


posted @ 2014-12-10 12:34 浩毛 閱讀(1648) | 評(píng)論 (0) | 編輯 收藏
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Stool - Easily switch VPN server for Mac 發(fā)布
軟件主頁(yè):www.oldjiang.com
主要功能:
1.方便管理大量VPN服務(wù)器和賬戶
2.批量檢測(cè)VPN服務(wù)器速度
3.方便的切換VPN連接,并自動(dòng)監(jiān)測(cè)VPN連接狀態(tài).
4.支持L2TP和PPTP.
完全免費(fèi),歡迎大家使用.
下一步:計(jì)劃加入狀態(tài)欄支持.
版本 1.0
下載地址: Download
截圖:
![]() ![]() ![]() posted @ 2014-12-10 12:34 浩毛 閱讀(1648) | 評(píng)論 (0) | 編輯 收藏 Stool - Easily switch VPN server for Mac 發(fā)布
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![]() ![]() ![]() posted @ 2014-12-10 12:34 浩毛 閱讀(1648) | 評(píng)論 (0) | 編輯 收藏 weak table是什么意思,建議不要看中文翻譯的,我以前看了半天還是沒(méi)懂啥子意思.
lua 手冊(cè)原文是這樣解釋的: A weak table is a table whose elements are weak references. A weak reference is ignored by the garbage collector. In other words, if the only references to an object are weak references, then the garbage collector will collect this object. A weak table can have weak keys, weak values, or both. A table with weak keys allows the collection of its keys, but prevents the collection of its values. A table with both weak keys and weak values allows the collection of both keys and values. In any case, if either the key or the value is collected, the whole pair is removed from the table. The weakness of a table is controlled by the __mode field of its metatable. If the __mode field is a string containing the character 'k', the keys in the table are weak. If __mode contains 'v', the values in the table are weak. After you use a table as a metatable, you should not change the value of its __mode field. Otherwise, the weak behavior of the tables controlled by this metatable is undefined. 在lua中,像table,userdata,function這些類型的值都是引用傳遞,通過(guò)引用計(jì)數(shù)來(lái)判斷是否收掉對(duì)象,而弱引用(weak reference)會(huì)被垃圾回收器忽略.weak table就是它的元素是弱引用的,一個(gè)元素(鍵值對(duì))可能鍵是弱引用,也可能值是弱引用的,也可能都是弱引用, 這個(gè)特性是通過(guò)弱表的metatable的__mode的值來(lái)設(shè)置的,特別有意思的是,當(dāng)弱表中一個(gè)鍵值對(duì),它的鍵或值關(guān)聯(lián)(引用/指向)的那個(gè)對(duì)象被垃圾回收器回收的時(shí)候,這個(gè)鍵值對(duì)會(huì)從弱表中被自動(dòng)刪除掉.這是個(gè)很重要的特點(diǎn). 那么弱表到底有什么用呢? 在lua的wiki中有一篇使用userdata的例子 ,其中就很巧妙的用到了弱表,原文地址 http://lua-users.org/wiki/CppBindingWithLunar 這篇文章介紹了如何通過(guò)userdata綁定c++對(duì)象到腳本中 fulluserdata能夠設(shè)置metatable,也就能模擬出對(duì)象的效果出來(lái),對(duì)一個(gè)C++的類的對(duì)象實(shí)例來(lái)說(shuō),push到腳本中,一般是創(chuàng)建了一個(gè)userdata,文章中用弱表避免了同一個(gè)對(duì)象實(shí)例(指針) push到腳本中,多次創(chuàng)建userdata的問(wèn)題. 換句話來(lái)說(shuō),如果C++對(duì)象的生存周期是靠lua的垃圾回收來(lái)控制的話(userdata被回收時(shí),調(diào)用元表的__gc方法,__gc方法中析構(gòu)c++對(duì)象),一個(gè)C++對(duì)象只能有一個(gè)唯一的userdata. 在userdata的metatable中創(chuàng)建一個(gè)值是弱引用的弱表,用C++對(duì)象指針做鍵,每次push c++對(duì)象的時(shí)候,就去用指針值查弱表,如果有,就push那個(gè)userdata,沒(méi)有就創(chuàng)建, 同時(shí),當(dāng)userdata是被弱引用的,當(dāng)被垃圾回收掉的時(shí)候,弱表中它所在的鍵值對(duì)自動(dòng)被銷毀了. posted @ 2011-08-11 14:33 浩毛 閱讀(7056) | 評(píng)論 (0) | 編輯 收藏 最近做了個(gè)DEMO,飛機(jī)追飛機(jī)的.
利用AOI模塊產(chǎn)生的enterAOI,LeaveAOI事件 觸發(fā)NPC追隨玩家 順便也測(cè)試下服務(wù)器實(shí)體的歐拉角計(jì)算 先運(yùn)行RegionApp.exe 然后再運(yùn)行ClientDemo WSAD 前后左右 J上K下 客戶端做的很簡(jiǎn)單..., 支持多開(kāi)... 下載DEMO posted @ 2011-08-11 11:22 浩毛 閱讀(2991) | 評(píng)論 (0) | 編輯 收藏 最近在優(yōu)化游戲服務(wù)器的AOI(area of interest)部分,位置有關(guān)的游戲?qū)嶓w一般都有一個(gè)視野或關(guān)心的范圍,
當(dāng)其他實(shí)體進(jìn)出某個(gè)實(shí)體的這個(gè)范圍的時(shí)候,就會(huì)觸發(fā)leaveAOI或enterAOI事件,并維護(hù)一份AOI 實(shí)體列表。 我們來(lái)考慮最簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn),假設(shè)區(qū)域R中有1000個(gè)Entity,當(dāng)某個(gè)entity位置發(fā)生變化時(shí),需要計(jì)算entity的AOI事件和列表,偽代碼如下: function onEntityMove(who) for entity in entities do if who <> entity then 計(jì)算who和entity之間的距離 如果who移動(dòng)前entity在who的AOI范圍內(nèi),且現(xiàn)在在范圍外 觸發(fā)who.onLeaveAOI(entity) 如果who移動(dòng)前entity在who的AOI范圍外,且現(xiàn)在在范圍內(nèi) 觸發(fā)who.onEnterAOI(entity) 如果who移動(dòng)前在 entity的AOI范圍內(nèi),且現(xiàn)在在范圍外 觸發(fā)entity.onLeaveAOI(who) 如果who移動(dòng)前在 entity的AOI范圍外,且現(xiàn)在在 范圍內(nèi) 觸發(fā)entity.onEntityAOI(who) end end end 每次一個(gè)實(shí)體移動(dòng)一次位置就要遍歷1000個(gè)實(shí)體來(lái)計(jì)算,這 樣做顯然不行,效率太低了, 那么就需要引入場(chǎng)景管理,將區(qū)域R分成n個(gè)格子,每個(gè)格子維護(hù)一個(gè)實(shí)體鏈表,entity移動(dòng)時(shí),只遍歷它所在的格子和周?chē)?個(gè)格子的實(shí)體鏈表, 再優(yōu)化下,可以加入AOI圓和格子的碰撞檢查,9個(gè)格子中再去掉沒(méi)有相交的格子。。。等等 也有用四叉樹(shù)來(lái)進(jìn)行場(chǎng)景管理的。 還有些方案更簡(jiǎn)單,直接是畫(huà)格子,按以實(shí)體為中心的九個(gè)格子進(jìn)行位置廣播, 實(shí)體從一個(gè)格子移動(dòng)到另外的格子時(shí)觸發(fā)事體。。好處是計(jì)算量簡(jiǎn)單,缺點(diǎn)是帶寬占用大 我上面的方案都試過(guò)了,效率和帶寬占用都不理想,最近終于弄出一個(gè)新的方案,現(xiàn)在的AOI計(jì)算量是我們服務(wù)器以前計(jì)算量的1/40-1/80,由于涉及到公司的保密制度,不便細(xì)說(shuō),上幾個(gè)測(cè)試的抓圖: 機(jī)器配置:win7 ,T5870 inter雙核2G,2G內(nèi)存 20個(gè)entity 隨機(jī)運(yùn)動(dòng)計(jì)算一次所有entity AOI的時(shí)間在0.02毫秒左右: ![]() 220個(gè)實(shí)體,選擇的實(shí)體AOI范圍里有68個(gè)實(shí)體: ![]() 4000個(gè)實(shí)體,選擇的實(shí)體的AOI區(qū)域里有465個(gè)實(shí)體 ![]() AOIDemo.exe 下載 posted @ 2011-06-20 01:25 浩毛 閱讀(18115) | 評(píng)論 (23) | 編輯 收藏
SOA:Service-oriented architecture
最近在做游戲服務(wù)器引擎,查了不少有關(guān)SOA的設(shè)計(jì)方面的資料。發(fā)現(xiàn)JAVA世界有相當(dāng)多的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。 其中比較好的是OSGi (http://www.osgi.org/About/WhatIsOSGi),OSGi技術(shù)是面向Java的動(dòng)態(tài)模型系統(tǒng)。OSGi服務(wù)平臺(tái)向Java提供服務(wù),這些服務(wù)使Java成為軟件集成和軟件開(kāi)發(fā)的首選環(huán)境。Java提供在多個(gè)平臺(tái)支持產(chǎn)品的可移植性。OSGi技術(shù)提供允許應(yīng)用程序使用精煉、可重用和可協(xié)作的組件構(gòu)建的標(biāo)準(zhǔn)化原語(yǔ)。這些組件能夠組裝進(jìn)一個(gè)應(yīng)用和部署中。 參考它的思路,結(jié)合C++語(yǔ)言的特點(diǎn),我將一個(gè)服務(wù)器基礎(chǔ)框架設(shè)計(jì)成了這樣一種: ![]() 一個(gè)服務(wù)器應(yīng)用,由多個(gè)組件組成,組件物理上可以是動(dòng)態(tài)庫(kù),也可以是EXE里一段實(shí)際的代碼,每個(gè)組件可以向ApplicationFramework注冊(cè)多個(gè)服務(wù)(比如日志服務(wù),網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等)。 ApplicationFramework啟動(dòng)時(shí),通過(guò)配置文件,動(dòng)態(tài)加載和啟動(dòng)組件,讀取服務(wù)的可配置屬性。Framework觸發(fā)IComponentActivator的OnStart() 和OnStop()事件,在Start事件中,可以注冊(cè)組件自己的服務(wù),也可以加入一個(gè)服務(wù)監(jiān)聽(tīng)器來(lái)監(jiān)聽(tīng)關(guān)心的服務(wù)的注冊(cè),注銷等事件。 我隨便畫(huà)了幾個(gè)大概的接口: ![]() posted @ 2010-12-29 00:31 浩毛 閱讀(2769) | 評(píng)論 (1) | 編輯 收藏 替換^M字符 1.使用dos2unix命令。一般的分發(fā)版本中都帶有這個(gè)小工具(如果沒(méi)有可以根據(jù)下面的連接去下載),使用起來(lái)很方便: 2.使用vi的替換功能。啟動(dòng)vi,進(jìn)入命令模式,輸入以下命令: :%s/^M//g # 去掉所有的^M。 :%s/^M/[ctrl-v]+[enter]/g # 將^M替換成回車(chē)。 :%s/^M/\r/g # 將^M替換成回車(chē)。 3.使用sed命令。和vi的用法相似: 注意:這里的“^M”要使用“CTRL-V CTRL-M”生成,而不是直接鍵入“^M”。 轉(zhuǎn)自:http://hi.baidu.com/mofeis/blog/item/23c7b2fb92dc97234e4aea6d.html posted @ 2010-10-15 11:28 浩毛 閱讀(2466) | 評(píng)論 (0) | 編輯 收藏 在游戲服務(wù)器中,處理玩家登陸需要向數(shù)據(jù)庫(kù)查詢玩家的賬號(hào)和密碼,玩家上線和下線需要對(duì)玩家的角色數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)庫(kù)中讀取和保存。可以說(shuō),相對(duì)于游戲邏輯處理來(lái)說(shuō),數(shù)據(jù)庫(kù)操作是一種相對(duì)很慢的操作,即便你通過(guò)使用多個(gè)線程多個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)連接來(lái)提高數(shù)據(jù)庫(kù)操作的處理能力,但是,在高并發(fā)高負(fù)載的服務(wù)器應(yīng)用中,這樣仍然會(huì)是相當(dāng)?shù)呢?fù)載瓶頸。設(shè)想這樣一種設(shè)計(jì)方案,見(jiàn)下圖: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 然后把設(shè)計(jì)方案改成下面這種: ![]() 改成數(shù)據(jù)庫(kù)異步處理后,在想想現(xiàn)在的游戲數(shù)據(jù)的保存機(jī)制應(yīng)該是怎樣改進(jìn)的,為了保障數(shù)據(jù)安全,我們希望不只是玩家下線的時(shí)候才會(huì)保存玩家數(shù)據(jù),而是希望每隔一段時(shí)間統(tǒng)一保存所有在線玩家的數(shù)據(jù),那么,可以考慮這樣的思路:假設(shè)我們有一個(gè)GAMEDB服務(wù)器,GAMEDB緩存了所有在線玩家的角色數(shù)據(jù),每到保存時(shí)間,GAMEDB就將所有在線玩家的數(shù)據(jù)(DBO)的副本都統(tǒng)一提交給DB線程池,讓它保存數(shù)據(jù),提交的過(guò)程很快,提交完后,GAMEDB的邏輯線程仍能繼續(xù)處理游戲服務(wù)器的更新和讀取CACHE的請(qǐng)求。為什么要保存副本呢,DB線程的執(zhí)行保存隊(duì)列的過(guò)程也許很耗時(shí),但是隊(duì)列中的數(shù)據(jù)都是GAMEDB提交DBO那個(gè)時(shí)刻的數(shù)據(jù),這樣就能保證玩家的游戲數(shù)據(jù)的完整性。 當(dāng)然,我這里提的這只是個(gè)思路,這里面還有很多細(xì)節(jié)沒(méi)有討論,例如如果DB線程池正在保存九點(diǎn)鐘時(shí)刻保存的數(shù)據(jù),到了十點(diǎn)鐘新的保存時(shí)刻時(shí),DB線程池還沒(méi)保存完九點(diǎn)鐘時(shí)刻的DBO副本隊(duì)列,這時(shí)應(yīng)該怎么處理;DBO對(duì)象的劃分粒度的問(wèn)題;DBO隊(duì)列的優(yōu)先級(jí)的問(wèn)題等等。 PS:這篇文章里的架構(gòu)其實(shí)就是一個(gè)GAMEDB服務(wù)器,里面的邏輯處理就是GAMEDB的邏輯處理。你可以把這篇文章理解成:一個(gè)GAMEDB服務(wù)器 的實(shí)現(xiàn)思路。。。 posted @ 2010-08-30 11:35 浩毛 閱讀(8536) | 評(píng)論 (12) | 編輯 收藏 編輯~/.vimrc 加入以下代碼 1 autocmd BufNewFile *.[ch],*.hpp,*.cpp exec ":call SetTitle()"
2 3 "加入注釋 4 func SetComment() 5 call setline(1,"/*===============================================================") 6 call append(line("."), "* Copyright (C) ".strftime("%Y")." All rights reserved.") 7 call append(line(".")+1, "* ") 8 call append(line(".")+2, "* 文件名稱:".expand("%:t")) 9 call append(line(".")+3, "* 創(chuàng) 建 者:蔣浩") 10 call append(line(".")+4, "* 創(chuàng)建日期:".strftime("%Y年%m月%d日")) 11 call append(line(".")+5, "* 描 述:") 12 call append(line(".")+6, "*") 13 call append(line(".")+7, "* 更新日志:") 14 call append(line(".")+8, "*") 15 call append(line(".")+9, "================================================================*/") 16 endfunc 17 18 "定義函數(shù)SetTitle,自動(dòng)插入文件頭 19 func SetTitle() 20 call SetComment() 21 if expand("%:e") == 'hpp' 22 call append(line(".")+10, "#ifndef _".toupper(expand("%:t:r"))."_H") 23 call append(line(".")+11, "#define _".toupper(expand("%:t:r"))."_H") 24 call append(line(".")+12, "#ifdef __cplusplus") 25 call append(line(".")+13, "extern \"C\"") 26 call append(line(".")+14, "{") 27 call append(line(".")+15, "#endif") 28 call append(line(".")+16, "") 29 call append(line(".")+17, "#ifdef __cplusplus") 30 call append(line(".")+18, "}") 31 call append(line(".")+19, "#endif") 32 call append(line(".")+20, "#endif //".toupper(expand("%:t:r"))."_H") 33 elseif expand("%:e") == 'h' 34 call append(line(".")+10, "#pragma once") 35 elseif &filetype == 'c' 36 call append(line(".")+10,"#include \"".expand("%:t:r").".h\"") 37 elseif &filetype == 'cpp' 38 call append(line(".")+10, "#include \"".expand("%:t:r").".h\"") 39 endif 40 endfunc 41
posted @ 2010-07-29 12:26 浩毛 閱讀(7754) | 評(píng)論 (1) | 編輯 收藏 一個(gè)典型的游戲服務(wù)器設(shè)計(jì)中,一般都是用的多線程,服務(wù)器中一般運(yùn)行兩類線程,N個(gè)SOCKET IO線程,1個(gè)邏輯線程, posted @ 2010-07-06 00:06 浩毛 閱讀(9796) | 評(píng)論 (13) | 編輯 收藏 boost里的program_options提供程序員一種方便的命令行和配置文件進(jìn)行程序選項(xiàng)設(shè)置的方法。
其文檔例子中有如下代碼: 1 using namespace boost::program_options;
2 //聲明需要的選項(xiàng) 3 options_description desc("Allowed options"); 4 desc.add_options() 5 ("help,h", "produce help message") 6 ("person,p", value<string>()->default_value("world"), "who"); 看第4到6行,是不是感覺(jué)很怪?這種方式體現(xiàn)了函數(shù)式編程中最大的特點(diǎn):函數(shù)是一類值,引用資料來(lái)說(shuō),所謂“函數(shù)是一類值(First Class Value)”指的是函數(shù)和值是同等的概念,一個(gè)函數(shù)可以作為另外一個(gè)函數(shù)的參數(shù),也可以作為值使用。如果函數(shù)可以作為一類值使用,那么我們就可以寫(xiě)出一些函數(shù),使得這些函數(shù)接受其它函數(shù)作為參數(shù)并返回另外一個(gè)函數(shù)。比如定義了f和g兩個(gè)函數(shù),用compose(f,g)的風(fēng)格就可以生成另外一個(gè)函數(shù),使得這個(gè)函數(shù)執(zhí)行f(g(x))的操作,則可稱compose為高階函數(shù)(Higher-order Function)。 program_options里的這種方式是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?通過(guò)分析boost的源代碼,我們自己來(lái)寫(xiě)個(gè)類似的實(shí)現(xiàn)看看: test.h 1 #pragma once
2 3 #include <iostream> 4 using namespace std; 5 6 class Test; 7 8 class Test_easy_init 9 { 10 public: 11 Test_easy_init(Test* owner):m_owner(owner){} 12 13 Test_easy_init & operator () (const char* name); 14 Test_easy_init & operator () (const char* name,int id); 15 private: 16 Test* m_owner; 17 }; 18 19 20 class Test 21 { 22 public: 23 void add(const char* name); 24 void add(const char* name,int id); 25 26 Test_easy_init add_some(); 27 28 }; test.cpp 1 #include "test.h"
2 3 Test_easy_init & Test_easy_init::operator () (const char* name,int id) 4 { 5 6 m_owner->add(name,id); 7 return *this; 8 } 9 10 11 Test_easy_init & Test_easy_init::operator () (const char* name) 12 { 13 14 m_owner->add(name); 15 return *this; 16 } 17 18 Test_easy_init Test::add_some() 19 { 20 return Test_easy_init(this); 21 } 22 23 24 void Test::add(const char* name) 25 { 26 cout<<"add:"<<name<<endl; 27 } 28 29 void Test::add(const char* name,int id) 30 { 31 cout<<"add:"<<name<<"-"<<id<<endl; 32 } 使用方式: 1 Test t1;
2 3 t1.add_some() 4 ("hello",1) 5 ("no id") 6 ("hello2",2); 是不是很有意思。add_some()方法返回一個(gè)Test_easy_init類的對(duì)象,Test_easy_init類重載了操作符(),操作符()方法返回Test_easy_init類對(duì)象自身的引用。。 posted @ 2010-07-05 23:08 浩毛 閱讀(1822) | 評(píng)論 (2) | 編輯 收藏 |
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