re: Lua的C++封裝[未登錄] cy 2014-11-25 10:21
感覺樓主自己也沒理解透徹
re: mysql中文亂碼解析 cy 2012-11-27 12:23
分析的非常透徹,受用!
re: GacUI Demo:標簽頁 CY 2012-05-01 22:31
AttachMethod如果是只有一個響應或者最后一個響應里面delete自己,應該能僥幸沒事不?
正想說,直接把開發時的測試代碼拿來當demo就搞定了~
re: 各種排序算法性能測試結果 CY 2009-09-01 22:29
聽說插入排序在“基本有序”時是很快的,卻不知道“基本有序”的程度要達到什么樣才能跟那些nlogn的排序那么快
re: [翻譯]游戲主循環 CY 2009-08-26 22:21
其中有一個方案是要堅決避免的,那就是可變幀率來決定游戲速度的方案。-----我居然一直用這種方案......
看了這個粒子系統很受啟發。
不過現在還不明白效果器負責處理什么,和控制器是什么關系?
re: 一個靈活的camera類 CY 2009-08-23 17:32
3ds max中除了攝像機本身外,還有一個注視目標屬性,參考下,建議也封裝進去
re: 強大的bcb CY 2009-08-15 22:33
BCB里不敢用那些復雜的模板,即時提示經常好卡,編譯出錯時就提示那么一句,太難debug了。
不過BCB用來做為C++的界面編程入門還是很好的,比較容易提起學習的興趣,個人感覺。
re: A* (路徑搜索)算法導引 CY 2009-08-13 19:04
以前也是看這篇中文學的
那位能解釋這一句的原因:
“我認為中國游戲策劃是最傻逼的職業之一,如果你不是為了混口飯吃,而是理想要做一名策劃的話,我勸你趕緊回頭是岸。”
謝謝~
樓上說得好。
應該總結:不要從內存級別改變對象級別的東西
@mybios
立體眼鏡對這個沒有用。
以前畢業設計做的那個游戲,倒是有專門為紅綠立體眼鏡設計
@Touchsoft
按住2個鍵,一個要大于Z坐標。當然按住2個鍵都大于Z坐標,旋轉在3D空間是看不到的
@欲三更
可以鍵盤控制旋轉的,
昨天已經實現面的存儲了,但是面渲染遇到一個游戲渲染引擎常見的問題,就是透明物體的渲染順序問題。
高維體在3維中的投影中,那些四邊形面經常是互相嵌入的,所以很難做到很好的半透明效果,除非對每個面的每個像素級z緩沖排序,這個估計會很慢....并且...目前沒有編過shader,不會具體操作。
1:由于我要實現的事件機制是可以綁定多個函數的。所以封裝后,有了統一的接口,就可以放進容器。如果不想綁定多個函數的話,你說得沒錯,可以直接一個類模板搞定
2:內嵌沒有試過,應該沒有問題,只要代碼第21行、第53行的類型定義對外可見就行了
3:虛函數剛剛測試過,可行!
另外1:這個問題確實沒有注意到。覺得對于C++挺難,回去研究~~
2:C++是靜態語言,沒有辦法,之前看過一高手在C++上實現反射,要把所有類型都預定義才行,現在還不太明白,但可以確定的是,反射的實現,也需要“不情之請”。
re: 之前做的LOD動態地形 cy 2009-07-13 17:02
@何詠
想想也是,顯卡性能好了,沒有必要了。
分塊比較好做可視化編輯器,lod有限制,無法給美工足夠的自由
re: 以前寫的一個N連看 CY 2009-06-30 09:34
那還要先證明立體數獨需要用多少個候選數
那些頭文件屬于這個語言的“設計支持”部分,暫時不算進去~~
感覺這樣的語言到達了電路設計級別
re: 學生做的正則表達式引擎提供下載! CY 2008-11-10 00:15
寫得比我好,佩服
re: 別人患跟腱炎的經歷 cy 2008-09-15 23:26
真的假的啊