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            Cpper
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            這是蓋莫游戲引擎的立方體紋理一例
            代碼如下:

             1 //! 2010.03.03
             2 /////////////////////////////////////////////////////
             3 /// 蓋莫游戲引擎的立方體繪制
             4 /////////////////////////////////////////////////////
             5 //! 測試立方體繪制函數,矩陣,輸入輸出
             6 //! 按鍵f1,f2,f3旋轉立方體
             7 #include <GEngine/Gaimo.hpp>
             8 
             9 #define BOX_SIDE (12.0)
            10 using namespace std;
            11 using namespace core;
            12 Matrix4f mat;
            13 
            14 //! 處理鼠標響應
            15 void MouseCheck(core::RefPtr<core::Input> input);
            16 
            17 int main(int argc, char **argv)
            18 {
            19     //! 初始化引擎設備并得到設備指針
            20     RefPtr<Device> device = core::InitDevice("立方體紋理");
            21     //! 得到引擎場景指針
            22     RefPtr<SceneManager> scenemanager = device->GetSceneManager();
            23     //! 得到引擎資源指針
            24     RefPtr<ResourceManager> resourcemanager = device->GetResourceManager();
            25     //! 獲取引擎紋理管理器指針
            26     RefPtr<TextureManager> texturemanager = resourcemanager->GetTextureManager(); 
            27     //! 獲取引擎圖形管理器
            28     RefPtr<ImageManager>   imagemanager = resourcemanager->GetImageManager();
            29     //! 獲取引擎視頻驅動器
            30     RefPtr<VideoDriver>    videodriver = device->GetVideoDriver();
            31     //! 獲取文件系統指針
            32     RefPtr<FileSystem>     filesystem = device->GetFileSystem(); 
            33     filesystem->AddToSearchPath("..\\image//cubemap.zip");
            34     
            35     //! 得到tile圖形和其紋理
            36     core::RefPtr<Image>   image1 = imagemanager->CreateObject("cube1",filesystem->OpenRead("cm_front.png"));
            37     CHECK_PTR_PRINT(image1,"bad image1");
            38     core::RefPtr<Image>   image2 = imagemanager->CreateObject("cube2",filesystem->OpenRead("cm_back.png"));
            39     CHECK_PTR_PRINT(image2,"bad image2");
            40     core::RefPtr<Image>   image3 = imagemanager->CreateObject("cube3",filesystem->OpenRead("cm_left.png"));
            41     CHECK_PTR_PRINT(image3,"bad image3");
            42     core::RefPtr<Image>   image4 = imagemanager->CreateObject("cube4",filesystem->OpenRead("cm_right.png"));
            43     CHECK_PTR_PRINT(image4,"bad image4");
            44     core::RefPtr<Image>   image5 = imagemanager->CreateObject("cube5",filesystem->OpenRead("cm_top.png"));
            45     CHECK_PTR_PRINT(image5,"bad image5");
            46     core::RefPtr<Image>   image6 = imagemanager->CreateObject("cube6",filesystem->OpenRead("cm_bottom.png"));
            47     CHECK_PTR_PRINT(image6,"bad image6");
            48     core::RefPtr<Texture> cubemap = texturemanager->CreateCubeMap("cubemap",image1,image2,image3,image4,image5,image6);
            49     cubemap->Generate();
            50     
            51     //! 獲取全局攝像機,設置攝像機參數 
            52     core::RefPtr<core::Camera> camera = scenemanager->GetActiveCamera();
            53     camera->SetPosition(Vector3f(20,20,20));
            54     camera->SetView(Vector3f(0,0,0));
            55     camera->SetDirection(Vector3f(0,1,0));
            56     
            57     camera->SetViewPort(Recti(0,0,640,480));
            58     camera->SetPerspective(50.0f,640.0f/480.0f,0.1f,1000.0f);
            59     videodriver->EnableCulling();
            60 
            61     float sides[] = {BOX_SIDE,BOX_SIDE,BOX_SIDE};
            62     float pos[] = {0,0,0};
            63     BEGIN_LOOP(device)
            64        videodriver->SetClearBuffer(ENGINE_CLEAR_COLOR | ENGINE_CLEAR_DEPTH);
            65        videodriver->SetClearColor(core::Color::Blue);
            66        camera->Render();
            67        MouseCheck(device->GetInput());
            68        cubemap->AttachRenderTarget();
            69        videodriver->RenderCube(pos,mat.ptr(),sides);
            70     END_LOOP(device)
            71 
            72     return 0;
            73 }
            74 
            75 //! 處理鼠標響應
            76 void MouseCheck(core::RefPtr<core::Input> input)
            77 {
            78     if(input->IsPressedKey(KEY_F1))
            79     {
            80         mat*=mat.Rotate((rand()%200)/1200.0f,1,0,0);
            81     }
            82     else if(input->IsPressedKey(KEY_F2))
            83     {
            84         mat*=mat.Rotate((rand()%200)/1200.0f,0,1,0);
            85     }
            86     else if(input->IsPressedKey(KEY_F3))
            87     {
            88         mat*=mat.Rotate((rand()%200)/1200.0f,0,0,1);
            89     }
            90 }
            91 
            92 
            93 

            具體的使用方法就是從設備指針中獲取資源管理器指針
            然后從資源管理器獲取紋理管理器指針
            之后調用CreateCubeMap();傳入6個圖形指針即可
            之后調用成員函數Generate函數
            在使用的時候調用AttachRenderTarget綁定當前紋理即可使用很方便吧

            下面是具體的貼圖:

            posted on 2010-04-06 15:11 ccsdu2009 閱讀(1090) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
             
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