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            WisKeyのLullaby

            huangwei.pro 『我失去了一只臂膀』「就睜開了一只眼睛」

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            公告

            “我該走哪條路?”
            “這取決于你要去哪里。”
            “我只想能到某個(gè)地方。”
            “只要你走的夠遠(yuǎn),你始終能到達(dá)那個(gè)地方。”

            Home: huangwei.pro
            E-Mail: sir.huangwei [at] gmail.com
            09.6 畢業(yè)于杭州電子科技大學(xué)
            進(jìn)入網(wǎng)易杭州研究院工作至今

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            http://huangwei.pro/2015-05/modern-opengl1/

            modern-opengl
            modern-opengl

            譯序

            早前學(xué)OpenGL的時(shí)候還是1.x版本,用的都是glVertexglNormal等固定管線API。后來工作需要接觸DirectX9,shader也只是可選項(xiàng)而已,跟固定管線一起混用著。現(xiàn)在工作內(nèi)容是手機(jī)游戲,又轉(zhuǎn)到OpenGL ES,發(fā)現(xiàn)OpenGL的世界已經(jīng)完全不同了,OpenGL ES 2.0版本開始就不再支持固定管線,只支持可編程管線。

            pipe2.0
            pipe2.0

            國(guó)內(nèi)很多資料教程參差不齊,舊式接口滿天飛。在知乎看到這一系列教程,覺著挺好,就想著一邊學(xué)順便翻譯下。畢竟手游市場(chǎng)的機(jī)遇和競(jìng)爭(zhēng)壓力都在同比猛漲,多了解OpenGL ES肯定沒有壞處。浮躁功利的環(huán)境下更需要懷著一顆寧?kù)o致遠(yuǎn)的心去提高自身功底,長(zhǎng)路漫漫,與君共勉。

            歡迎大家,這是現(xiàn)代OpenGL教程系列的第一篇。所有代碼都是開源的,你可以在GitHub上下載:https://github.com/tomdalling/opengl-series

            通過這篇教程,你將會(huì)學(xué)到如何在Windows下用Visual Studio 2013或Mac下用Xcode搭建OpenGL 3.2工程。該應(yīng)用包含一個(gè)頂點(diǎn)著色器(vertex shader),一個(gè)片段著色器(fragment shader)和使用VAO和VBO來繪制的三角形。該工程使用GLEW來訪問OpenGL API,用GLFW來處理窗口創(chuàng)建和輸入,還有使用GLM進(jìn)行矩陣/矢量相關(guān)的數(shù)學(xué)運(yùn)算。

            這聽上去有點(diǎn)無聊,但搭建這樣的工程確實(shí)挺麻煩的,尤其對(duì)于初學(xué)者。只要解決完這問題,我們就可以開始玩些有趣的東西了。

            [TOC]

            獲取代碼

            所有例子代碼的zip打包可以從這里獲取:https://github.com/tomdalling/opengl-series/archive/master.zip

            這一系列文章中所使用的代碼都存放在:https://github.com/tomdalling/opengl-series。你可以在頁(yè)面中下載zip,加入你會(huì)git的話,也可以復(fù)制該倉(cāng)庫(kù)。

            本文代碼你可以在source/01_project_skeleton目錄里找到。使用OSX系統(tǒng)的,可以打開根目錄里的opengl-series.xcodeproj,選擇本文工程。使用Windows系統(tǒng)的,可以在Visual Studio 2013里打開opengl-series.sln,選擇相應(yīng)工程。

            工程里已包含所有依賴,所以你不需要再安裝或者配置額外的東西。如果有任何編譯或運(yùn)行上的問題,請(qǐng)聯(lián)系我。

            關(guān)于兼容性的提醒

            本文使用OpenGL 3.2,但我會(huì)嘗試保持如下兼容:

            • 向后兼容OpenGL 2.1
            • 向前兼容OpenGL 3.X和4.X
            • 兼容Android和iOS的OpenGL ES 2.0

            因?yàn)镺penGL和GLSL存在許多不同版本,本文代碼不一定能做到100%上述兼容。我希望能兼容99%,并且不同版本之間只要輕微修改即可。

            想要了解OpenGL和GLSL不同版本間的區(qū)別,這里很好得羅列了兼容列表

            Visual Studio下安裝

            代碼在Windows 7 32位系統(tǒng),Visual Studio Express 2013(免費(fèi))下創(chuàng)建和測(cè)試。你應(yīng)該可以打開解決方案并成功編譯所有工程。如果有問題請(qǐng)聯(lián)系我,或者將補(bǔ)丁發(fā)我,我會(huì)更新工程。

            Xcode下安裝

            Xcode工程實(shí)在OSX 10.10系統(tǒng),Xcode 6.1下創(chuàng)建并測(cè)試的。打開Xcode工程應(yīng)該可以成功編譯所有目標(biāo)。加入你無法成功編譯請(qǐng)聯(lián)系我。

            Linux下安裝

            Linux是基于SpartanJ。我在Ubuntu 12.04下簡(jiǎn)單測(cè)試通過。

            • 安裝GLM,GLFW和GLEW:
              sudo aptitude install libglm-dev libglew-dev libglfw-dev
            • 進(jìn)入工程目錄:cd platforms/linux/01_project_skeleto
            • 運(yùn)行makefile:make
            • 運(yùn)行可執(zhí)行文件:bin/01_project_skeleton-debug

            GLEW, GLFW和GLM介紹

            現(xiàn)在你有了工程,就讓我們開始介紹下工程所用到的開源庫(kù)和為啥需要這些。

            The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用來訪問OpenGL 3.2 API函數(shù)的。不幸的是你不能簡(jiǎn)單的使用#include <GL/gl.h>來訪問OpenGL接口,除非你想用舊版本的OpenGL。在現(xiàn)代OpenGL中,API函數(shù)是在運(yùn)行時(shí)(run time)確定的,而非編譯期(compile time)。GLEW可以在運(yùn)行時(shí)加載OpenGL API。

            GLFW允許我們跨平臺(tái)創(chuàng)建窗口,接受鼠標(biāo)鍵盤消息。OpenGL不處理這些窗口創(chuàng)建和輸入,所以就需要我們自己動(dòng)手。我選擇GLFW是因?yàn)樗苄。⑶胰菀桌斫狻?/p>

            OpenGL Mathematics (GLM)是一個(gè)數(shù)學(xué)庫(kù),用來處理矢量和矩陣等幾乎其它所有東西。舊版本OpenGL提供了類似glRotateglTranslateglScale等函數(shù),在現(xiàn)代OpenGL中,這些函數(shù)已經(jīng)不存在了,我們需要自己處理所有的數(shù)學(xué)運(yùn)算。GLM能在后續(xù)教程里提供很多矢量和矩陣運(yùn)算上幫助。

            在這系列的所有教程中,我們還編寫了一個(gè)小型庫(kù)tdogl用來重用C++代碼。這篇教程會(huì)包含tdogl::Shadertdogl::Program用來加載,編譯和鏈接shaders。

            什么是Shaders?

            Shaders在現(xiàn)代OpenGL中是個(gè)很重要的概念。應(yīng)用程序離不開它,除非你理解了,否則這些代碼也沒有任何意義。

            Shaders是一段GLSL小程序,運(yùn)行在GPU上而非CPU。它們使用OpenGL Shading Language (GLSL)語言編寫,看上去像C或C++,但卻是另外一種不同的語言。使用shader就像你寫個(gè)普通程序一樣:寫代碼,編譯,最后鏈接在一起才生成最終的程序。

            Shaders并不是個(gè)很好的名字,因?yàn)樗粌H僅只做著色。只要記得它們是個(gè)用不同的語言寫的,運(yùn)行在顯卡上的小程序就行。

            在舊版本的OpenGL中,shaders是可選的。在現(xiàn)代OpenGL中,為了能在屏幕上顯示出物體,shaders是必須的。

            為可能近距離了解shaders和圖形渲染管線,我推薦Durian Software的相關(guān)文章The Graphics Pipeline chapter

            主程序Shader程序
            語言 C++ GLSL
            主函數(shù) int main(int, char**); void main();
            運(yùn)行于 CPU GPU
            需要編譯?
            需要鏈接?

            那shaders實(shí)際上干了啥?這取決于是哪種shader。

            Vertex Shaders

            Vertex shader主要用來將點(diǎn)(x,y,z坐標(biāo))變換成不同的點(diǎn)。頂點(diǎn)只是幾何形狀中的一個(gè)點(diǎn),一個(gè)點(diǎn)叫vectex,多個(gè)點(diǎn)叫vertices(發(fā)音為ver-tuh-seez)。在本教程中,我們的三角形需要三個(gè)頂點(diǎn)(vertices)組成。

            Vertex Shader的GLSL代碼如下:

            #version 150 in vec3 vert; void main() { // does not alter the vertices at all gl_Position = vec4(vert, 1); }

            第一行#version 150告訴OpenGL這個(gè)shader使用GLSL版本1.50.

            第二行in vec3 vert;告訴shader需要那一個(gè)頂點(diǎn)作為輸入,放入變量vert

            第三行定義函數(shù)main,這是shader運(yùn)行入口。這看上去像C,但GLSL中main不需要帶任何參數(shù),并且不用返回void。

            第四行gl_Position = vec4(vert, 1);將輸入的頂點(diǎn)直接輸出,變量gl_Position是OpenGL定義的全局變量,用來存儲(chǔ)vertex shader的輸出。所有vertex shaders都需要對(duì)gl_Position進(jìn)行賦值。

            gl_Position是4D坐標(biāo)(vec4),但vert是3D坐標(biāo)(vec3),所以我們需要將vert轉(zhuǎn)換為4D坐標(biāo)vec4(vert, 1)。第二個(gè)的參數(shù)1是賦值給第四維坐標(biāo)。我們會(huì)在后續(xù)教程中學(xué)到更多關(guān)于4D坐標(biāo)的東西。但現(xiàn)在,我們只要知道第四維坐標(biāo)是1即可,i可以忽略它就把它當(dāng)做3D坐標(biāo)來對(duì)待。

            Vertex Shader在本文中沒有做任何事,后續(xù)我們會(huì)修改它來處理動(dòng)畫,攝像機(jī)和其它東西。

            Fragment Shaders

            Fragment shader的主要功能是計(jì)算每個(gè)需要繪制的像素點(diǎn)的顏色。

            一個(gè)"fragment"基本上就是一個(gè)像素,所以你可以認(rèn)為片段著色器(fragment shader)就是像素著色器(pixel shader)。在本文中每個(gè)片段都是一像素,但這并不總是這樣的。你可以更改某個(gè)OpenGL設(shè)置,以便得到比像素更小的片段,之后的文章我們會(huì)講到這個(gè)。

            本文所使用的fragment shader代碼如下:

            #version 150 out vec4 finalColor; void main() { //set every drawn pixel to white finalColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }

            再次,第一行#version 150告訴OpenGL這個(gè)shader使用的是GLSL 1.50。

            第二行finalColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);將輸出變量設(shè)為白色。vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)是創(chuàng)建一個(gè)RGBA顏色,并且紅綠藍(lán)和alpha都設(shè)為最大值,即白色。

            現(xiàn)在,就能用shader在OpenGL中繪制出了純白色。在之后的文章中,我們還會(huì)加入不同顏色和貼圖。貼圖就是你3D模型上的圖像。

            編譯和鏈接Shaders

            在C++中,你需要對(duì)你的.cpp文件進(jìn)行編譯,然后鏈接到一起組成最終的程序。OpenGL的shaders也是這么回事。

            在這篇文章中用到了兩個(gè)可復(fù)用的類,是用來處理shaders的編譯和鏈接:tdogl::Shadertdogl::Program。這兩個(gè)類代碼不多,并且有詳細(xì)的注釋,我建議你閱讀源碼并且去鏈接OpenGL是如何工作的。

            什么是VBO和VAO?

            當(dāng)shaders運(yùn)行在GPU,其它代碼運(yùn)行在CPU時(shí),你需要有種方式將數(shù)據(jù)從CPU傳給GPU。在本文中,我們傳送了一個(gè)三角的三個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù),但在更大的工程中3D模型會(huì)有成千上萬個(gè)頂點(diǎn),顏色,貼圖坐標(biāo)和其它東西。

            這就是我們?yōu)槭裁葱枰猇ertex Buffer Objects (VBOs)和Vertex Array Objects (VAOs)。VBO和VAO用來將C++程序的數(shù)據(jù)傳給shaders來渲染。

            在舊版本的OpenGL中,是通過glVertexglTexCoordglNormal函數(shù)把每幀數(shù)據(jù)發(fā)送給GPU的。在現(xiàn)代OpenGL中,所有數(shù)據(jù)必須通過VBO在渲染之前發(fā)送給顯卡。當(dāng)你需要渲染某些數(shù)據(jù)時(shí),通過設(shè)置VAO來描述該獲取哪些VBO數(shù)據(jù)推送給shader變量。

            Vertex Buffer Objects (VBOs)

            第一步我們需要從內(nèi)存里上傳三角形的三個(gè)頂點(diǎn)到顯存中。這就是VBO該干的事。VBO其實(shí)就是顯存的“緩沖區(qū)(buffers)” - 一串包含各種二進(jìn)制數(shù)據(jù)的字節(jié)區(qū)域。你能上傳3D坐標(biāo),顏色,甚至是你喜歡的音樂和詩(shī)歌。VBO不關(guān)心這些數(shù)據(jù)是啥,因?yàn)樗皇菍?duì)內(nèi)存進(jìn)行復(fù)制。

            Vertex Array Objects (VAOs)

            第二步我們要用VBO的數(shù)據(jù)在shaders中渲染三角形。請(qǐng)記住VBO只是一塊數(shù)據(jù),它不清楚這些數(shù)據(jù)的類型。而告訴OpenGL這緩沖區(qū)里是啥類型數(shù)據(jù),這事就歸VAO管。

            VAO對(duì)VBO和shader變量進(jìn)行了連接。它描述了VBO所包含的數(shù)據(jù)類型,還有該傳遞數(shù)據(jù)給哪個(gè)shader變量。在OpenGL所有不準(zhǔn)確的技術(shù)名詞中,“Vertex Array Object”是最爛的一個(gè),因?yàn)樗緵]有解釋VAO該干的事。

            你回頭看下本文的vertex shader(在文章的前面),你就能發(fā)現(xiàn)我們只有一個(gè)輸入變量vert。在本文中,我們用VAO來說明“hi,OpenGL,這里的VBO有3D頂點(diǎn),我想要你在vertex shader時(shí),發(fā)三個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)給vert變量。”

            在后續(xù)的文章中,我們會(huì)用VAO來說“hi,OpenGL,這里的VBO有3D頂點(diǎn),顏色,貼圖坐標(biāo),我想要你在shader時(shí),發(fā)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)給vert變量,發(fā)顏色數(shù)據(jù)給vertColor變量,發(fā)貼圖坐標(biāo)給vertTexCoord變量。”

            給使用上個(gè)OpenGL版本的用戶的提醒

            假如你在舊版本的OpenGL中使用了VBO但沒有用到VAO,你可能會(huì)不認(rèn)同VAO的描述。你會(huì)爭(zhēng)論說“頂點(diǎn)屬性”可以用glVertexAttribPointer將VBO和shaders連接起來,而不是用VAO。這取決于你是否認(rèn)為頂點(diǎn)屬性應(yīng)該是VAO“內(nèi)置(inside)”的(我是這么認(rèn)為的),或者說它們是否是VAO外置的一個(gè)全局狀態(tài)。3.2內(nèi)核和我用的AIT驅(qū)動(dòng)中,VAO不是可選項(xiàng) - 沒有VAO的封裝glEnableVertexAttribArrayglVertexAttribPointerglDrawArrays都會(huì)導(dǎo)致GL_INVALID_OPERATION錯(cuò)誤。這就是為啥我認(rèn)為頂點(diǎn)屬性應(yīng)該內(nèi)置于VAO,而非全局狀態(tài)的原因。3.2內(nèi)核手冊(cè)也說VAO是必須的,但我只聽說ATI驅(qū)動(dòng)會(huì)拋錯(cuò)誤。下面描述引用自OpenGL 3.2內(nèi)核手冊(cè)

            所有與頂點(diǎn)處理有關(guān)的數(shù)據(jù)定義都應(yīng)該封裝在VAO里。
            一般VAO邊界包含所有更改vertex array狀態(tài)的命令,比如VertexAttribPointer和EnableVertexAttribArray;所有使用vertex array進(jìn)行繪制的命令,比如DrawArrays和DrawElements;所有對(duì)vertex array狀態(tài)進(jìn)行查詢的命令(見第6章)。

            不管怎樣,我也知道為啥會(huì)有人認(rèn)為頂點(diǎn)屬性應(yīng)該放在VAO外部。glVertexAttribPointer出現(xiàn)早于VAO,在這段時(shí)間里頂點(diǎn)屬性一直被認(rèn)為是全局狀態(tài)。你應(yīng)該能看得出VAO是一種改變?nèi)譅顟B(tài)的有效方法。我更傾向于認(rèn)為是這樣:假如你沒有創(chuàng)建VAO,那OpenGL通過了一個(gè)默認(rèn)的全局VAO。所以當(dāng)你使用glVertexAttribPointer時(shí),你仍然是在VAO內(nèi)修改頂點(diǎn)屬性,只不過現(xiàn)在從默認(rèn)的VAO變成你自己創(chuàng)建的VAO。

            這里有更多的討論:http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/174577-Questions-on-VAOs

            代碼解釋

            終于!理論已經(jīng)說完了,我們開始編碼。OpenGL對(duì)于初學(xué)者而言不是特別友好,但如果你理解了之前所介紹的概念(shaders,VBO,VAO)那你就沒啥問題。

            打開main.cpp,我們從main()函數(shù)開始。

            首先,我們初始化GLFW:

            glfwSetErrorCallback(OnError); if(!glfwInit()) throw std::runtime_error("glfwInit failed");

            glfwSetErrorCallback(OnError)這一行告訴GLFW當(dāng)錯(cuò)誤發(fā)生時(shí)調(diào)用OnError函數(shù)。OnError函數(shù)會(huì)拋一個(gè)包含錯(cuò)誤信息的異常,我們能從中發(fā)現(xiàn)哪里出錯(cuò)了。

            然后我們用GLFW創(chuàng)建一個(gè)窗口。

            glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); gWindow = glfwCreateWindow((int)SCREEN_SIZE.x, (int)SCREEN_SIZE.y, "OpenGL Tutorial", NULL, NULL); if(!gWindow) throw std::runtime_error("glfwCreateWindow failed. Can your hardware handle OpenGL 3.2?");

            該窗口包含一個(gè)向前兼容的OpenGL 3.2內(nèi)核上下文。假如glfwCreateWindow失敗了,你應(yīng)該降低OpenGL版本。

            創(chuàng)建窗口最后一步,我們應(yīng)該設(shè)置一個(gè)“當(dāng)前”OpenGL上下文給剛創(chuàng)建的窗口:

            glfwMakeContextCurrent(gWindow);

            無論我們調(diào)用哪個(gè)OpenGL函數(shù),都會(huì)影響到“當(dāng)前上下文”。我們只會(huì)用到一個(gè)上下文,所以設(shè)置完后,就別管它了。理論上來說,我們可以有多個(gè)窗口,且每個(gè)窗口都可以有自己的上下文。

            現(xiàn)在我們窗口有了OpenGL上下文變量,我們需要初始化GLEW以便訪問OpenGL接口。

            glewExperimental = GL_TRUE; //stops glew crashing on OSX :-/ if(glewInit() != GLEW_OK) throw std::runtime_error("glewInit failed");

            這里的GLEW與OpenGL內(nèi)核有點(diǎn)小問題,設(shè)置glewExperimental就可以修復(fù),但希望再未來永遠(yuǎn)不要發(fā)生。

            我們也可以用GLEW再次確認(rèn)3.2版本是否存在:

            if(!GLEW_VERSION_3_2) throw std::runtime_error("OpenGL 3.2 API is not available.");

            LoadShaders函數(shù)中,我們使用本教程提供的tdogl::Shadertdogl::Program兩個(gè)類編譯和鏈接了vertex shader和fragment shader。

            std::vector<tdogl::Shader> shaders; shaders.push_back(tdogl::Shader::shaderFromFile(ResourcePath("vertex-shader.txt"), GL_VERTEX_SHADER)); shaders.push_back(tdogl::Shader::shaderFromFile(ResourcePath("fragment-shader.txt"), GL_FRAGMENT_SHADER)); gProgram = new tdogl::Program(shaders);

            LoadTriangle函數(shù)中,我們創(chuàng)建了一個(gè)VAO和VBO。這是第一步,創(chuàng)建和綁定新的VAO:

            glGenVertexArrays(1, &gVAO); glBindVertexArray(gVAO);

            然后我們創(chuàng)建和綁定新的VBO:

            glGenBuffers(1, &gVBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gVBO);

            接著,我們上傳一些數(shù)據(jù)到VBO中。這些數(shù)據(jù)就是三個(gè)頂點(diǎn),每個(gè)頂點(diǎn)包含三個(gè)GLfloat

            GLfloat vertexData[] = { // X Y Z 0.0f, 0.8f, 0.0f, -0.8f,-0.8f, 0.0f, 0.8f,-0.8f, 0.0f, }; glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);

            現(xiàn)在緩沖區(qū)包含了三角形的三個(gè)頂點(diǎn),是時(shí)候開始設(shè)置VAO了。首先,我們應(yīng)該啟用shader程序中的vert變量。這些變量能被開啟或關(guān)閉,默認(rèn)情況下是關(guān)閉的,所以我們需要開啟它。vert變量是一個(gè)“屬性變量(attribute variable)”,這也是為何OpenGL函數(shù)名稱中有帶“Attrib”。我們可以在后續(xù)的文章中看到更多類型。

            glEnableVertexAttribArray(gProgram->attrib("vert"));

            VAO設(shè)置最復(fù)雜的部分就是下個(gè)函數(shù):glVertexAttribPointer。讓我們先調(diào)用該函數(shù),等會(huì)解釋。

            glVertexAttribPointer(gProgram->attrib("vert"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

            第一個(gè)參數(shù),gProgram->attrib("vert"),這就是那個(gè)需要上傳數(shù)據(jù)的shder變量。在這個(gè)例子中,我們需要發(fā)數(shù)據(jù)給vertshader變量。

            第二個(gè)參數(shù),3表明每個(gè)頂點(diǎn)需要三個(gè)數(shù)字。

            第三個(gè)參數(shù),GL_FLOAT說明三個(gè)數(shù)字是GLfloat類型。這非常重要,因?yàn)?code style="padding: 2px 4px; font-family: Menlo, Monaco, Consolas, 'Courier New', monospace; font-size: 12px; color: #d96f5d; border-radius: 3px; border: none; white-space: pre; background-color: #fae5e2;">GLdouble類型的數(shù)據(jù)大小跟它是不同的。

            第四個(gè)參數(shù),GL_FALSE說明我們不需要對(duì)浮點(diǎn)數(shù)進(jìn)行“歸一化”,假如我們使用了歸一化,那這個(gè)值會(huì)被限定為最小0,最大1。我們不需要對(duì)我們的頂點(diǎn)進(jìn)行限制,所以這個(gè)參數(shù)為false。

            第五個(gè)參數(shù),0,該參數(shù)可以在頂點(diǎn)之間有間隔時(shí)使用,設(shè)置參數(shù)為0,表示數(shù)據(jù)之間沒有間隔。

            第六個(gè)參數(shù),NULL,假如我們的數(shù)據(jù)不是從緩沖區(qū)頭部開始的話,可以設(shè)置這個(gè)參數(shù)來指定。設(shè)置該參數(shù)為NULL,表示我們的數(shù)據(jù)從VBO的第一個(gè)字節(jié)開始。

            現(xiàn)在VBO和VAO都設(shè)置完成,我們需要對(duì)它們進(jìn)行解綁定,防止一不小心被哪里給更改了。

            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0);

            到此,shader,VBO和VAO都準(zhǔn)備好了。我們可以開始在Render函數(shù)里繪制了。

            首先,我們先清空下屏幕,讓它變成純黑色:

            glClearColor(0, 0, 0, 1); // black glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            然后告訴OpenGL我們要開始使用VAO和shader了:

            glUseProgram(gProgram->object()); glBindVertexArray(gVAO);

            最后,我們繪制出三角形:

            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

            調(diào)用glDrawArrays函數(shù)說明我們需要繪制三角形,從第0個(gè)頂點(diǎn)開始,有3個(gè)頂點(diǎn)被發(fā)送到shader。OpenGL會(huì)在當(dāng)前VAO范圍內(nèi)確定該從哪里獲取頂點(diǎn)。

            頂點(diǎn)將會(huì)從VBO中取出并發(fā)送到vertex shader。然后三角形內(nèi)的每個(gè)像素會(huì)發(fā)送給fragment shader。接著fragment shader將每個(gè)像素變成白色。歡呼!

            現(xiàn)在繪制結(jié)束了,為了安全起見,我們需要將shader和VAO進(jìn)行解綁定:

            glBindVertexArray(0); glUseProgram(0);

            最后一件事,在我們看到三角形之前需要切換幀緩沖:

            glfwSwapBuffers(gWindow);

            在幀緩沖被交換前,我們會(huì)繪制到一個(gè)不可見的離屏(off-screen)幀緩沖區(qū)。當(dāng)我們調(diào)用glfwSwapBuffers時(shí),離屏緩沖會(huì)變成屏幕緩沖,所以我們就能在窗口上看見內(nèi)容了。

            進(jìn)一步閱讀

            在后續(xù)文章中,我們會(huì)對(duì)三角形進(jìn)行貼圖。之后,你會(huì)學(xué)到一點(diǎn)矩陣變換知識(shí),就可以使用vertex shader來實(shí)現(xiàn)3D立方體旋轉(zhuǎn)。

            在這之后,我們開始創(chuàng)建3D場(chǎng)景并提交多個(gè)物體。

            更多現(xiàn)代OpenGL資料

            不幸的是,我不得不跳過很多內(nèi)容,防止本教程的篇幅過長(zhǎng)。后面還有很多好的現(xiàn)代OpenGL資料能滿足你的求知欲:

            譯者更多內(nèi)容請(qǐng)移步huangwei.pro

            posted on 2015-05-21 14:11 威士忌 閱讀(5834) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 現(xiàn)代OpenGL教程 01 - 入門指南 2015-05-21 20:47 miragekiller
            源代碼斷行就比較完美了  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 現(xiàn)代OpenGL教程 01 - 入門指南 2015-06-03 14:21 Khan
            真應(yīng)該支持 markdown 了  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 現(xiàn)代OpenGL教程 01 - 入門指南 2016-03-18 18:13 小被子

            告訴OpenGL我們要開始使用VAO和shader了,
            glUseProgram(gProgram->object()); glBindVertexArray(gVAO);這里為什么又要綁定VAO ,假如這里需要綁定,前面為什么又要解除綁定?  回復(fù)  更多評(píng)論
              


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