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franksunny的個人技術空間
獲得人生中的成功需要的專注與堅持不懈多過天才與機會。 ——C.W. Wendte

 

關于RMsgQueue類的使用

 

RMsgQueue類是Symbian OS EKA2才提供的一個類,最近因為項目中要使用,為此對使用進行如下小結。

因為RMsgQueue類只是一個封裝好的內核資源類,類似于RSocketRTimer類,要想使用它進行異步操作就必須對其用AO類來封裝,從而來實現監聽消息,在有消息過來時得到通知并根據消息內容進行相對應的處理。

那這個消息內容又該如何定義呢?我們可以參看下RMsgQueue類定義

template <typename T>

class RMsgQueue : public RMsgQueueBase

{

public:

       TInt CreateLocal(TInt aSize, TOwnerType aType=EOwnerProcess);

       TInt CreateGlobal(const TDesC& aName, TInt aSize, TOwnerType aType=EOwnerProcess);

       TInt Send(const T& aMsg);

       void SendBlocking(const T& aMsg);

       TInt Receive(T& aMsg);

       void ReceiveBlocking(T& aMsg);

};

顯然該類RMsgQueue也是Symbian的廋模板類,具體消息內容可以根據需求自定義類型,即如果傳遞的消息足夠簡單則可以采用Tint類型來定義,考慮到我們的實際應用對消息內容進行如下定義

typedef enum _NetWork_Msg_Type

{

       NetworkSocketCreate,

       NetworkSocketConnect,

       NetworkSocketSend,

       NetworkSocketRecv,

       NetworkSocketClose,

}NetWorkMsgType;

 

typedef struct _NetWork_Msg

{

       NetWorkMsgType         m_msgType;

       TInt32                         m_msgFd;

}NetworkMsg;

其中的NetworkMsg就是我們在這里使用的消息內容,其中的成員m_msgType NetWorkMsgType定義的枚舉值,表示消息類型,另一個成員m_msgFd是我們跨線程傳遞一個Id值。

有了以上消息內容,我們就可以簡單的來定義消息隊列了

RMsgQueue<NetworkMsg>  g_NetWorkMsgQue;

如上已經實例化了一個RMsgQueue對象,但是RMsgQueue對象必須要像RTimer一樣需要調用CreateLocal或者CreateGlobal才能創建起來,那我們在哪里創建它呢?這兩個創建又有什么區別呢?由于RMsgQueue可以是全局的也可以是局部的,假如使用局部的,那么類的封裝性較好,而且可以很好的跨進程使用,但是缺點是需要傳遞對象,此時創建就可以使用CreateGlobal??紤]到我們只在一個進程的不同線程間使用,同一進程的線程間可以共享資源(內存),所以這里我們就采用簡單的全局變量來實現它,為此創建就用了簡單的CreateLocal函數,而且我們將其放在了AO的二階段構造中,詳見示例代碼。

至于AO的其它封裝,主要是利用RMsgQueue如下三個函數

void RMsgQueue::NotifyDataAvailable(TRequestStatus& aStatus);

TInt RMsgQueue::Send(const T& aMsg);

TInt RMsgQueue::Receive(T& aMsg);

先在封裝的AO中調用NotifyDataAvailable開啟消息的監聽,然后就開始等待外部的Send函數調用發消息進來,一旦有消息Send進來就進入AORunl中,我們通過調用Receive函數來對傳遞進來的消息內容進行解析和相應處理。邏輯就這么簡單,下面給出源代碼供參考。

頭文件內容:

/*

 * MessageQueueAO.h

 *

 *  Created on: 2010-3-30

 *      Author: frank

 */

 

#ifndef MESSAGEQUEUEAO_H_

#define MESSAGEQUEUEAO_H_

 

#include <e32base.h>

#include <e32msgqueue.h>

 

typedef enum _NetWork_Msg_Type

{

       NetworkConnect,

       NetworkSocketCreate,

       NetworkSocketConnect,

       NetworkSocketSend,

       NetworkSocketRecv,

       NetworkSocketClose,

       NetWorkDisConnect

}NetWorkMsgType;

 

typedef struct _NetWork_Msg

{

       NetWorkMsgType         m_msgType;

       TInt32                         m_msgFd;

}NetworkMsg;

 

const TInt KNumberOfMsgs = 10;

extern RMsgQueue<NetworkMsg>      g_NetWorkMsgQue;

 

class CMessageQueueAO : public CActive

{

public:

       // Cancel and destroy

       virtual ~CMessageQueueAO();

      

       // Two-phased constructor.

       static CMessageQueueAO* NewL();

 

       // Two-phased constructor.

       static CMessageQueueAO* NewLC();

public:

       // New functions

       // Function for making the initial request

       TInt StartMessageGet(const TDesC& aText=KNullDesC);

 

private:

       // C++ constructor

       CMessageQueueAO();

 

       // Second-phase constructor

       void ConstructL();

      

private:

       // From CActive

       // Handle completion

       void RunL();

 

       // How to cancel me

       void DoCancel();

 

       // Override to handle leaves from RunL(). Default implementation causes

       // the active scheduler to panic.

       TInt RunError(TInt aError);

      

};

 

#endif /* MESSAGEQUEUEAO_H_ */

實現文件內容

/*

 * MessageQueueAO.cpp

 *

 *  Created on: 2010-3-30

 *      Author: frank

 */

 

#include "MessageQueueAO.h"

 

RMsgQueue<NetworkMsg>  g_NetWorkMsgQue;

 

CMessageQueueAO::CMessageQueueAO()

:CActive(EPriorityHigh)

       {

       // TODO Auto-generated constructor stub

       }

 

CMessageQueueAO::~CMessageQueueAO()

{

       // TODO Auto-generated destructor stub

       Cancel();

}

 

CMessageQueueAO* CMessageQueueAO::NewL()

{

       CMessageQueueAO* self = CMessageQueueAO::NewLC();

       CleanupStack::Pop(); // self;

       return self;

}

 

CMessageQueueAO* CMessageQueueAO::NewLC()

{

       CMessageQueueAO* self = new (ELeave) CMessageQueueAO();

       CleanupStack::PushL(self);

       self->ConstructL();

       return self;

}

 

void CMessageQueueAO::ConstructL()

{

       CActiveScheduler::Add(this); // Add to scheduler

       g_NetWorkMsgQue.CreateLocal(KNumberOfMsgs);

}

 

TInt CMessageQueueAO::StartMessageGet(const TDesC& aText)

{

       g_NetWorkMsgQue.NotifyDataAvailable(iStatus);

       SetActive(); // Tell scheduler a request is active

}

 

void SocketCreate(TInt32 aFd)

{

}

 

void SocketRecv(TInt32 aFd)

{

}

 

void SocketConnect(TInt32 aFd)

{

}

 

void CMessageQueueAO::RunL()

{

    if (iStatus.Int() == KErrNone)

    {

           //接收數據

           NetworkMsg msgfrmq;

           g_NetWorkMsgQue.Receive(msgfrmq);

           switch(msgfrmq.m_msgType)

           {

                  case NetworkSocketCreate:

                         LockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         SocketCreate(msgfrmq.m_msgFd);

                         UnlockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         break;

                  case NetworkSocketConnect:

                         LockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         SocketConnect(msgfrmq.m_msgFd);

                         UnlockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         break;

                  case NetworkSocketRecv:

                         LockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         SocketRecv(msgfrmq.m_msgFd);

                         UnlockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         break;

                  case NetworkSocketClose:

                         LockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         SocketClose(msgfrmq.m_msgFd);

                         UnlockMutexRaw(g_NetMgrMutex);

                         break;

                  default:

                         break;

           }

           //Using ReceiveBlocking()

           // msgqueue.ReceiveBlocking(msgfrmq);// 如果使用blocking 可能那邊要發送兩次消息這邊才會跑哦

    }

    g_NetWorkMsgQue.NotifyDataAvailable(iStatus);//開啟下一個消息的接收

    SetActive();

}

 

void CMessageQueueAO::DoCancel()

{

       if( IsActive() )

       {

              g_NetWorkMsgQue.CancelDataAvailable();

       }

}

 

TInt CMessageQueueAO::RunError(TInt aError)

{

       return aError;

}

封裝完這個AO,大功就可以完成了,將這個AO放在一個獨立的線程中創建起來,并調用StartMessageGet讓這個線程始終監聽消息。外界線程通過調用g_NetWorkMsgQue.Send(msgfrmq)來給這個AO線程發消息并得到相應的處理。在這里我就不過多展開了,因為要涉及兩個線程間的操作,篇幅就太大了。

在結束小結的時候,我想著如何實現IPC,這樣的話,這個小結就完整了,碰巧,在逛博客的時候,發現一篇博文總結得很好,而且言簡意賅,為此轉載與下面,跟大家一起分享,博文原址http://blog.sina.com.cn/s/blog_63b4ee0d0100g3xc.html

 

如何理解進程間通信?

先用一個通俗的例子來解釋:比如我們需要實現這樣一種模式,應用由進程A與進程B兩部分組成,AUI,負責用戶交互;B沒有UI,完全后臺運行,AB之間可以相互通信。就如彩信的模式,彩信到達后后臺下載,下載完給出提示信息(即用戶界面),閱讀彩信再激活信息程序。

進程通信即兩個并行進程可以通過互相發送消息進行合作,消息是通過消息緩沖而在進程之間相互傳遞的。

RMsgQueue3版提供的比較好的與事件機制融合的技術, 2版只能使用其它傳統的, 信號量, 共享內存等技術.

解決方案:

讓我們來看代碼:

Server

void CP2PServer::ConstructL()

{

    //創建

    iMsgQueue.CreateGlobal(KGLobalName, KNumberOfSlots, KMessageLength, EOwnerProcess);    

    CActiveScheduler::Add( this); // Add to scheduler

 

    iMsgQueue.NotifyDataAvailable( iStatus );//開始監聽消息

    SetActive(); // Tell scheduler a request is active

    }

 

void CP2PServer::RunL()

    {

    if (iStatus.Int() == KErrNone)

        {

        //接收數據

        TRAPD(error,iMsgQueue.Receive( &str_SendData, KMessageLength));

        if(error==KErrNone)

            {

            iObserver->HandleMessageReceiveL(str_SendData.DataBuf.Left(str_SendData.DataLength));

            }

        }

    }

 

Client

void CP2PClient::ConstructL()

    {

    //創建

    iMsgQueue.OpenGlobal(KGLobalName, EOwnerProcess);

    }

 

    //發送消息

void CP2PClient::SendMessageL(const TDesC8& aSendMessage)

    {

    STR_SENDDATA temp;

    temp.DataLength = aSendMessage.Length();

    temp.DataBuf.Copy(aSendMessage);

    iMsgQueue.Send(&temp, KMessageLength);

    }

就一些疑難問題解決如下

B線程創建一個“東東”,名字為KGLobalName,并且B線程開啟監控消息, A線程在需要時使用帶KGLobalName參數的OpenGlobal函數打開同名, 然后發送消息出來, 之后直接關閉,B會收到此消息解析后開始進行相應的處理。

上面的這個“東東”就是一個消息隊列, 只要創建者線程B存在, 就可以使用, 一般這個設計都是B始終運行, 并且建立RMsgQueue, 其它進程需要時打開, 發送消息,然后關閉 

如果雙方都可以作為發送方與接受方,則每方都創建RMsgQueue,注意使用不同的名字。

 

 

最后除了感謝上面這位牛人給出的總結外,我再補充一下,如果不是為了避免傳遞消息時的內存拷貝操作,單向操作用C/S架構更為可取,至于雙向操作,目前看來的確還是RMsgQueue好些,不知道大牛們覺得我這種猜想是否成立。

 

 

posted on 2010-04-09 21:40 frank.sunny 閱讀(2047) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: symbian 開發

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# re: 關于RMsgQueue類的使用[未登錄]
2011-09-14 10:19 | zzg
總結的不錯,學習,轉走了  回復  更多評論
  

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