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1、 游戲世界由很多個游戲?qū)ο蠼M成(游戲角色、物品、NPC、技能等);
2、 一個游戲?qū)ο蟮挠行?shù)據(jù)主要存放在客戶端、游戲服務(wù)器和持久性數(shù)據(jù)庫中;
3、 游戲?qū)ο蟮奶幚砜蓜澐譃榕c位置有關(guān)的和與位置無關(guān)的,如公會處理、物品處理等主要行為可以看作是與位置無關(guān)的處理,而NPC(AI)、戰(zhàn)斗、移動這類的主要行為可以看成是與位置有關(guān)的。
4、 從客戶端的角度來看,游戲行為可分為四類動作:
a) 來自服務(wù)器端的動作,如另外一個玩家跳起來。
b) 本地動作。僅僅發(fā)生在本地客戶端的動作,不需要與服務(wù)器端或其他客戶端通訊。
c) 先執(zhí)行后驗證的可撤銷的動作。客戶端先執(zhí)行,再提交服務(wù)器端驗證,驗證不成功通知客戶端將執(zhí)行的動作撤銷。比如玩家控制的游戲角色執(zhí)行移動處理。
d) 嚴(yán)格服務(wù)器端驗證的動作。客戶端執(zhí)行動作前必須經(jīng)過服務(wù)器端驗證后才能執(zhí)行。如交易行為、攻擊其他玩家/NPC。
5、 客戶端和服務(wù)器,服務(wù)器進(jìn)程之間的相互的通信從邏輯上看就是就是向RemoteObject 發(fā)起的遠(yuǎn)程過程調(diào)用(RPC),RPC主要有兩種類型:
a) 通知(Notify)。只通知對方,而不關(guān)心和需要對方返回結(jié)果。
b) 請求(Request)。向?qū)Ψ桨l(fā)起請求,對方處理請求后返回結(jié)果,發(fā)起請求和返回結(jié)果這個過程可以是同步或異步。游戲服務(wù)器中絕大部分RPC請求都是異步的。
6、 響應(yīng)延遲主要是由于網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器處理效率引起的。應(yīng)盡可能的通過一些技巧來隱藏和減少玩家的響應(yīng)延遲。但不是所有的最新消息都能立刻發(fā)送出去(或接收處理到),因此,要在服務(wù)器端采用優(yōu)先隊列來減少重要消息的響應(yīng)時間。延遲也會由客戶端產(chǎn)生,如收到消息后的對消息的處理速度。
7、 服務(wù)器負(fù)載,除了升級硬件設(shè)備外,可以通過一些方式來提高服務(wù)器負(fù)載。
a) 保證足夠的網(wǎng)絡(luò)帶寬。
b) 分布式運(yùn)算,合理的集群式架構(gòu)。
c) 游戲策劃從游戲內(nèi)容上避免設(shè)計高并發(fā),高消耗的游戲行為。
8、 從服務(wù)器的可伸縮性,穩(wěn)定性和高效率方面來考慮,要試著避免所有事情都在一個地方處理,盡量讓系統(tǒng)分布式運(yùn)行,但是過多的劃分功能到不同的進(jìn)程/機(jī)器上運(yùn)行,又會帶來數(shù)據(jù)的大量同步的問題。因此可以將游戲?qū)ο蟮奶幚碇饕獎澐譃榕c位置無關(guān)和有關(guān)兩種。像公會,玩家信息,物品信息,組隊,拍賣等等這類與位置無關(guān)的但是占用CPU資源較少的處理可以盡可能的放在一個進(jìn)程中,避免進(jìn)程間對象同步,而像NPC,尋路,AOI運(yùn)算,戰(zhàn)斗處理等與位置有關(guān)的,處理過程中特別關(guān)心對象坐標(biāo)位置的、運(yùn)算量特別大的,但是進(jìn)程間對象同步較少的,都可以單獨劃分成多個進(jìn)程。
每類進(jìn)程服務(wù)的功能盡量單一。負(fù)責(zé)路由的就盡量只負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)包轉(zhuǎn)發(fā),而不再承擔(dān)其他繁重的任務(wù),負(fù)責(zé)游戲處理的就盡量讓網(wǎng)絡(luò)包流向簡單。
大規(guī)模應(yīng)用服務(wù)器(不只包含游戲服務(wù)器)是否成功主要看架構(gòu)師對問題的解構(gòu)能力。
問題是什么?
問題的邊界在哪里?
功能粒度劃分多細(xì)?
解決這些問題都需要經(jīng)驗。