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            小四的海市蜃樓
            Never surrender to complexity
            posts - 21,comments - 59,trackbacks - 0
            https://github.com/dingjiecn/OpenDraw.git

            打算做一個開源的矢量繪圖軟件(類似MS Visio),花了幾天把程序框架做了出來,自認比DrawCLI的稍微好一點點。支持基本圖形繪制,旋轉,縮放,串行化。使用MFC、STL、GDI/GDI+和一點點設計模式。

            自知做一個堪用的矢量繪圖軟件是個非常艱巨的事情,不過還是打算用一些業余時間把這件事情做了,對自己以往掌握的知識,也是一個總結。

            編譯好的可執行程序
            程序0.01版本源代碼在這里可以下載
            posted @ 2008-01-29 18:16 小四 閱讀(11670) | 評論 (37)編輯 收藏

            動畫Layer的作用:
            U3D的老動畫系統,可以通過設置動畫Layer,在不去中斷低層級動畫的同時,播放高層級動畫。高層級動畫播放完后自動切換回低層級動畫。一般相同層級的動畫,同時只能播放一個。


            Play()和PlayQuqued(QueueMode.PlayNow)的區別:
            后者復制了動畫放入播放序列,可以實現同一個動畫之間的切換,比如一個攻擊動作可以連續快擊兩次。而前者只能等第一個攻擊動作完成后,再做第二個相同的攻擊動作。

            posted @ 2014-12-03 15:14 小四 閱讀(205) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 多年之前在WPS做算法研究的時候寫的常用計算幾何算法 C++  閱讀全文
            posted @ 2012-12-05 23:07 小四 閱讀(4728) | 評論 (0)編輯 收藏
            cocos2d-x版FishingJoy, 可做為cocos2d-x示例工程,
            包含CCSprite、CCAction、CCParticleSystem等重要類的使用方法。
            好久沒用C++,寫出的代碼帶強烈的Objc風格,@_@
            可能跟cocos2d-x源于cocos2d有關。
            cocos2d-x版本2.0.4,xcode版本4.5。
            資源文件從網絡獲得,也可使用付費TexturePacker自行生成。

            源代碼地址:
            https://github.com/dingjiecn/FishingJoy.git

            posted @ 2012-12-04 16:48 小四 閱讀(2964) | 評論 (2)編輯 收藏

            https://github.com/dingjiecn/TalkingJohn.git

            源代碼
             
            outfit7公司生產了一系列的會說話的朋友app,最著名的是會說話的湯姆貓.
            利用業余時間做了一個TalkingJohn,資源都是用原app的,在xcode4.1編譯通過.
            為CCDirector增加category方法屏幕錄像,和音視頻合成.
            錄像模式在模擬器運行良好,但是在ipad上運行經常錄制不成功.
            如果有哪位同學改好了這個問題,請給我發郵件cugdj at hotmail.com. 


             

            posted @ 2011-11-18 23:41 小四 閱讀(9907) | 評論 (2)編輯 收藏

            文件系統

            一些重要的應用目錄

            為了安全的緣故,一個應用只能擁有一些目錄,用來寫入應用的數據或者首選項參數。當一個應用安裝到系統,會創建該應用的home目錄。以下列出一些home目錄下的主要的子目錄:

            • <Application_Home>/AppName.app:存放應用程序自身
            • <Application_Home>/Documents/:存放用戶文檔和應用數據文件
            • <Application_Home>/Library/:應用程序規范的頂級目錄,下面有一些規范定義的的子目錄,當然也可以自定義子目錄,用于存放應用的文件,但是不宜存放用戶數據文件
            • <Application_Home>/Library/Preferences,這里存放程序規范要求的首選項文件
            • <Application_Home>/Library/Caches,保存應用的持久化數據,用于應用升級或者應用關閉后的數據保存
            • <Application_Home>/tmp/,保存應用數據,但不需要持久化的,在應用關閉后,該目錄下的數據將刪除 

              備份和恢復

              iTunes應用可在適當情況下自動處理備份和恢復。然后,應用需要知道備份和恢復的文件放在哪里。

              什么是備份

              你不必為你的應用備份和恢復做任何準備。在iOS 2.2以后,當設備連接到電腦并開始同步后,iTunes會自動增量備份所有文件,但不包括下面的目錄:

              • <Application_Home>/AppName.app
              • <Application_Home>/Library/Caches
              • <Application_Home>/tmp

              雖然iTunes備份應用自身,但不是每次同步都這樣做。從app store上購買的應用,只在隨后的同步過程中被iTunes備份。再之后,iTunes并不在同步操作中備份應用,除非應用自身發生變化,比如應用的升級。

              為了避免同步過程時間過長,你需要對應用中使用的文件放在哪里做出選擇。<Application_Home>/Documents目錄用來存放用戶文檔和應用數據文件。臨時文件要保存在Application Home/tmp目錄下,這樣可以在不需要時刪除。如果在兩次啟動中都需要的數據文件,但是不需要備份的,可放置在Application Home/Library/Caches。比如很大的數據文件,盡量放置在Caches目錄下,而不是Documents目錄下,Documents目錄下文件將做備份,這樣會很耗時。

              應用更新期間的文件保存

              如果文件需要在應用更新后依然存在,需要放置在:

              • <Application_Home>/Documents
              • <Application_Home>/Library
            posted @ 2011-10-17 15:35 小四 閱讀(2061) | 評論 (0)編輯 收藏
            當未從interface builder中為view屬性顯示指定outlet,或者此UIViewController是在程序中用代碼創建的,
            當訪問到view屬性,但是view屬性為nil值的時候,會調用到loadView方法創建view出來。
            這就可以解釋
            UIViewController *rootViewController = [[[UIViewController alloc] init] autorelease];
            此時rootViewController.view為空
            [self.window addSubview:rootViewController.view];
            此時view已經被創建了。

            在UIViewController Class Reference有詳細說明


            posted @ 2011-06-01 15:23 小四 閱讀(1283) | 評論 (0)編輯 收藏
            首先需要一個mp3 decoder,實現mp3 to wav,然后需要一個ogg encoder,實現wav to ogg。
            原理就是這樣。自己做了一個mp3轉ogg的工程,轉換過程中mp3的tag信息都沒有丟失。
            速度還可以,需要的人可以自己閱讀一下代碼進行優化。
            源代碼在這里下載。
            posted @ 2010-02-05 16:54 小四 閱讀(1417) | 評論 (1)編輯 收藏
            問題在于,即使是Windows95,實時處理視頻音頻的能力依然很差,
            于是微軟制作了一個叫做Win-G的軟件,試圖解決視頻方面的問題。
            宣傳的時候,Win-G被說成是最佳的游戲編程和圖形子系統,而事實
            上它只不過是一堆用于畫位圖的圖形調用而已。更有甚者,Win-G
            發布后大約一年之后,Microsoft竟然否認了它的存在,不騙你!
            posted @ 2009-03-27 20:08 小四 閱讀(503) | 評論 (0)編輯 收藏

            由于在DLL窗體中需要使用CToolTipCtrl來實現提示功能,
            所以要重載PreTranslateMessage,代碼如下

            BOOL CMyWnd::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
            {
             m_toolTip.RelayEvent(pMsg);  
             return CGameWnd::PreTranslateMessage(pMsg);
            }

            但是由于CMyWnd是在DLL中,所以重載PreTranslateMessage無效,
            具體原因我忘記了,反正網上都可以搜索到。不過解決方案都給的
            不是很明確,在這里我把我的解決方法記錄下來,省得以后忘掉了。
            主要是在創建CMyWnd實例的時候把窗口指針存下來,然后使用全局
            消息鉤子執行CMyWnd::PreTranslateMessage,代碼如下

            1.定義全局變量
             HHOOK g_hHook = 0;
             CMyWnd* g_pMyWnd = NULL;

            2.安裝全局鉤子,要在DLL中安裝
             g_hHook = ::SetWindowsHookEx(WH_GETMESSAGE, HookProc, 0, ::GetCurrentThreadId());

            3.創建窗體的時候保留指針
             m_pMyWnd = new CMyWnd();
             g_pMyWnd = m_pMyWnd;

            4.鉤子函數
            LRESULT CALLBACK HookProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
             MSG* pMsg = (MSG*)lParam;
             if(g_pMyWnd && (pMsg->hwnd == g_pMyWnd->m_hWnd))
             {
              g_pMyWnd->PreTranslateMessage(pMsg);
             }
             return CallNextHookEx(g_hHook, nCode, wParam, lParam);
            }

            5.退出的時候別忘了卸載鉤子
             if(g_hHook) 
              UnhookWindowsHookEx(g_hHook);

            posted @ 2009-01-06 10:24 小四 閱讀(1966) | 評論 (1)編輯 收藏
            一個碎了一塊玻璃的房子,如果沒有及時修補,很快其他的玻璃也會被打碎。
            一段使用了全局變量和硬編碼的代碼,很快會充斥大量的全局變量和硬編碼。
            posted @ 2008-09-22 14:58 小四 閱讀(1416) | 評論 (3)編輯 收藏
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