本來想直接進(jìn)入quake源碼分析,但發(fā)現(xiàn)如果沒有好的寫作框架,就憑QUAKE引擎這么大的代碼群,真的很難寫的,所以決定先搭一個(gè)分析框架,定義好各個(gè)章節(jié),爭取在本周內(nèi)全部完成該工作,然后從下個(gè)禮拜開始就往分析框架里面填寫內(nèi)容了!哈哈!!
聲明:1。本人從未進(jìn)入程序員行列,只是喜好才寫這些文章的,所以在文章寫作過程中,有任何技術(shù)性的錯(cuò)誤,以及沒有甬道正確的術(shù)語,請見諒(因?yàn)楹芏鄎uake中的術(shù)語都是我自己定義的)
2。在整體的分析過程中,并不一定按照目錄所定義好的順序來寫的,想到什么就寫什么,這就是博客的精神把!!整個(gè)目錄框架是分析的思路,可能會(huì)改變。
3。在目錄各個(gè)章節(jié)都是主題的定義,我會(huì)在空閑時(shí)間慢慢的填進(jìn)去的,希望能夠最終堅(jiān)持下來形成一整套關(guān)于quake系列比較系統(tǒng)的文擋。
4。 本人的目的是在中國形成一個(gè)比較活躍的以quake為基礎(chǔ)的社群,希望更多的人了解quake的精神,我想在中國研究quake引擎的人應(yīng)該很多,高手更是不少,但是在中國的網(wǎng)絡(luò)上卻看不到系統(tǒng)的quake源碼分析,不知道為什么??所以由本人,一個(gè)不在程序員序列的圖形學(xué)愛好者來稍微引導(dǎo)一下。由于本人不屬于程序員,因此也更本沒有所謂違反某個(gè)軟件公司的知識產(chǎn)權(quán),具有更大的靈活性,希望其他地方的各個(gè)quake高手進(jìn)行完善與修整本人所寫的東東。
5。 本人渴望與從事游戲行業(yè)的程序員進(jìn)行交流。由于本人的生活圈子與程序員根本不搭界,所以沒有機(jī)會(huì)和從事游戲設(shè)計(jì)的人員進(jìn)行交流,很郁悶啊。很想了解一下現(xiàn)在的圖形學(xué)在中國處于什么狀態(tài),各個(gè)游戲公司底層的引擎是自己開發(fā)的還是使用開源的或則是購買世界著名的游戲引擎。希望能有機(jī)會(huì)與各位交流,本人的qq號碼是47178234,本人生活在上海,如果有上海的高手,我們可以多多交流,時(shí)而可以face to face的交流拉,以增加對程序員生活的真正了解!!
目錄:
第一章:QUAKE引擎的整體框架結(jié)構(gòu):
1.引擎和API的精確定義
2.整個(gè)quake引擎是基于C/S模式
3.各個(gè)模塊間的關(guān)系圖
4.客戶端如何與服務(wù)器端相連接(網(wǎng)絡(luò)消息的傳遞與響應(yīng)以及客戶端數(shù)據(jù)庫的產(chǎn)生)
5.當(dāng)客戶端連接到服務(wù)器后如何進(jìn)入游戲狀態(tài)的流程(即玩家的產(chǎn)生)
6.當(dāng)客戶端死亡后重生的流程
7.簡要說明進(jìn)入游戲狀態(tài)后一幀運(yùn)行的流程,包括各個(gè)模塊函數(shù)調(diào)用的示意圖
第二章:渲染器(refresh模塊)
1. 兩個(gè)重要的由外部操作的結(jié)構(gòu)(refEntity_t和refdef_t)以及這些結(jié)構(gòu)各個(gè)值域的詳細(xì)解釋
2.渲染器模塊導(dǎo)出函數(shù)(API)的分類以及作用(以quake3-1.32b原代碼為準(zhǔn))
A:渲染數(shù)據(jù)資源管理函數(shù)集(12個(gè)函數(shù),資源包括BSP世界數(shù)據(jù),模型數(shù)據(jù),shader數(shù)據(jù),skin數(shù)據(jù),vis數(shù)據(jù)以及字體)
B:設(shè)置渲染命令流水線的函數(shù)集(4個(gè)函數(shù))
C:場景管理以及渲染的函數(shù)集(7個(gè)函數(shù))
D:其他函數(shù)集(6個(gè)函數(shù))總計(jì)29個(gè)導(dǎo)出函數(shù)
3.Quake3 渲染器的整體結(jié)構(gòu):
A:QUAKE3渲染器是以OPENGL為基礎(chǔ)并支持雙處理器并行運(yùn)算的
B:QUAKE3渲染器在渲染過程中可以分為前端部分和后端部分(圖解),他們是如何協(xié)調(diào)起來的。
C: QUAKE3是如何支持雙處理器并行進(jìn)行渲染
4.對quake3模型系統(tǒng)的擴(kuò)展(使用MD5模型格式以及skm模型格式)
A: 為什么不用MD3模型
B:MD5&SKM骨骼模型的格式分析
C:骨骼動(dòng)畫的原理以及應(yīng)用
(1) 骨骼動(dòng)畫的分類(boneoffset類型和vertexoffset類型的詳解以及各自的優(yōu)缺點(diǎn))
(2) 詳細(xì)分析骨骼動(dòng)畫數(shù)學(xué)原理
(3) 在定義骨骼動(dòng)畫的時(shí)候需要詳細(xì)考慮的一些問題以及目的,不同的目的會(huì)有不同的編碼方式
(4) 重點(diǎn)分析SKM骨骼動(dòng)畫在warsow游戲中的運(yùn)用以及編碼方式
(5) 骨骼動(dòng)畫的CPU實(shí)現(xiàn)和GPU實(shí)現(xiàn)的優(yōu)缺點(diǎn)分析以及如何平衡各自的優(yōu)缺點(diǎn)
(6) 附我的計(jì)劃:市面上公開格式的骨骼動(dòng)畫事實(shí)上在渲染原理上基本差別不是很大,因此在學(xué)習(xí)骨骼動(dòng)畫的過程中,感受很多啊,現(xiàn)在本人正在進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì),根據(jù)骨骼動(dòng)畫的原理,參考相關(guān)資料,提煉出一條骨骼動(dòng)畫統(tǒng)一渲染流水線。完成后公開源代碼。系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要求是
(A) 可以直接并入quake3引擎的多核渲染流水線
(B) 使用CPU實(shí)現(xiàn)的,以SIMD為基礎(chǔ)數(shù)學(xué)運(yùn)算(因?yàn)?span lang=EN-US>CPU實(shí)現(xiàn)進(jìn)行轉(zhuǎn)化后可以直接獲得頂點(diǎn)數(shù)據(jù)再進(jìn)行陰影系統(tǒng)的繪制,而GPU數(shù)據(jù)的取回比較麻煩,再說本人也沒有支持D3D10版本的GPU,無法使用新增加的stream output statge以及幾何shader)
(C) 能夠在運(yùn)行過程中人工控制各個(gè)骨頭的運(yùn)動(dòng)
(D) 使用統(tǒng)一的骨骼動(dòng)畫渲染流水線,使模型與數(shù)據(jù)相分離,并且將陰影系統(tǒng)并入該渲染流水線。
5.BSP文件格式以及QUAKE3 SHADER文件格式
今天就寫到目錄的前兩章,計(jì)劃在本周內(nèi)將所有章節(jié)全部定義出來,然后再填寫各個(gè)小節(jié)的內(nèi)容