當(dāng)前在做引擎的GUI部分
設(shè)計的的首要原則是先做出來,如果有什么問題以后再改
當(dāng)然GUI消息事件是這樣設(shè)計的
事件和聽者是2個模板
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/// 定義引擎事件基類模板
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template<class EventType = int>
class Event : NonCopyable
{
public:
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/// 事件基類構(gòu)造函數(shù)
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Event(const EventType& type):type_(type){}
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/// 事件基類析構(gòu)函數(shù)
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virtual ~Event(){}
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/// 獲取事件類型
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EventType GetEventType()const{return type_;}
private:
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/// 數(shù)據(jù)成員變量
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EventType type_;
};
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/// 定義事件聽者基類
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template<class Event,class Object>
class EventListener
{
public:
////////////////////////////////////////////////////////
/// 事件聽者虛析構(gòu)函數(shù)
////////////////////////////////////////////////////////
virtual ~EventListener(){}
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/// 消息派送
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virtual bool Dispatch(const Event& message,Object* object) = 0;
};
可以看出這并不屬于GUI部分
在GUI中有
typedef Event<UI_EVENT> UIEvent;
typedef EventListener<UIEvent,Widget> UIEventListener;
每一個控件可能都需要處理消息
所以控件有一個函數(shù)
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/// 消息處理
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virtual bool Process(const UIEvent& event);
來響應(yīng)消息事件
基本的GUI事件有2類 一個是鼠標(biāo)事件 一個是按鍵事件
所有有2個對象
class KeyEvent
class MouseEvent
對于鼠標(biāo)還有幾個派生的對象比如雙擊事件等
控件需要處理UI事件那么在GUI的某個部分需要生成UI事件
當(dāng)然事件的生產(chǎn)在UIWidgetManager中
啟用管理器的事件載入Input指針參數(shù)
然后不斷檢查鼠標(biāo)和按鍵狀態(tài)生成相關(guān)事件然后傳遞給相關(guān)控件
我認(rèn)為GUI設(shè)計有點難度
但是相對來說GUI編輯器應(yīng)該更難
小注:理想的編輯器應(yīng)該是這樣
通過編輯器生成控件配置文件(比如xml)
使用的時候只需要調(diào)用配置文件動態(tài)生成對等的控件,當(dāng)然包含事件處理嘍
最后上一個半成品的圖圖

(cppblog似乎對firefox兼容不好?)
下一篇說控件Surface和Border部分