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            Kisser Leon

            這個kisser不太冷
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            游戲中的物理引擎

            Posted on 2007-03-28 23:21 kk 閱讀(763) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: gAme

            ??? 物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發(fā)生碰撞后的力學模擬,以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source ODE—Open Dynamics Engine)。其他還有physX, OPAL等。效率來說Havok是軟件模擬最快的。而PhysX提供的接口是非常好和簡單易學的。

            physX

            physX SDK是可以免費使用的,只要注冊就可以下載。網(wǎng)址,http://www.ageia.com/

            Developers can now download v2.6 of the AGEIA PhysX SDK which adds significant functionality and performance improvements to previous versions, including fluid and cloth hardware support advancements.

            This SDK is available for all users who register at devsupport.ageia.com

            OED

            網(wǎng)址,http://www.ode.org/

            ODE is an open source, high performance library for simulating rigid body dynamics. It is fully featured, stable, mature and platform independent with an easy to use C/C++ API. It has advanced joint types and integrated collision detection with friction. ODE is useful for simulating vehicles, objects in virtual reality environments and virtual creatures. It is currently used in many computer games, 3D authoring tools and simulation tools.

            Havok

            網(wǎng)址,http://www.havok.com/

            license

            If you are interested in a free Havok Evaluation Copy, fill out the form below and a representative will contact you promptly. The Evaluation Copy is for professional game developers with offices in North America, Europe or Japan.

            *Because we provide Havok and technical support during the evaluation period, we require signed nondisclosure and licensing agreements. We look forward to hearing from you!

            If you are interested in Havok for simulation and design not in the games space, please fill out the form below and you will be contacted shortly by a member of the business development team.

            Click here to view our Evaluation License.

            OPAL

            Online Programming for All Libraries,網(wǎng)址,http://www.opal-online.org/

            OPAL is an international collaborative effort by libraries of all types to provide web-based programs and training for library users and library staff members.
            Everyone is welcome to participate in OPAL programs. Usually there is no need to register. Nearly all OPAL programs are offered free of charge to participants.

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            可惜偶都沒有用過,希望什么時候空下來可以試用一下哦。貼在這里留個紀念。

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            一篇非常好的文章

            http://www.gameacademy.com.cn/plog/index.php?op=ViewArticle&articleId=37&blogId=1

            一切為了真實 物理加速卡之前世今生

            電子游戲這個產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn),一方面說明了人類科技的進行,也非常直觀的說明了人類文化的發(fā)展,人們的娛樂方式從一個真實殘酷的世界轉移到了另一個虛擬的電子世界中,在這個虛擬環(huán)境中和真實世界一樣,有朋友,有敵人,有植物,有動物,有樹林,也有巨大的城市,在這個世界中,人們可以自由來去,不受約束,可以做一些平時在實現(xiàn)世界中不可能做到的事情,而且不用承擔任何責任和任何人身危害。而正是它的虛擬真實性,才使得電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度以幾何速度增長,包括從專用機到電視再到電腦,跨越了數(shù)個時代的各種不同游戲平臺,從黑白時代到彩色時代,從平面時代到 3D 時代,發(fā)展不過短短的十幾年時間,而游戲產(chǎn)品的發(fā)展也推動另一個行業(yè)的快速進步,那是圖像處理技術。這項技術被廣泛的運用于各種電腦游戲之中,在游戲中,畫面由幾百像素組成的簡單圖像到現(xiàn)在的每一幀圖像中所包含的上千萬個多邊形,這項技術所做的一切都是為了游戲,而游戲所要帶給玩家的就是最真實的感受,而我們目前的圖形處理技術能帶給我們真實的感受嗎?

            PPU :游戲至上

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            在游戲中,特別是在 3D 游戲中,真實性往往是需要高標準的硬件設施才能達到的。不知道各位喜愛玩顯卡和 3D 游戲的玩家記不記得,在 3DMark 03 測試軟件中有著一個測試場景,在一個樹木茂密的大自然中,陽光普照,有著河流和各種植物,十分漂亮。相信用 3DMark 03 測過顯卡性能的玩家一定都會記得吧。這一幅場景中,畫面由河流中轉入到岸上場景以后,相信大家就會發(fā)現(xiàn)幀數(shù)下降得非常利害,性能較好的顯卡大概可保持在每秒 20 30 幀左右,而普通的低端入門級顯卡就有些慘不忍睹了。這是為什么呢?首先,這幅場景中擁有大量的多邊型計算和多邊型貼圖和一個高亮度光源進行光照,這些計算本來就相當十分耗費系統(tǒng)資源,但是這其中還有一個非常重要的因素就是加入了風的運動。當樹葉和植物受到風的影響而左右擺動起來,這其中要涉及到大量的物理計算,包括樹葉擺動的幅度,風力的大小,風的方向和阻力等等。

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            GPU 在處理各種圖形計算的同時還要負責去運算這些物理變化,而 GPU 的運算性能在受到物理處理瓶頸時就會影響到其他的圖形處理效果,所以就會直接導致幀數(shù)的下降。而在大型的 3D 游戲中,為了使游戲的畫面更加的真實,開發(fā)小組就會在游戲中設計許多接近現(xiàn)實的物理計算,比如:自由落體,物體運動,空氣流動,力的反彈以及各種物體間碰撞等等。但是在傳統(tǒng)的計算機中,游戲的物理運算基本上是通過物理引擎加上 CPU 處理后的物理參數(shù)后再反饋到中游戲之中,這種方式往往在遇到大規(guī)模的物理運算時就會出現(xiàn)運算瓶頸,這也就造成了游戲中一旦出現(xiàn)大量物理運算時,幀數(shù)就會明顯下降。那么如果來解決這個問題呢,在 G a me Developers Conference (以下簡稱 GDC 2005 游戲開發(fā)者大會上,一家來自美國的半導體生產(chǎn)廠商 AGEIA 給我們一個非常好的答案: PPU

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            什么是 PPU 呢? PPU 就是 Physics Processing Unit (物理運算處理器),如果 CPU 是為了達到更快的運算速度, GPU 是為了達到更好的圖像效果,那么 PPU 就是為了使游戲更加真實。在以前的 3D 游戲中,大多數(shù)的背景和物體都只是一些死死的貼圖效果,毫無真實感可言。而在去年發(fā)布的 FPS 游戲大作 Half Life 2 (半條命 2 )中,游戲開發(fā)商就給了玩家們一個非常真實的物理世界。你可以在游戲中撿起一個廢紙盒,然后把它拋向遠處,然后可以看見它撞擊到墻壁以后反彈到上地面上,濺起一陣灰塵。接近于真實物理效果使得游戲不再是由一個個的貼圖組成,任何物體都是可移動的,它們都遵守著游戲中的物理參數(shù),組成了一個“真實”的游戲世界。

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            3D 世界的發(fā)展史

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            3D 游戲的出現(xiàn),說白了,也就是為了追求真實,為了讓廣大的玩家能夠全身心投入到游戲之中。而游戲產(chǎn)業(yè)的一次重要革命也就是從那個平面的 2D 界面轉換到一個立體的 3D 世界。而在這次革命中,有許許多多讓人們難以忘懷的名字: 3dfx Voodoo 3D 加速。

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            雖然 3dfx 并不是 3D 技術的創(chuàng)始者,但是是它讓人們記住了到底什么才是真正的 3D 游戲。 1997 年,第一塊 3D 加速卡 Voodoo 問世了。在那個只靠 CPU 來完成大量圖形計算的時代, Voodoo 讓人們見識到了 3D 加速技術的魅力,各種濾鏡效果、性線過濾、抗鋸齒等 3D 特效技術把 3D 游戲的畫面提高到了一個全新的層次,人們也終于明白了,原來這才是真正的 3D 游戲。這一次革命,也帶動圖像處理技術的飛快發(fā)展,也造就今天的 nVIDIA ATI 等著名廠商。雖然 3dfx 失敗了,但是它的光輝是無法抹去的。它讓 3D 游戲徹底的擺脫了 CPU 的軟加速,也使得顯卡這一產(chǎn)物成為今天電腦中的重要組成部分。

            由于 3dfx 內部管理不當,最終這個瘋狂的時代還是慢慢的平靜下來,被現(xiàn)在的顯卡巨頭 nVIDIA 所收購,在歷經(jīng)了 3D 加速時代以后,圖形處理技術的發(fā)展趨于平淡起來,雖然這期間還是有讓玩家興奮的東西出現(xiàn),但是始終少了像 Voodoo 那種讓人癡迷的感覺,而圖像處理技術發(fā)展到今天,從當年的 3D 加速技術到今天的 GPU 3D 處理技術也歷經(jīng)數(shù)代,技術發(fā)展也是日新月異 ,但是始終難以擺脫當年 3dfx 所留下的影跡,我們完全可以相信, Voodoo 是不可替代的。

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            而今天 PPU 的出現(xiàn),讓人們再一次的看到了圖像處理技術的新出路,不再是像以前一樣只是單一的工藝進步、頻率提升、管線堆疊,而是采用了不同方式的處理技術。以往游戲的物理運算都是依靠 CPU 來輔助 GPU 來進行物理運算,但是 GPU 本身的處理就已經(jīng)非常繁忙,而加入了 PPU 以后, GPU 便擺脫了耗費資源的物理運算,而只負責進行圖像的渲染和顯示,而 PPU 負責進行單獨的物理運算, CPU 則進行兩者之間的綜合協(xié)調,達到完全互補效果,使得游戲的表現(xiàn)更加接近于真實。 PPU 的出現(xiàn)又將是一輪新的 3D 技術革命,而將物理計算和圖像處理分開運算可以創(chuàng)造出更加生動的和真實游戲環(huán)境。而玩家也將體驗到像電影中的一樣的壯觀場面,各種物體爆炸、撞擊、建筑物倒塌等等。有了 PPU 的輔助以后,可以很輕松的實現(xiàn)各種復雜的碰撞 %B

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            晚上不想看了,所以就全都 copy 過來了,留著明天看。恩。

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