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接上文介紹了ode的基本函數,接下來應該考慮如何綁定Ode和游戲引擎
簡單的說,單單使用ode不是什么難事情,必須網上使用ode的例子一大把
問題的關鍵是如何較好的結合ode和引擎,記不至于游戲引擎把ode封裝的太深以至于影響其使用的靈活性.另外一方面是,也不能把過多的額外操作拋給用戶操作。
不過可以先設計一個基本的框架,以后根據需要和認識的不斷加深再做修改。
于是先寫下物理引擎的基本框架-很簡單的了:

 1 ////////////////////////////////////////////////////////////
 2 /// 定義物理引擎模板類 
 3 ////////////////////////////////////////////////////////////
 4 template<class World,class Space,class JointGroup,class Geom> 
 5 class PhysicsEngine
 6 {
 7 public:
 8     typedef void(*ContactNearCallback)(void *data, Geom o1, Geom o2);             
 9 public:
10     ///////////////////////////////////////////////////////
11     /// 構造,析構物理引擎類 
12     //////////////////////////////////////////////////////
13     PhysicsEngine();
14     ~PhysicsEngine(); 
15 public:     
16     ///////////////////////////////////////////////////////
17     /// 設定物理引擎平面(ax+by+cz+d=0) 
18     //////////////////////////////////////////////////////
19     void        SetPlane(float a = 0float b = 0float c = 1float d = 0);
20     
21     ///////////////////////////////////////////////////////
22     /// 設定物理世界重力加速度 
23     ///////////////////////////////////////////////////////     
24     void        SetGravity(float x = 0float y = 0float z = -9.81);
25     
26     ///////////////////////////////////////////////////////
27     /// 設定物理世界仿真更新值 
28     ///////////////////////////////////////////////////////     
29     inline void SetStepValue(float step = 0.05fbool quick = true)
30     {
31         this->step = step; this->quick = quick;      
32     }
33     
34     ///////////////////////////////////////////////////////
35     /// 加載引擎物理對象碰撞回調函數 
36     //////////////////////////////////////////////////////
37     inline void  SetCollideCallBack(ContactNearCallback callback)
38     {
39          this->callback = callback;        
40     }
41  
42     ///////////////////////////////////////////////////////
43     /// 調用物理引擎模擬 
44     ///////////////////////////////////////////////////////     
45     void       Simulation(); 
46     
47     ///////////////////////////////////////////////////////
48     /// 獲取物理引擎世界,空間和關節組對象. 
49     ///////////////////////////////////////////////////////    
50     inline World       GetWorld(){return world;}
51     inline Space       GetSpace(){return space;}
52     inline JointGroup  GetContactGroup(){return contactgroup;}
53 private:
54     World                  world;
55     Space                  space;
56     JointGroup             contactgroup;
57     ContactNearCallback    callback; 
58     float                  step;
59     bool                   quick;                 
60 };
61  
62 #ifdef PHYSICS_EXT_ODE
63     #include "OdePhysics.inl"
64 #endif 

 具體對于ode,我看可以這樣使用之:

1 core::PhysicsEngine<dWorldID,dSpaceID,dJointGroupID,dGeomID> engine;
或者可以這樣
1 core::PhysicsEngine<> engine;
再給出一個簡單的物理對象數據結構
 1 ////////////////////////////////////////////////////////////
 2 /// 定義引擎物理對象數據結構(一個對象由N個幾何體構成)
 3 ////////////////////////////////////////////////////////////
 4 /*template<class Object,class Geom,int N>
 5 struct PhysicsObject
 6 
 7     Object object;
 8     //! 有必要設計一個定長數組了.
 9     Geom   geom[N];    
10 };*/ 
一個物理對象由N個簡單幾何體構成
這個是簡單到了極點只是不太符合要求
下一步該考慮設計物理對象類了
對象可以旋轉,平移,設置質量,加掛幾何體.......
最后再上幾個ode函數加深一點認識吧:
 1 /**
 2  * @brief Set the local offset rotation matrix of a geom from its body.
 3  *
 4  * Sets the geom's rotational offset in local coordinates.
 5  * After this call, the geom will be at a new position determined from the
 6  * body's position and the offset.
 7  * The geom must be attached to a body.
 8  * If the geom did not have an offset, it is automatically created.
 9  *
10  * @param geom the geom to set.
11  * @param R the new rotation matrix.
12  * @ingroup collide
13  */
14 ODE_API void dGeomSetOffsetRotation (dGeomID geom, const dMatrix3 R);

設置幾何體相對于其物體的局部旋轉平移矩陣
 1 /**
 2  * @brief Set the offset position of a geom from its body.
 3  *
 4  * Sets the geom's positional offset to move it to the new world
 5  * coordinates.
 6  * After this call, the geom will be at the world position passed in,
 7  * and the offset will be the difference from the current body position.
 8  * The geom must be attached to a body.
 9  * If the geom did not have an offset, it is automatically created.
10  *
11  * @param geom the geom to set.
12  * @param x the new X coordinate.
13  * @param y the new Y coordinate.
14  * @param z the new Z coordinate.
15  * @ingroup collide
16  */
17 ODE_API void dGeomSetOffsetWorldPosition (dGeomID geom, dReal x, dReal y, dReal z);
生成,設置幾何對象的函數:
 1 ODE_API dGeomID dCreateSphere (dSpaceID space, dReal radius);
 2 ODE_API void dGeomSphereSetRadius (dGeomID sphere, dReal radius);
 3 ODE_API dReal dGeomSphereGetRadius (dGeomID sphere);
 4 ODE_API dGeomID dCreateBox (dSpaceID space, dReal lx, dReal ly, dReal lz);
 5 ODE_API void dGeomBoxSetLengths (dGeomID box, dReal lx, dReal ly, dReal lz);
 6 ODE_API void dGeomBoxGetLengths (dGeomID box, dVector3 result);
 7 ODE_API dGeomID dCreateCapsule (dSpaceID space, dReal radius, dReal length);
 8 ODE_API void dGeomCapsuleSetParams (dGeomID ccylinder, dReal radius, dReal length);
 9 ODE_API void dGeomCapsuleGetParams (dGeomID ccylinder, dReal *radius, dReal *length);
10 ODE_API dReal dGeomCapsulePointDepth (dGeomID ccylinder, dReal x, dReal y, dReal z);
11 ODE_API dGeomID dCreateCylinder (dSpaceID space, dReal radius, dReal length);
12 ODE_API void dGeomCylinderSetParams (dGeomID cylinder, dReal radius, dReal length);
13 ODE_API void dGeomCylinderGetParams (dGeomID cylinder, dReal *radius, dReal *length);
14 ODE_API dGeomID dCreateRay (dSpaceID space, dReal length);
15 ODE_API void dGeomRaySetLength (dGeomID ray, dReal length);
16 ODE_API dReal dGeomRayGetLength (dGeomID ray);
17 ODE_API void dGeomRaySet (dGeomID ray, dReal px, dReal py, dReal pz,
18 dReal dx, dReal dy, dReal dz);
19 ODE_API void dGeomRayGet (dGeomID ray, dVector3 start, dVector3 dir);

posted on 2010-02-28 17:02 ccsdu2009 閱讀(1559) 評論(3)  編輯 收藏 引用
Comments
  • # re: 綁定ode物理引擎于蓋莫游戲引擎
    陳梓瀚(vczh)
    Posted @ 2010-02-28 17:14
    一般來說,要求用戶提供一個模型的同時,要提供一個配套的物理模型(可以不只一個多面體,譬如說人,是有關節的),然后給接口讓他們有機會直接控制速度、位置和力就好了。沒設置的就讓物理引擎去算。

    你可以通過開發一個3dmax插件來為你的引擎產生這些數據  回復  更多評論   
  • # re: 綁定ode物理引擎于蓋莫游戲引擎
    99書城
    Posted @ 2010-03-01 18:02
    問我ieriuwer我的房間和我  回復  更多評論   
  • # re: 綁定ode物理引擎于蓋莫游戲引擎
    樂蜂網美麗俏佳人
    Posted @ 2010-03-01 22:01
    開始的法規盡快答復進口  回復  更多評論   

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