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Cpper
C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
引擎的場景這塊我一直是寫了,刪除,再寫,一直感覺不太滿意
本想著做成irr那種父節點-子場景的形式
一是感覺過于復雜
二則都這個不是理解的很到位
所以感覺寫還是簡單吧
修改起來也比較容易

具體的Renderable如下:

 1 ///////////////////////////////////////////////////////
 2 /// 定義引擎可渲染對象基類
 3 ///////////////////////////////////////////////////////
 4 class Renderable : public Object 
 5 {
 6 public:
 7     ///////////////////////////////////////////////////////
 8     ///  構造,析構可渲染對象
 9     ///////////////////////////////////////////////////////    
10     Renderable();
11     Renderable(bool visible,bool auto_culling = false):
12          visible(visible),
13          auto_culling(auto_culling)
14          {
15          }
16     virtual ~Renderable(){}
17 public:     
18     ///////////////////////////////////////////////////////
19     /// 設置,獲取是否渲染(顯示)場景
20     ///////////////////////////////////////////////////////        
21     void SetVisible(bool visible){this->visible = visible;}
22     void EnableVisible(){visible = true;}
23     void DisableVisible(){visible = false;}
24     bool IsVisible()const{return visible;}
25     
26     ///////////////////////////////////////////////////////
27     /// 設置,獲取是否自動調用視錐體剔除
28     ///////////////////////////////////////////////////////        
29     void SetAutoCulling(bool auto_cull){this->auto_culling = auto_cull;}
30     bool IsAutoCulling()const{return auto_culling;}
31   
32     ///////////////////////////////////////////////////////
33     /// 設置,獲取對象的平移 
34     ///////////////////////////////////////////////////////        
35     /*void     SetTranslate(const Vector3f &offset){this->offset = offset;}
36     Vector3f GetTranslate()const{return offset;}
37     
38     ///////////////////////////////////////////////////////
39     /// 設置,獲取對象的平旋轉(角度) 
40     ///////////////////////////////////////////////////////        
41     void     SetRotate(const Vector3f &rot){this->rotate = rot;}
42     Vector3f GetRotate()const{return rotate;}    
43     
44     ///////////////////////////////////////////////////////
45     /// 設置,獲取對象的縮放 
46     ///////////////////////////////////////////////////////        
47     void     SetScale(const Vector3f &scale){this->scale = scale;}
48     Vector3f GetScale()const{return scale;}*/ 
49         
50     ///////////////////////////////////////////////////////
51     /// 獲取可渲染物體是否在視錐體內
52     ///////////////////////////////////////////////////////        
53     virtual bool IsInFrustum()const{return true;}
54     
55     ///////////////////////////////////////////////////////
56     /// 渲染函數
57     ///////////////////////////////////////////////////////            
58     //! virtual void BeginRender() = 0;
59     virtual void Render() = 0;  
60     //! virtual void AfterRender() = 0; 
61 protected
62     bool     visible;
63     bool     auto_culling; 
64     //Vector3f offset;
65     //Vector3f scale;
66     //Vector3f rotate;
67         
68     DECLARE_OBJECT(Renderable)    
69 };
70 

Renderable是一切可渲染對象的基類
它提供了以下幾個功能:
1.渲染
2.檢測對象是否在視錐體內(默認總是true)
3.設置對象的可視狀態和檢索
4.設置是否自動調用自剔除功能

然后在具體的場景對象中可以處理如下:
1.如果是天空盒之類則其總是視錐體內的
2.如果是光材質霧之類的對象則其可顯示變為啟用
3.如果對象為md2模型之類則從Renderable下面再弄一個子類

posted on 2010-04-02 21:45 ccsdu2009 閱讀(197) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
 
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