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Stool - Easily switch VPN server for Mac 發(fā)布
軟件主頁:www.oldjiang.com
主要功能:
1.方便管理大量VPN服務器和賬戶
2.批量檢測VPN服務器速度
3.方便的切換VPN連接,并自動監(jiān)測VPN連接狀態(tài).
4.支持L2TP和PPTP.
完全免費,歡迎大家使用.
下一步:計劃加入狀態(tài)欄支持.
版本 1.0
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截圖:
![]() ![]() ![]() posted @ 2014-12-10 12:34 浩毛 閱讀(1648) | 評論 (0) | 編輯 收藏 Stool - Easily switch VPN server for Mac 發(fā)布
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![]() ![]() ![]() posted @ 2014-12-10 12:34 浩毛 閱讀(1648) | 評論 (0) | 編輯 收藏 weak table是什么意思,建議不要看中文翻譯的,我以前看了半天還是沒懂啥子意思.
lua 手冊原文是這樣解釋的: A weak table is a table whose elements are weak references. A weak reference is ignored by the garbage collector. In other words, if the only references to an object are weak references, then the garbage collector will collect this object. A weak table can have weak keys, weak values, or both. A table with weak keys allows the collection of its keys, but prevents the collection of its values. A table with both weak keys and weak values allows the collection of both keys and values. In any case, if either the key or the value is collected, the whole pair is removed from the table. The weakness of a table is controlled by the __mode field of its metatable. If the __mode field is a string containing the character 'k', the keys in the table are weak. If __mode contains 'v', the values in the table are weak. After you use a table as a metatable, you should not change the value of its __mode field. Otherwise, the weak behavior of the tables controlled by this metatable is undefined. 在lua中,像table,userdata,function這些類型的值都是引用傳遞,通過引用計數(shù)來判斷是否收掉對象,而弱引用(weak reference)會被垃圾回收器忽略.weak table就是它的元素是弱引用的,一個元素(鍵值對)可能鍵是弱引用,也可能值是弱引用的,也可能都是弱引用, 這個特性是通過弱表的metatable的__mode的值來設置的,特別有意思的是,當弱表中一個鍵值對,它的鍵或值關聯(lián)(引用/指向)的那個對象被垃圾回收器回收的時候,這個鍵值對會從弱表中被自動刪除掉.這是個很重要的特點. 那么弱表到底有什么用呢? 在lua的wiki中有一篇使用userdata的例子 ,其中就很巧妙的用到了弱表,原文地址 http://lua-users.org/wiki/CppBindingWithLunar 這篇文章介紹了如何通過userdata綁定c++對象到腳本中 fulluserdata能夠設置metatable,也就能模擬出對象的效果出來,對一個C++的類的對象實例來說,push到腳本中,一般是創(chuàng)建了一個userdata,文章中用弱表避免了同一個對象實例(指針) push到腳本中,多次創(chuàng)建userdata的問題. 換句話來說,如果C++對象的生存周期是靠lua的垃圾回收來控制的話(userdata被回收時,調用元表的__gc方法,__gc方法中析構c++對象),一個C++對象只能有一個唯一的userdata. 在userdata的metatable中創(chuàng)建一個值是弱引用的弱表,用C++對象指針做鍵,每次push c++對象的時候,就去用指針值查弱表,如果有,就push那個userdata,沒有就創(chuàng)建, 同時,當userdata是被弱引用的,當被垃圾回收掉的時候,弱表中它所在的鍵值對自動被銷毀了. posted @ 2011-08-11 14:33 浩毛 閱讀(7056) | 評論 (0) | 編輯 收藏 最近做了個DEMO,飛機追飛機的.
利用AOI模塊產(chǎn)生的enterAOI,LeaveAOI事件 觸發(fā)NPC追隨玩家 順便也測試下服務器實體的歐拉角計算 先運行RegionApp.exe 然后再運行ClientDemo WSAD 前后左右 J上K下 客戶端做的很簡單..., 支持多開... 下載DEMO posted @ 2011-08-11 11:22 浩毛 閱讀(2991) | 評論 (0) | 編輯 收藏 最近在優(yōu)化游戲服務器的AOI(area of interest)部分,位置有關的游戲實體一般都有一個視野或關心的范圍,
當其他實體進出某個實體的這個范圍的時候,就會觸發(fā)leaveAOI或enterAOI事件,并維護一份AOI 實體列表。 我們來考慮最簡單的實現(xiàn),假設區(qū)域R中有1000個Entity,當某個entity位置發(fā)生變化時,需要計算entity的AOI事件和列表,偽代碼如下: function onEntityMove(who) for entity in entities do if who <> entity then 計算who和entity之間的距離 如果who移動前entity在who的AOI范圍內,且現(xiàn)在在范圍外 觸發(fā)who.onLeaveAOI(entity) 如果who移動前entity在who的AOI范圍外,且現(xiàn)在在范圍內 觸發(fā)who.onEnterAOI(entity) 如果who移動前在 entity的AOI范圍內,且現(xiàn)在在范圍外 觸發(fā)entity.onLeaveAOI(who) 如果who移動前在 entity的AOI范圍外,且現(xiàn)在在 范圍內 觸發(fā)entity.onEntityAOI(who) end end end 每次一個實體移動一次位置就要遍歷1000個實體來計算,這 樣做顯然不行,效率太低了, 那么就需要引入場景管理,將區(qū)域R分成n個格子,每個格子維護一個實體鏈表,entity移動時,只遍歷它所在的格子和周圍的8個格子的實體鏈表, 再優(yōu)化下,可以加入AOI圓和格子的碰撞檢查,9個格子中再去掉沒有相交的格子。。。等等 也有用四叉樹來進行場景管理的。 還有些方案更簡單,直接是畫格子,按以實體為中心的九個格子進行位置廣播, 實體從一個格子移動到另外的格子時觸發(fā)事體。。好處是計算量簡單,缺點是帶寬占用大 我上面的方案都試過了,效率和帶寬占用都不理想,最近終于弄出一個新的方案,現(xiàn)在的AOI計算量是我們服務器以前計算量的1/40-1/80,由于涉及到公司的保密制度,不便細說,上幾個測試的抓圖: 機器配置:win7 ,T5870 inter雙核2G,2G內存 20個entity 隨機運動計算一次所有entity AOI的時間在0.02毫秒左右: ![]() 220個實體,選擇的實體AOI范圍里有68個實體: ![]() 4000個實體,選擇的實體的AOI區(qū)域里有465個實體 ![]() AOIDemo.exe 下載 posted @ 2011-06-20 01:25 浩毛 閱讀(18115) | 評論 (23) | 編輯 收藏
SOA:Service-oriented architecture
最近在做游戲服務器引擎,查了不少有關SOA的設計方面的資料。發(fā)現(xiàn)JAVA世界有相當多的技術標準。 其中比較好的是OSGi (http://www.osgi.org/About/WhatIsOSGi),OSGi技術是面向Java的動態(tài)模型系統(tǒng)。OSGi服務平臺向Java提供服務,這些服務使Java成為軟件集成和軟件開發(fā)的首選環(huán)境。Java提供在多個平臺支持產(chǎn)品的可移植性。OSGi技術提供允許應用程序使用精煉、可重用和可協(xié)作的組件構建的標準化原語。這些組件能夠組裝進一個應用和部署中。 參考它的思路,結合C++語言的特點,我將一個服務器基礎框架設計成了這樣一種: ![]() 一個服務器應用,由多個組件組成,組件物理上可以是動態(tài)庫,也可以是EXE里一段實際的代碼,每個組件可以向ApplicationFramework注冊多個服務(比如日志服務,網(wǎng)絡服務等)。 ApplicationFramework啟動時,通過配置文件,動態(tài)加載和啟動組件,讀取服務的可配置屬性。Framework觸發(fā)IComponentActivator的OnStart() 和OnStop()事件,在Start事件中,可以注冊組件自己的服務,也可以加入一個服務監(jiān)聽器來監(jiān)聽關心的服務的注冊,注銷等事件。 我隨便畫了幾個大概的接口: ![]() posted @ 2010-12-29 00:31 浩毛 閱讀(2769) | 評論 (1) | 編輯 收藏 替換^M字符 1.使用dos2unix命令。一般的分發(fā)版本中都帶有這個小工具(如果沒有可以根據(jù)下面的連接去下載),使用起來很方便: 2.使用vi的替換功能。啟動vi,進入命令模式,輸入以下命令: :%s/^M//g # 去掉所有的^M。 :%s/^M/[ctrl-v]+[enter]/g # 將^M替換成回車。 :%s/^M/\r/g # 將^M替換成回車。 3.使用sed命令。和vi的用法相似: 注意:這里的“^M”要使用“CTRL-V CTRL-M”生成,而不是直接鍵入“^M”。 轉自:http://hi.baidu.com/mofeis/blog/item/23c7b2fb92dc97234e4aea6d.html posted @ 2010-10-15 11:28 浩毛 閱讀(2466) | 評論 (0) | 編輯 收藏 在游戲服務器中,處理玩家登陸需要向數(shù)據(jù)庫查詢玩家的賬號和密碼,玩家上線和下線需要對玩家的角色數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)庫中讀取和保存。可以說,相對于游戲邏輯處理來說,數(shù)據(jù)庫操作是一種相對很慢的操作,即便你通過使用多個線程多個數(shù)據(jù)庫連接來提高數(shù)據(jù)庫操作的處理能力,但是,在高并發(fā)高負載的服務器應用中,這樣仍然會是相當?shù)呢撦d瓶頸。設想這樣一種設計方案,見下圖: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 然后把設計方案改成下面這種: ![]() 改成數(shù)據(jù)庫異步處理后,在想想現(xiàn)在的游戲數(shù)據(jù)的保存機制應該是怎樣改進的,為了保障數(shù)據(jù)安全,我們希望不只是玩家下線的時候才會保存玩家數(shù)據(jù),而是希望每隔一段時間統(tǒng)一保存所有在線玩家的數(shù)據(jù),那么,可以考慮這樣的思路:假設我們有一個GAMEDB服務器,GAMEDB緩存了所有在線玩家的角色數(shù)據(jù),每到保存時間,GAMEDB就將所有在線玩家的數(shù)據(jù)(DBO)的副本都統(tǒng)一提交給DB線程池,讓它保存數(shù)據(jù),提交的過程很快,提交完后,GAMEDB的邏輯線程仍能繼續(xù)處理游戲服務器的更新和讀取CACHE的請求。為什么要保存副本呢,DB線程的執(zhí)行保存隊列的過程也許很耗時,但是隊列中的數(shù)據(jù)都是GAMEDB提交DBO那個時刻的數(shù)據(jù),這樣就能保證玩家的游戲數(shù)據(jù)的完整性。 當然,我這里提的這只是個思路,這里面還有很多細節(jié)沒有討論,例如如果DB線程池正在保存九點鐘時刻保存的數(shù)據(jù),到了十點鐘新的保存時刻時,DB線程池還沒保存完九點鐘時刻的DBO副本隊列,這時應該怎么處理;DBO對象的劃分粒度的問題;DBO隊列的優(yōu)先級的問題等等。 PS:這篇文章里的架構其實就是一個GAMEDB服務器,里面的邏輯處理就是GAMEDB的邏輯處理。你可以把這篇文章理解成:一個GAMEDB服務器 的實現(xiàn)思路。。。 posted @ 2010-08-30 11:35 浩毛 閱讀(8536) | 評論 (12) | 編輯 收藏 編輯~/.vimrc 加入以下代碼 1 autocmd BufNewFile *.[ch],*.hpp,*.cpp exec ":call SetTitle()"
2 3 "加入注釋 4 func SetComment() 5 call setline(1,"/*===============================================================") 6 call append(line("."), "* Copyright (C) ".strftime("%Y")." All rights reserved.") 7 call append(line(".")+1, "* ") 8 call append(line(".")+2, "* 文件名稱:".expand("%:t")) 9 call append(line(".")+3, "* 創(chuàng) 建 者:蔣浩") 10 call append(line(".")+4, "* 創(chuàng)建日期:".strftime("%Y年%m月%d日")) 11 call append(line(".")+5, "* 描 述:") 12 call append(line(".")+6, "*") 13 call append(line(".")+7, "* 更新日志:") 14 call append(line(".")+8, "*") 15 call append(line(".")+9, "================================================================*/") 16 endfunc 17 18 "定義函數(shù)SetTitle,自動插入文件頭 19 func SetTitle() 20 call SetComment() 21 if expand("%:e") == 'hpp' 22 call append(line(".")+10, "#ifndef _".toupper(expand("%:t:r"))."_H") 23 call append(line(".")+11, "#define _".toupper(expand("%:t:r"))."_H") 24 call append(line(".")+12, "#ifdef __cplusplus") 25 call append(line(".")+13, "extern \"C\"") 26 call append(line(".")+14, "{") 27 call append(line(".")+15, "#endif") 28 call append(line(".")+16, "") 29 call append(line(".")+17, "#ifdef __cplusplus") 30 call append(line(".")+18, "}") 31 call append(line(".")+19, "#endif") 32 call append(line(".")+20, "#endif //".toupper(expand("%:t:r"))."_H") 33 elseif expand("%:e") == 'h' 34 call append(line(".")+10, "#pragma once") 35 elseif &filetype == 'c' 36 call append(line(".")+10,"#include \"".expand("%:t:r").".h\"") 37 elseif &filetype == 'cpp' 38 call append(line(".")+10, "#include \"".expand("%:t:r").".h\"") 39 endif 40 endfunc 41
posted @ 2010-07-29 12:26 浩毛 閱讀(7754) | 評論 (1) | 編輯 收藏 一個典型的游戲服務器設計中,一般都是用的多線程,服務器中一般運行兩類線程,N個SOCKET IO線程,1個邏輯線程, posted @ 2010-07-06 00:06 浩毛 閱讀(9796) | 評論 (13) | 編輯 收藏 boost里的program_options提供程序員一種方便的命令行和配置文件進行程序選項設置的方法。
其文檔例子中有如下代碼: 1 using namespace boost::program_options;
2 //聲明需要的選項 3 options_description desc("Allowed options"); 4 desc.add_options() 5 ("help,h", "produce help message") 6 ("person,p", value<string>()->default_value("world"), "who"); 看第4到6行,是不是感覺很怪?這種方式體現(xiàn)了函數(shù)式編程中最大的特點:函數(shù)是一類值,引用資料來說,所謂“函數(shù)是一類值(First Class Value)”指的是函數(shù)和值是同等的概念,一個函數(shù)可以作為另外一個函數(shù)的參數(shù),也可以作為值使用。如果函數(shù)可以作為一類值使用,那么我們就可以寫出一些函數(shù),使得這些函數(shù)接受其它函數(shù)作為參數(shù)并返回另外一個函數(shù)。比如定義了f和g兩個函數(shù),用compose(f,g)的風格就可以生成另外一個函數(shù),使得這個函數(shù)執(zhí)行f(g(x))的操作,則可稱compose為高階函數(shù)(Higher-order Function)。 program_options里的這種方式是怎么實現(xiàn)的呢?通過分析boost的源代碼,我們自己來寫個類似的實現(xiàn)看看: test.h 1 #pragma once
2 3 #include <iostream> 4 using namespace std; 5 6 class Test; 7 8 class Test_easy_init 9 { 10 public: 11 Test_easy_init(Test* owner):m_owner(owner){} 12 13 Test_easy_init & operator () (const char* name); 14 Test_easy_init & operator () (const char* name,int id); 15 private: 16 Test* m_owner; 17 }; 18 19 20 class Test 21 { 22 public: 23 void add(const char* name); 24 void add(const char* name,int id); 25 26 Test_easy_init add_some(); 27 28 }; test.cpp 1 #include "test.h"
2 3 Test_easy_init & Test_easy_init::operator () (const char* name,int id) 4 { 5 6 m_owner->add(name,id); 7 return *this; 8 } 9 10 11 Test_easy_init & Test_easy_init::operator () (const char* name) 12 { 13 14 m_owner->add(name); 15 return *this; 16 } 17 18 Test_easy_init Test::add_some() 19 { 20 return Test_easy_init(this); 21 } 22 23 24 void Test::add(const char* name) 25 { 26 cout<<"add:"<<name<<endl; 27 } 28 29 void Test::add(const char* name,int id) 30 { 31 cout<<"add:"<<name<<"-"<<id<<endl; 32 } 使用方式: 1 Test t1;
2 3 t1.add_some() 4 ("hello",1) 5 ("no id") 6 ("hello2",2); 是不是很有意思。add_some()方法返回一個Test_easy_init類的對象,Test_easy_init類重載了操作符(),操作符()方法返回Test_easy_init類對象自身的引用。。 posted @ 2010-07-05 23:08 浩毛 閱讀(1822) | 評論 (2) | 編輯 收藏 |
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