http://huangwei.pro/2015-09/modern-opengl4/

本篇教程中,我們會鞏固上一篇所提到的矩陣和相機(jī)知識,并使用tdogl::Camera
類來實(shí)現(xiàn)第一人稱射擊類型的相機(jī)。然后,我們會將相機(jī)與鍵盤和鼠標(biāo)掛鉤,使得我們可以移動和瀏覽3D場景。這里會學(xué)一些向量數(shù)學(xué),還有上一篇沒提到的逆矩陣。
獲取代碼
所有例子代碼的zip打包可以從這里獲取:https://github.com/tomdalling/opengl-series/archive/master.zip。
這一系列文章中所使用的代碼都存放在:https://github.com/tomdalling/opengl-series。你可以在頁面中下載zip,加入你會git的話,也可以復(fù)制該倉庫。
本文代碼你可以在source/04_camera
目錄里找到。使用OS X系統(tǒng)的,可以打開根目錄里的opengl-series.xcodeproj
,選擇本文工程。使用Windows系統(tǒng)的,可以在Visual Studio 2013里打開opengl-series.sln
,選擇相應(yīng)工程。
工程里已包含所有依賴,所以你不需要再安裝或者配置額外的東西。如果有任何編譯或運(yùn)行上的問題,請聯(lián)系我。
向量理論
在上一篇學(xué)了矩陣?yán)碚摵螅阋詾閿?shù)學(xué)理論課就結(jié)束了?想得太美了,現(xiàn)在下一部分就來了:向量。正統(tǒng)的理解認(rèn)為向量是3D編程的基礎(chǔ)。后面我會展示些代碼,是用鍵盤來進(jìn)行向量運(yùn)算,讓相機(jī)可以在不同方向上移動。
在3D中(2D中也一樣),向量經(jīng)常用來表示一些不同的東西,比如:
- 位置(即,坐標(biāo))
- 位移(比如,移動)
- 方向(比如,南北,上下)
- 速度(比如,車的速度和方向)
- 加速(比如,重力)
你可能注意到了上面所提的一些概念都是通常是用來實(shí)現(xiàn)物理引擎的。我們在本文中不會實(shí)現(xiàn)所有的物理,但為了更好的理解向量,第一步讓我們來一些物理教學(xué)。
什么是向量?一種偽數(shù)學(xué)的定義上來說,一個(gè)向量(vector)就是幅度(magnitude)加上方向。它能向上,向下,往左,往右,朝北,朝西南等等。你能用3D向量來表示任何一個(gè)你指向的方向。向量的另一部分,幅度,表示向量的長度或者大小。
向量最簡單的可視化方式就是繪制它,一般向量都會被繪制為箭頭。箭頭所指的方向就是向量的方向,箭頭的長度就是幅度。下面的圖是一個(gè)2D向量,但2D的理論同樣能應(yīng)用到3D上。

下面用例子來說明向量代表的不同含義。
| 方向 | 幅度 | 含義 |
---|
往北5千米 | 北 | 5千米 | 位置 |
頭上5厘米 | 上 | 5厘米 | 位置 |
以50千米每小時(shí)開往西湖 | 西湖方向 | 50千米/每小時(shí) | 速度 |
地球引力為9.8m/s2 | 往地球質(zhì)心 | 9.8m/s2 | 加速 |
當(dāng)編碼時(shí),向量只是一組數(shù)字。每個(gè)數(shù)字都是向量的“一維”。比如,一個(gè)三維3D向量就是有3個(gè)數(shù)字的數(shù)組,2D向量是有2個(gè)數(shù)字。因?yàn)槲覀兪窃?D中進(jìn)行工作,所以大部分情況只要處理3D向量,但我們也需要用到4D。無論何時(shí)我說“向量”,那意味著是3D向量。我們使用GLM的向量數(shù)學(xué)庫,2D,3D,4D的類型分別為glm::vec2
,glm::vec3
,glm::vec4
。
3D向量表示頂點(diǎn),坐標(biāo)或者位置相當(dāng)簡單。3D向量的3個(gè)維度分別是X,Y,Z的值。當(dāng)向量表示位置,方向和幅度時(shí),都是從原點(diǎn)(0,0,0)開始計(jì)算的。比如,假設(shè)一個(gè)物體的XYZ坐標(biāo)為(0,2,0),則它的幅度是2,方向?yàn)?#8220;沿Y軸向上”。
負(fù)向量
當(dāng)你要將向量取負(fù)時(shí),就是保持相同的幅度,但將方向變成方向。
比如:

A=向北5千米
-A=向南5千米
如果相機(jī)的方向是往右的,我們可以使用負(fù)向量來算出相機(jī)往左的方向。就像這樣:
glm::vec3 rightDirection = gCamera.right(); glm::vec3 leftDirection = -rightDirection; //vector negation
標(biāo)量乘法
當(dāng)你將向量乘上一個(gè)數(shù)值時(shí),新向量的結(jié)果表示相同的方向,但幅度被擴(kuò)大了相應(yīng)倍數(shù)。這個(gè)數(shù)值被稱為“標(biāo)量”,這就是為何該乘法被稱為“標(biāo)量乘法”。
比如:

A=向北5千米
0.5 × A=向北2.5千米
2 × A=向北10千米
我們可以使用標(biāo)量乘法來計(jì)算基于“移動速度”的相機(jī)位置,像這樣:
const float moveSpeed = 2.0; //units per second float distanceMoved = moveSpeed * secondsElapsed; glm::vec3 forwardDirection = gCamera.forward(); glm::vec3 displacement = distanceMoved * forwardDirection; //scalar multiplication
向量加法
向量加法在2D圖形表現(xiàn)下最容易理解。對兩個(gè)向量進(jìn)行加法,就是將它們的頭部(箭頭一段)連接尾部(非箭頭一段)。加法順序不重要。它的結(jié)果就是,從第一個(gè)向量尾部走向另外一個(gè)向量的頭部。

注意,即使這些向量看上去是在不同的位置上,但結(jié)果向量的幅度(長度)和方向不會改變。請記住,向量只有一個(gè)方向和一個(gè)幅度。它們沒有起始點(diǎn),所以它們可以在任意不同位置上,但還是相等的。
比如:
A = 往北1千米
B = 往西1千米
A + B = 往西北1.41千米
向量減法相當(dāng)于是加上一個(gè)負(fù)向量,比如:
A = 往北1千米
B = 往西1千米
A - B = 往西北1.41千米
A + (-B) = 往西北1.41千米
我們使用向量加法來計(jì)算出相機(jī)位移后的的新位置,像這樣:
glm::vec3 displacement = gCamera.forward() * moveSpeed * secondsElapsed; glm::vec3 oldPosition = gCamera.position(); glm::vec3 newPosition = oldPosition + displacement; //vector addition gCamera.setPosition(newPosition);
單位向量
單位向量是幅度為1的向量。它們經(jīng)常被用來表示方向。
當(dāng)一個(gè)向量是用來表示方向時(shí),它的幅度就沒啥用處。即使這樣,我們還是將它的幅度設(shè)為1,是為了計(jì)算時(shí)更方便一些。
當(dāng)你在單位向量上使用標(biāo)量乘法時(shí),它的方向仍然不變,但幅度會被設(shè)為標(biāo)量的值。因此,你將一個(gè)單位向量乘上5后,新的向量的幅度就是5。假如你乘上123,那幅度也就是123。基本上這允許我們設(shè)置任意一個(gè)向量的幅度,而不會更改它的方向。
讓我們對相機(jī)進(jìn)行往左移動12單位的操作。我們先設(shè)置一個(gè)方向?yàn)樽蟮膯挝幌蛄浚缓笫褂脴?biāo)量乘法將它的幅度設(shè)為12,最后使用它來計(jì)算出新位置。代碼看上去應(yīng)該是這樣的:
// `gCamera.right()` returns a unit vector, therefore `leftDirection` will also be a unit vector. // Negation only affects the direction, not the magnitude. glm::vec3 leftDirection = -gCamera.right(); //`displacement` will have a magnitude of 12 glm::vec3 displacement = leftDirection * 12; //`newPosition` will be 12 units to the left of `oldPosition` glm::vec3 newPosition = oldPosition + displacement;
任何一個(gè)向量都能變?yōu)閱挝幌蛄俊_@個(gè)操作叫做單位化。我們可以用GLM來單位化一個(gè)向量:
glm::vec3 someRandomVector = glm::vec3(123,456,789); glm::vec3 unitVector = glm::normalize(someRandomVector);
tdogl::Camera類
恭喜你看到這兒了!現(xiàn)在你已經(jīng)有足夠的向量知識了,來,讓我們開始編碼。
tdogl::Camera
類的接口在這里,實(shí)現(xiàn)代碼在這里。
在前面文章中我們在OpenGL中用矩陣來實(shí)現(xiàn)相機(jī)。tdogl::Camera
類可以基于各種屬性來創(chuàng)建矩陣,比如:
- 相機(jī)位置
- 相機(jī)朝向(方向)
- 縮放(視野)
- 最大和最小可視距離(遠(yuǎn)近平面)
- 視口/窗口縱橫比
上面的每個(gè)屬性都有各自的設(shè)置和獲取接口。前文已經(jīng)介紹過了。
現(xiàn)在讓我們用matrix
和orientation
方法來實(shí)現(xiàn)如何讓這所有屬性組合成一個(gè)矩陣。
glm::mat4 Camera::matrix() const { glm::mat4 camera = glm::perspective(_fieldOfView, _viewportAspectRatio, _nearPlane, _farPlane); camera *= orientation(); camera = glm::translate(camera, -_position); return camera; } glm::mat4 Camera::orientation() const { glm::mat4 orientation; orientation = glm::rotate(orientation, _verticalAngle, glm::vec3(1,0,0)); orientation = glm::rotate(orientation, _horizontalAngle, glm::vec3(0,1,0)); return orientation; }
我們可以看到,最終的相機(jī)矩陣是由四個(gè)不同的變換組成。按順序是:
- 移動,基于相機(jī)位置
- 旋轉(zhuǎn),基于相機(jī)水平(左/右)轉(zhuǎn)角
- 旋轉(zhuǎn),基于相機(jī)垂直(上/下)轉(zhuǎn)角
- 透視,基于視野,近平面,遠(yuǎn)平面和縱橫比
假如你覺得這順序是反的,那請記住矩陣乘法是從右往左,代碼上順序是從底往上。
注意,移動用了相機(jī)的負(fù)位置。這里再次用前文提到的方式,我們可以讓3D場景往后來實(shí)現(xiàn)相機(jī)往前走。向量為負(fù)時(shí)會反轉(zhuǎn)其方向,所以“往前”就變成“往后”。
tdogl::Camera
類還有其它方法來返回單位向量:上
,右
和前
。我們需要從鍵盤獲取消息來實(shí)現(xiàn)相機(jī)移動。
相機(jī)方位矩陣求逆
讓我來看下tdogl::Camera::up
方法的實(shí)現(xiàn),這里有兩個(gè)東西我們還沒有提及。
glm::vec3 Camera::up() const { glm::vec4 up = glm::inverse(orientation()) * glm::vec4(0,1,0,1); return glm::vec3(up); }
我們看到它使用了glm::inverse
方法。從上一篇文章中,我們知道矩陣能對坐標(biāo)進(jìn)行變換。在這里,我們還需要對坐標(biāo)進(jìn)行“反變換”,使得我們能獲得矩陣乘法變換前的坐標(biāo)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,我們需要計(jì)算逆矩陣。逆矩陣是一個(gè)矩陣,完全相反于另外一個(gè)矩陣,這意味著它能撤銷另外一個(gè)矩陣的變換。比如,矩陣A
是繞著Y軸旋轉(zhuǎn)90°,那矩陣A
的逆矩陣就是繞著Y軸旋轉(zhuǎn)-90°。
當(dāng)相機(jī)的方向改變時(shí),“向上”的方向也隨之改變。比如,想象下有個(gè)箭頭指向你的頭頂,假如你旋轉(zhuǎn)你的頭往地上看,那箭頭就是向前傾斜,假如你往天上看,那箭頭是向后傾斜的。如果你往前看,就是你的頭“不旋轉(zhuǎn)”,那箭頭就是筆直向上。我們用“筆直向上”的單位向量(0,1,0)來表示相機(jī)的向上方向,“不旋轉(zhuǎn)”使用相機(jī)方位矩陣的逆矩陣。另外一種解釋,在相機(jī)旋轉(zhuǎn)后,向上方向總是為(0,1,0),所以我們要將逆旋轉(zhuǎn)乘上(0,1,0),這就能得到相機(jī)旋轉(zhuǎn)前的向上方向。
(0,1,0)是單位向量,當(dāng)你旋轉(zhuǎn)一個(gè)單位向量結(jié)果還是一個(gè)單位向量。假如結(jié)果不是單位向量,你應(yīng)該使用glm::normalize
來單位化。
計(jì)算相機(jī)的前
和右
方向是同樣的方式。
你可能注意到了這里用了一個(gè)4D向量glm::vec4
。前文解釋過,4x4 矩陣(glm::mat4
)需要一個(gè)4D向量來進(jìn)行矩陣乘法,使用glm::vec3
會導(dǎo)致編譯錯(cuò)誤。只要把3D向量(0,1,0)變成4D向量(0,1,0,1)就可以進(jìn)行矩陣乘法了,計(jì)算完成后我們再將4D向量變回3D向量。
整合tdogl::Camera類
現(xiàn)在我們開始使用tdogl:Camera
類。
在之前的文章中,我們分別設(shè)置了投影矩陣和相機(jī)矩陣兩個(gè)著色器變量。在本文中,tdogl::Camera
合并了這兩個(gè)矩陣,所以讓我們移除projection
著色器變量,只用camera
變量就足夠了。下面是頂點(diǎn)著色器的更新:
#version 150 uniform mat4 camera; uniform mat4 model; in vec3 vert; in vec2 vertTexCoord; out vec2 fragTexCoord; void main() { // Pass the tex coord straight through to the fragment shader fragTexCoord = vertTexCoord; // Apply all matrix transformations to vert gl_Position = camera * model * vec4(vert, 1); }
現(xiàn)在我們將tdogl::Camera
整合到main.cpp
中。首先包含頭文件:
#include "tdogl/Camera.h"
然后聲明全局變量:
在前一篇文章中,相機(jī)和投影矩陣是不會改變的,所以在LoadShaders
函數(shù)中設(shè)置一次就好了。但在本文中,因?yàn)槲覀冃枰檬髽?biāo)和鍵盤來控制,所以設(shè)置相機(jī)矩陣要放在Render
函數(shù)中并每幀都要設(shè)置一下。首先讓我們移除舊代碼:
static void LoadShaders() { std::vector<tdogl::Shader> shaders; shaders.push_back(tdogl::Shader::shaderFromFile(ResourcePath("vertex-shader.txt"), GL_VERTEX_SHADER)); shaders.push_back(tdogl::Shader::shaderFromFile(ResourcePath("fragment-shader.txt"), GL_FRAGMENT_SHADER)); gProgram = new tdogl::Program(shaders); // the commented-out code below was removed /* gProgram->use(); //set the "projection" uniform in the vertex shader, because it's not going to change glm::mat4 projection = glm::perspective<float>(50.0, SCREEN_SIZE.x/SCREEN_SIZE.y, 0.1, 10.0); //glm::mat4 projection = glm::ortho<float>(-2, 2, -2, 2, 0.1, 10); gProgram->setUniform("projection", projection); //set the "camera" uniform in the vertex shader, because it's also not going to change glm::mat4 camera = glm::lookAt(glm::vec3(3,3,3), glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0)); gProgram->setUniform("camera", camera); gProgram->stopUsing(); */ }
然后,在Render
函數(shù)中設(shè)置camera
著色器變量:
// draws a single frame static void Render() { // clear everything glClearColor(0, 0, 0, 1); // black glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // bind the program (the shaders) gProgram->use(); // set the "camera" uniform gProgram->setUniform("camera", gCamera.matrix());
gCamera.matrix()
函數(shù)返回的是一個(gè)glm::mat4
, 并且setUniform
函數(shù)使用了glUniformMatrix4fv
來設(shè)置頂點(diǎn)著色器中的相機(jī)矩陣uniform變量。
在AppMain
函數(shù)中設(shè)置相機(jī)的初始化位置和視窗縱橫比。
gCamera.setPosition(glm::vec3(0,0,4)); gCamera.setViewportAspectRatio(SCREEN_SIZE.x / SCREEN_SIZE.y);
其余相機(jī)屬性都留成默認(rèn)值。
你現(xiàn)在運(yùn)行程序,會看到上次實(shí)現(xiàn)的旋轉(zhuǎn)立方體。下一步就讓我們用鼠標(biāo)和鍵盤來控制相機(jī)。
鍵盤輸入
我們先來實(shí)現(xiàn)鍵盤控制。每次我們更新屏幕時(shí),我們先檢查'W','A','S'或'D'按鍵是否被按下,如果有觸發(fā)那就稍微移動下相機(jī)。函數(shù)glfwGetKey
返回一個(gè)布爾值來表示這個(gè)按鍵是否按下。新的Update
函數(shù)看上去是這樣的:
// update the scene based on the time elapsed since last update void Update(float secondsElapsed) { //rotate the cube const GLfloat degreesPerSecond = 180.0f; gDegreesRotated += secondsElapsed * degreesPerSecond; while(gDegreesRotated > 360.0f) gDegreesRotated -= 360.0f; //move position of camera based on WASD keys const float moveSpeed = 2.0; //units per second if(glfwGetKey(gWindow, 'S')){ gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * -gCamera.forward()); } else if(glfwGetKey(gWindow, 'W')){ gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * gCamera.forward()); } if(glfwGetKey(gWindow, 'A')){ gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * -gCamera.right()); } else if(glfwGetKey(gWindow, 'D')){ gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * gCamera.right()); } }
我們先忽略立方體的旋轉(zhuǎn)。
當(dāng)S
鍵被按下時(shí),我們可以看得更近些:
gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * -gCamera.forward());
這一行代碼做了好多事,讓我們用更容易懂的方式重寫一遍,新的函數(shù)叫MoveCameraBackwards
。
void MoveCameraBackwards(float secondsElapsed) { //TODO: finish writing this function }
向后是一個(gè)方向,所以應(yīng)該是個(gè)單位向量。在相機(jī)類中沒有backward
函數(shù),但它有個(gè)forward
函數(shù)。向后就是向前的反方向,所以我們只要對向前的單位向量取負(fù)數(shù)即可。
void MoveCameraBackwards(float secondsElapsed) { //`direction` is a unit vector, set to the "backwards" direction glm::vec3 direction = -gCamera.forward(); //TODO: finish writing this function }
然后,我們應(yīng)該知道將相機(jī)移多遠(yuǎn)。我們有相機(jī)的移動速度moveSpeed
,我們還知道從上一幀到現(xiàn)在過去了多少時(shí)間secondsElapsed
。對這兩個(gè)值進(jìn)行乘法,就能得到相機(jī)移動的距離。
void MoveCameraBackwards(float secondsElapsed) { //`direction` is a unit vector, set to the "backwards" direction glm::vec3 direction = -gCamera.forwards(); //`distance` is the total distance to move the camera float distance = moveSpeed * secondsElapsed; //TODO: finish writing this function }
現(xiàn)在,我們知道了移動的距離和方向,我們就能構(gòu)造一個(gè)位移向量。它的幅度就是distance
,它的方向就是direction
。因?yàn)?code style="box-sizing: border-box; font-family: Menlo, Monaco, Consolas, 'Courier New', monospace; font-size: 13.5px; padding: 2px 4px; color: #c7254e; white-space: nowrap; border-radius: 4px; background-color: #f9f2f4;">direction是個(gè)單位向量,我們可以用標(biāo)量乘法來設(shè)置幅度。
void MoveCameraBackwards(float secondsElapsed) { //`direction` is a unit vector, set to the "backwards" direction glm::vec3 direction = -gCamera.forwards(); //vector negation //`distance` is the total distance to move the camera float distance = moveSpeed * secondsElapsed; //`displacement` is a combination of `distance` and `direction` glm::vec3 displacement = distance * direction; //scalar multiplication //TODO: finish writing this function }
最后,我們移動(或者說是置換)相機(jī)當(dāng)前位置。用向量加法即可。最基礎(chǔ)的公式newPosition = oldPosition + displacement
。
void MoveCameraBackwards(float secondsElapsed) { //`direction` is a unit vector, set to the "backwards" direction glm::vec3 direction = -gCamera.forwards(); //vector negation //`distance` is the total distance to move the camera float distance = moveSpeed * secondsElapsed; //`displacement` is a combination of `distance` and `direction` glm::vec3 displacement = distance * direction; //scalar multiplication //change the position of the camera glm::vec3 oldPosition = gCamera.position(); glm::vec3 newPosition = oldPosition + displacement; //vector addition gCamera.setPosition(newPosition); }
完成了!MoveCameraBackwards
函數(shù)這么多行代碼跟這一行代碼是一樣的:
gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * -gCamera.forward());
offsetPosition
函數(shù)做的就是向量加法,它將位移向量作為參數(shù)傳入。讓我們使用那一行代碼來替換MoveCameraBackwards
函數(shù),因?yàn)楹啙嵕褪敲馈?/p>
其余按鍵的工作方式都是相同的,無非是方向不同而已。讓我們再添加Z
和X
鍵來實(shí)現(xiàn)相機(jī)上和下。
if(glfwGetKey(gWindow, 'Z')){ gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * -glm::vec3(0,1,0)); } else if(glfwGetKey(gWindow, 'X')){ gCamera.offsetPosition(secondsElapsed * moveSpeed * glm::vec3(0,1,0)); }
注意,為什么這里用向量(0,1,0)而不是gCamera.up()
。記住,“向上”方向會隨著相機(jī)方向而改變。假如相機(jī)看地上,“向上”指的是向前,假設(shè)相機(jī)看天上,“向上”指的是向后。這并不是我想實(shí)現(xiàn)的行為,我希望的是“筆直向上”的方向(0,1,0),不依賴于相機(jī)的方向。
現(xiàn)在當(dāng)你運(yùn)行程序,你能使用W
, A
, S
, D
, X
,和Z
鍵來向前移動,向左移動,向后移動,向右移動,向上移動和向下移動。觀察時(shí)不會因?yàn)橄鄼C(jī)移動而改變方向,這個(gè)將留個(gè)鼠標(biāo)來控制。
鼠標(biāo)輸入
此時(shí),我們的窗口還無法捕捉鼠標(biāo)消息。你能看到鼠標(biāo)在窗口上移來移去。我希望它消失,并且不希望它移出窗口。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè),我們要改下GLFW的設(shè)置。
在我們捕獲鼠標(biāo)之前,讓我們先實(shí)現(xiàn)用取消鍵(Esc)退出程序。我不想再點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕了,因?yàn)槭髽?biāo)隱藏,并且無法離開窗口。讓我們在AppMain
主循環(huán)下放加上些代碼:
// run while the window is open double lastTime = glfwGetTime(); while(!glfwWindowShouldClose(gWindow)){ // process pending events glfwPollEvents(); // update the scene based on the time elapsed since last update double thisTime = glfwGetTime(); Update((float)(thisTime - lastTime)); lastTime = thisTime; // draw one frame Render(); // check for errors GLenum error = glGetError(); if(error != GL_NO_ERROR) std::cerr << "OpenGL Error " << error << std::endl; //exit program if escape key is pressed if(glfwGetKey(gWindow, GLFW_KEY_ESCAPE)) glfwSetWindowShouldClose(gWindow, GL_TRUE); }
當(dāng)我們用glfwCreateWindow
打開窗口這樣設(shè)置時(shí),就可以捕獲鼠標(biāo)了:
// GLFW settings glfwSetInputMode(gWindow, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED); glfwSetCursorPos(gWindow, 0, 0);
這段代碼讓鼠標(biāo)消失了,并且將它移動到了像素坐標(biāo)(0,0)。在Update
中,我們會獲取鼠標(biāo)位置來更新相機(jī),更新完后將鼠標(biāo)坐標(biāo)再次設(shè)為(0,0)。這種方式可以很方便的看出每幀鼠標(biāo)移動了多少,還要在當(dāng)鼠標(biāo)要移出窗口時(shí)停住它。在Update
函數(shù)下面添加以下代碼:
//rotate camera based on mouse movement const float mouseSensitivity = 0.1f; double mouseX, mouseY; glfwGetCursorPos(gWindow, &mouseX, &mouseY); gCamera.offsetOrientation(mouseSensitivity * (float)mouseY, mouseSensitivity * (float)mouseX); glfwSetCursorPos(gWindow, 0, 0); //reset the mouse, so it doesn't go out of the window
鼠標(biāo)的坐標(biāo)單位是像素,但相機(jī)方向是基于兩個(gè)角度。這就是為何我們使用mouseSensitivity
變量來將像素轉(zhuǎn)為角度。越大的鼠標(biāo)靈敏度,相機(jī)轉(zhuǎn)向的越快,越小的靈敏度,轉(zhuǎn)向的越慢。靈敏度設(shè)為0.1f
的含義就是每10像素就旋轉(zhuǎn)1°。
offsetOrientation
函數(shù)類似于offsetPosition
函數(shù),它會使用水平和垂直角度來更新相機(jī)方向。
好了!基本到這就完成了。你現(xiàn)在運(yùn)行程序的話,你能繞著飛行并且幾乎能觀察任意方向。立方體的旋轉(zhuǎn)動畫可能會讓你在環(huán)繞時(shí)失去方向感,我們可以關(guān)閉它。
用鼠標(biāo)滾輪控制視野
就像蛋糕上的糖衣一樣,我們可以滾動鼠標(biāo)或者在觸摸板上滑動來實(shí)現(xiàn)相機(jī)鏡頭的視野縮放。上篇文章我們已經(jīng)解釋過視野的概念了。
我們使用同樣的方式來使用鼠標(biāo)位置,并且每幀重置滾動值。首先我們創(chuàng)建一個(gè)全局變量來保存滾動值:
使用GLFW來接受滾輪消息,首先我們得創(chuàng)建個(gè)回調(diào):
// records how far the y axis has been scrolled void OnScroll(GLFWwindow* window, double deltaX, double deltaY) { gScrollY += deltaY; }
然后我們用GLFW在AppMain
中注冊下回調(diào):
glfwSetScrollCallback(gWindow, OnScroll);
當(dāng)每幀我們渲染的時(shí)候,我們使用gScrollY
值來更改視野。代碼放在Update
函數(shù)的下放:
const float zoomSensitivity = -0.2f; float fieldOfView = gCamera.fieldOfView() + zoomSensitivity * (float)gScrollY; if(fieldOfView < 5.0f) fieldOfView = 5.0f; if(fieldOfView > 130.0f) fieldOfView = 130.0f; gCamera.setFieldOfView(fieldOfView); gScrollY = 0;
zoomSensitivity
常量類似mouseSensitivity
常量。視野取值范圍是0°到180°,但假如你設(shè)置的值離上下限很近的話,3D場景看上去會很奇怪,所以我們限制這個(gè)值范圍在5°到130°。類似鼠標(biāo)位置的方法,我們在每幀之后設(shè)置gScrollY = 0
。
下篇預(yù)告
下一篇文章,我們會重構(gòu)代碼來實(shí)現(xiàn)最最基本的“引擎”。我們會將代碼分為資產(chǎn)(資源)和實(shí)例,類似典型的3D引擎,可以生成有多個(gè)略微不同的木箱子的3D場景。
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