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            C++優雅之旅

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            本系列文章部分內容來源于http://ogre3d.cn 的Ogre系列教程的中文翻譯版,加上一些我自己學習時的筆記。

            Ogre三基石

            SceneManager 場景管理器

                屏幕上顯示的所有東西都有場景管理器來管理。當往場景中添加物體時,場景管理器會記錄物體的位置,當添加攝像機來觀察某個場景時,場景管理器會記錄攝像機的位置。Ogre里有多種場景管理器

            Entity 實體

                一個實體是可以在場景中渲染的物體之一??梢园褜嶓w理解為任何一個3D模型。一個機器人可以使一個實體,一條魚可以是一個實體,大地草原可以是一個非常大的實體。燈光,攝像機,粒子,廣告牌等不能成為實體。
                Ogre中你不能直接將一個實體放入場景中,而是將實體與場景節點綁在一起,這個場景節點則包括了實體的方位信息。

            SceneNode 場景節點
              
                場景節點將持續跟蹤與它綁在一起的實體的方位。當你創建了一個實體時,它直到與一個場景節點綁定后才會被渲染。同樣,一個場景節點也不能單獨的在屏幕上顯示出來,只有與一個實體綁定后才能在屏幕上顯示。一個場景節點可以綁定多個實體,場景節點同樣可以和其他場景節點綁定,但是一個實體不能被多個場景節點綁定。
                每個場景管理器都有一個根節點,而場景節點都是在根節點的基礎上建立,其位置總是相對于根節點的。

            實踐

                要創建一個實體,可以調用SceneManager的createEntity方法:
               
            // 創建一個實體, 加載Athena網格。
            Entity
            * entity1 = mSceneMgr->createEntity("athene1""athene.mesh");
                createEntity的第一個參數為實體指定了一個唯一的標識符,第二個參數表示要加載的資源名稱,在這里是一個名為athene的網格模型。

                我們可以為這個實體代表的網格模式指定一個材質:
            // 設置網格材質。
            entity1->setMaterialName("Examples/Athene/NormalMapped");

                創建了一個實體后,還要創建一個場景節點與它綁定起來:
            // 創建一個子場景節點。
            SceneNode* node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("athene1");
                與實體一樣,場景節點的名字也是唯一的,在這里是athene1。

                然后將實體和場景節點綁定:
            // 將實體綁定到場景節點上。
            node1->attachObject(entity1);
                綁定之后實體就會被渲染出來,默認情況下實體會被渲染到世界坐標的原點(0, 0, 0)處。

                要改變實體在場景中的位置,可以使用與之綁定的場景節點的setPosition方法:
            node1->setPosition(3000);
                這樣場景節點就相對于根節點往X軸正方向移動了10個單位。

                同樣,還可以使用場景節點的translate方法達到相同的目的:
            node1->translate(Vector3(3000));
                setPosition位置的改變是相對于父節點的,translate則可以設置變換相對于哪個坐標系。

                要得到場景節點的父節點,可以調用getParentNode:
            SceneNode* parentNode = node1->getParentSceneNode();
                
                要得到場景節點的名稱,可以調用getName:
            String nodeName = nod1->getName();

                因為場景節點的移動都是相對于父節點的,所以很容易實現兩個節點一起移動:
            Entity *entity1 = mSceneMgr->createEntity( "Athene1""Athene.mesh" );
            SceneNode 
            *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "AtheneNode1" );
            ode1
            ->attachObject( entity1 );

            Entity 
            *entity2 = mSceneMgr->createEntity( "Athene2""Athene.mesh" );
            SceneNode 
            *node2 = node1->createChildSceneNode( "AtheneNode2", Vector3( 5000 ) );
            node2
            ->attachObject( entity2 );
                這樣一來,node1就成了node2的父節點,移動node1會使node2跟著一起移動,而移動node2不會影響node1。

            縮放

                使用場景節點可以對網格模型進行縮放:
            node1->scale(1.51.51.5);
                scale的三個參數分別對應x, y, z方向上的縮放比例,上面的例子將網格模型放大到1.5倍。

            旋轉

                還可以對網格模型進行旋轉,其中yaw是Y軸的旋轉,pitch是X軸的旋轉,roll是Z軸的旋轉:
            node1->yaw(Degree(-90));
            node1
            ->pitch(Degree(-90));
            node1
            ->roll(Degree(-90));



            posted on 2009-05-20 11:48 林公子 閱讀(1189) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGRE
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