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Cpper
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在蓋莫游戲引擎的書寫過程中先后書寫了資源管理器,場景管理器,模型管理器等管理器類.之后感覺很有必要寫一個泛型的管理器類了.這個可以少做一些重復性的工作了。
管理器類無非就是獲取當前對象個數,對象生成,對象按名索取等等
經過考慮,草料書寫如下:
 1 namespace core
 2 {
 3 
 4 ////////////////////////////////////////////////////////////
 5 //! 定義引擎泛型管理器類
 6 //////////////////////////////////////////////////////////// 
 7 template<class Obj = Object, class Type = std::string>
 8 class Manager  
 9 {        
10 public:     
11     typedef Type                                          ThisType;
12     typedef Obj                                           ThisObj;
13     typedef std::map<ThisType,RefPtr<ThisObj> >           Table;
14     //! typedef std::map<ThisType,RefPtr<ThisObj> >::iterator TableItr; 
15     
16     ////////////////////////////////////////////////////////
17     //! 構造,析構場景管理器
18     //////////////////////////////////////////////////////// 
19     Manager(){}
20     virtual ~Manager() = 0
21 public:     
22                                           
23     ////////////////////////////////////////////////////////////
24     /// 獲取當前管理器中的對象個數
25     ////////////////////////////////////////////////////////////                                         
26     inline uint32 GetObjectNumber()const{return objects.size();}
27     
28     ////////////////////////////////////////////////////////////
29     /// 檢測當前管理器中是否存在對象
30     ////////////////////////////////////////////////////////////      
31     inline bool   HasObject()const{return !objects.empty();}
32     
33     ////////////////////////////////////////////////////////////
34     /// 獲取給定索引的對象(如果對象不存在則生成一個新的對象)
35     ////////////////////////////////////////////////////////////       
36     inline RefPtr<Object> GetObject(const Type& name)
37     {
38         if(objects.find(name) != objects.end())
39             return objects[name];
40         return     NULL;
41     }
42     
43     ////////////////////////////////////////////////////////////
44     /// 生成一個新的對象
45     ////////////////////////////////////////////////////////////     
46     virtual RefPtr<ThisObj> CreateObject(const Type& name) = 0
47     
48     ////////////////////////////////////////////////////////////
49     /// 銷毀指定名字的對象
50     ////////////////////////////////////////////////////////////
51     inline bool KillObject(const Type& name)
52     {    
53         std::map<std::string,RefPtr<Model> >::iterator itr = objects.find(name);
54         if(itr == objects.end())
55             return false;
56         objects.erase(name);
57         return NULL;         
58     }     
59 
60     ////////////////////////////////////////////////////////////
61     /// 管理器對象清空
62     ////////////////////////////////////////////////////////////    
63     inline void ClearObject(){objects.clear();}
64 protected:
65     Table    objects;     
66 };
67 
68 template<class Obj, class Type>
69 Manager<Obj,Type>::~Manager()
70 {
71     ClearObject();                      
72 
73 
其中使用std::map作為基本的管理器容器
同時其中CreateObject函數是一個虛擬函數需要重載之
然后我們就可以這樣寫具體的的管理器了.
比如:
1 class ModelManager : public Manager<Model,std::string>
2 {
3 public:
4      RefPtr<Model> CreateObject(const std::string &);    
5 };



posted on 2010-03-08 20:49 ccsdu2009 閱讀(1296) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
Comments
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-03-08 20:53
    ////////////////////////////////////////////////////////////
    49 /// 銷毀指定名字的對象
    50 ////////////////////////////////////////////////////////////
    51 inline bool KillObject(const Type& name)
    52 {
    53 std::map<std::string,RefPtr<Model> >::iterator itr = objects.find(name);
    54 if(itr == objects.end())
    55 return false;
    56 objects.erase(name);
    57 return true;
    58 }   回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    陳梓瀚(vczh)
    Posted @ 2010-03-09 00:32
    跟一個map沒區別……  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    東北證券官方網站
    Posted @ 2010-03-09 02:08
    收藏了。。。





    http://www.keybeta.com/quote/  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    凡客領帶
    Posted @ 2010-03-09 10:00
    很好12363546+6.36552  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    cui
    Posted @ 2010-03-09 10:20
    你這效率也太低了吧

    36 inline RefPtr<Object> GetObject(const Type& name)
    37 {
    38 itertor itor = objects.find(name);
    if (itor != objects.end())
    39 return itor->second;
    40 return RefPtr<Object>() ;
    41 }


    inline bool KillObject(const Type& name)
    52 {
    53 return objects.erase (name) > 0;
    58 }   回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-03-09 10:58
    @cui
    謝謝
    完成功能是第一要務
    效率是其次的  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    cui
    Posted @ 2010-03-09 15:20
    @ccsdu2009

    強詞奪理! 這種代碼需要費神的思考嗎?比你的舊代碼行數多嗎?  回復  更多評論   
  • # re: 蓋莫游戲引擎中的范管理器類
    ccsdu2009
    Posted @ 2010-03-09 15:51
    map的erase有三個版本
     1 關于map的erase
     2       void
     3       erase(iterator __position)
     4       { _M_t.erase(__position); }
     5 
     6       /**
     7        *  @brief Erases elements according to the provided key.
     8        *  @param  x  Key of element to be erased.
     9        *  @return  The number of elements erased.
    10        *
    11        *  This function erases all the elements located by the given key from
    12        *  a %map.
    13        *  Note that this function only erases the element, and that if
    14        *  the element is itself a pointer, the pointed-to memory is not touched
    15        *  in any way.  Managing the pointer is the user's responsibilty.
    16        */
    17       size_type
    18       erase(const key_type& __x)
    19       { return _M_t.erase(__x); }
    20 
    21       /**
    22        *  @brief Erases a [first,last) range of elements from a %map.
    23        *  @param  first  Iterator pointing to the start of the range to be
    24        *                 erased.
    25        *  @param  last  Iterator pointing to the end of the range to be erased.
    26        *
    27        *  This function erases a sequence of elements from a %map.
    28        *  Note that this function only erases the element, and that if
    29        *  the element is itself a pointer, the pointed-to memory is not touched
    30        *  in any way.  Managing the pointer is the user's responsibilty.
    31        */
    32       void
    33       erase(iterator __first, iterator __last)
    34       { _M_t.erase(__first, __last); }
    我以前只注意到map.erase(itr);
    謝謝提醒O(∩_∩)O~
      回復  更多評論   
 
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