlayerData將返回DPERR_BUFFERTOOSMALL。This behaviour isn't documented either, which is incredibly frustrating. There aren't many of these, but be on the lookout.
7、DirectX調(diào)試
當(dāng)你安裝DirectX SDK是有個(gè)選擇安裝零售版庫還是調(diào)試版的。調(diào)試版會(huì)診斷信息OutputDebugString到你的調(diào)試器,這個(gè)會(huì)很有用。無論如何,這個(gè)會(huì)降低很多速度。如果你只是想玩游戲,那就選擇零售版的庫,如果你主要做游戲開發(fā),而且你有足夠快的機(jī)器,安裝調(diào)試版本。