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            Cpper
            C/C++高級(jí)工程師 Android高級(jí)軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語(yǔ)言 程序猿

            之前做的音頻API都是使用的第三方的庫(kù)或者代碼
            不過(guò)這段時(shí)間一直比較忙
            沒(méi)什么時(shí)間來(lái)玩玩音頻引擎了

            不過(guò)為了不至于本博客長(zhǎng)草
            我就整理下以前接觸過(guò)的音頻處理這塊吧

            首先上一個(gè)簡(jiǎn)單的音效基類(lèi)吧

            class AudioEffect
            {
            public:
               
            virtual ~AudioEffect(){}
               
            virtual std::vector<float> Filter(const std::vector<float>& data) = 0;
            protected:
               std::vector
            <float> data;    
            };

            通過(guò)調(diào)用Filter就可以獲取給定pcm處理后的音效數(shù)據(jù)

            然后再談下什么是Distortion音效
            Distortion主要使用于電吉他等電子類(lèi)樂(lè)器,

            Distortion音效主要有以下參數(shù):
            1.edge 臨界值
            2.gain 增益
            3.低通剪切值(當(dāng)然還有其他幾個(gè)參數(shù),...)

            其簡(jiǎn)易化的音效處理原則就是
            使用使用給定臨界值對(duì)原有數(shù)據(jù)做Clamp處理

            簡(jiǎn)單的例子如下:
            #define DISTORTION_RATE 100.0
            #define DISTORTION_THRESHOLD 0.4

            class Distortion : public AudioEffect
            {
            public
                Distortion()
                {
                    gain 
            = DISTORTION_RATE;
                    value 
            = DISTORTION_THRESHOLD;
                }
                std::vector
            <float> Filter(const std::vector<float>& data_)
                {
                   
            this->data.clear();
                   
            for(int i = 0; i < data_.size(); i++)
                   {
                       
            float v = data_[i]*gain;
                       
            if(v > value)
                           v 
            = value;
                       
            if(v < - value)
                           v 
            = -value;
                       data.push_back(v);  
                   }
                   reutrn data;
                }
            private:
                
            float gain;
                
            float value;
            };

            看上去似乎很簡(jiǎn)單

            那處理后的音效如何? 試試就知道了

            接下來(lái)還有reverb,ring,echo,chorus等音效算法和音頻傅里葉變換等
            等弄完了這些,音頻引擎也就該升級(jí)了(我早已構(gòu)思好了下個(gè)版本的音頻API功能了)

            下篇tremolo音效
            posted on 2011-04-25 22:48 ccsdu2009 閱讀(1688) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): Game引擎 、音頻視頻
             
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