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            隨筆 - 2, 文章 - 1, 評論 - 41, 引用 - 0
            數據加載中……

            A* 尋路算法

            原文地址: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp

            概述

            雖然掌握了 A* 算法的人認為它容易,但是對于初學者來說, A* 算法還是很復雜的。

            搜索區域(The Search Area)

            我們假設某人要從 A 點移動到 B 點,但是這兩點之間被一堵墻隔開。如圖 1 ,綠色是 A ,紅色是 B ,中間藍色是墻。

            image001.jpg

            1

            你應該注意到了,我們把要搜尋的區域劃分成了正方形的格子。這是尋路的第一步,簡化搜索區域,就像我們這里做的一樣。這個特殊的方法把我們的搜索區域簡化為了 2 維數組。數組的每一項代表一個格子,它的狀態就是可走 (walkalbe) 和不可走 (unwalkable) 。通過計算出從 A B 需要走過哪些方格,就找到了路徑。一旦路徑找到了,人物便從一個方格的中心移動到另一個方格的中心,直至到達目的地。

            方格的中心點我們成為“節點 (nodes) ”。如果你讀過其他關于 A* 尋路算法的文章,你會發現人們常常都在討論節點。為什么不直接描述為方格呢?因為我們有可能把搜索區域劃為為其他多變形而不是正方形,例如可以是六邊形,矩形,甚至可以是任意多變形。而節點可以放在任意多邊形里面,可以放在多變形的中心,也可以放在多邊形的邊上。我們使用這個系統,因為它最簡單。

            開始搜索(Starting the Search)

            一旦我們把搜尋區域簡化為一組可以量化的節點后,就像上面做的一樣,我們下一步要做的便是查找最短路徑。在 A* 中,我們從起點開始,檢查其相鄰的方格,然后向四周擴展,直至找到目標。

            我們這樣開始我們的尋路旅途:

            1.?????? 從起點 A 開始,并把它就加入到一個由方格組成的 open list( 開放列表 ) 中。這個 open list 有點像是一個購物單。當然現在 open list 里只有一項,它就是起點 A ,后面會慢慢加入更多的項。 Open list 里的格子是路徑可能會是沿途經過的,也有可能不經過。基本上 open list 是一個待檢查的方格列表。

            2.?????? 查看與起點 A 相鄰的方格 ( 忽略其中墻壁所占領的方格,河流所占領的方格及其他非法地形占領的方格 ) ,把其中可走的 (walkable) 或可到達的 (reachable) 方格也加入到 open list 中。把起點 A 設置為這些方格的父親 (parent node parent square) 。當我們在追蹤路徑時,這些父節點的內容是很重要的。稍后解釋。

            3.?????? A open list 中移除,加入到 close list( 封閉列表 ) 中, close list 中的每個方格都是現在不需要再關注的。

            如下圖所示,深綠色的方格為起點,它的外框是亮藍色,表示該方格被加入到了 close list 。與它相鄰的黑色方格是需要被檢查的,他們的外框是亮綠色。每個黑方格都有一個灰色的指針指向他們的父節點,這里是起點 A

            image002.jpg

            2

            下一步,我們需要從 open list 中選一個與起點 A 相鄰的方格,按下面描述的一樣或多或少的重復前面的步驟。但是到底選擇哪個方格好呢?具有最小 F 值的那個。

            ?

            路徑排序(Path Sorting)

            計算出組成路徑的方格的關鍵是下面這個等式:

            F = G + H

            這里,

            G = 從起點 A 移動到指定方格的移動代價,沿著到達該方格而生成的路徑。

            H = 從指定的方格移動到終點 B 的估算成本。這個通常被稱為試探法,有點讓人混淆。為什么這么叫呢,因為這是個猜測。直到我們找到了路徑我們才會知道真正的距離,因為途中有各種各樣的東西 ( 比如墻壁,水等 ) 。本教程將教你一種計算 H 的方法,你也可以在網上找到其他方法。

            我們的路徑是這么產生的:反復遍歷 open list ,選擇 F 值最小的方格。這個過程稍后詳細描述。我們還是先看看怎么去計算上面的等式。

            如上所述, G 是從起點A移動到指定方格的移動代價。在本例中,橫向和縱向的移動代價為 10 ,對角線的移動代價為 14 。之所以使用這些數據,是因為實際的對角移動距離是 2 的平方根,或者是近似的 1.414 倍的橫向或縱向移動代價。使用 10 14 就是為了簡單起見。比例是對的,我們避免了開放和小數的計算。這并不是我們沒有這個能力或是不喜歡數學。使用這些數字也可以使計算機更快。稍后你便會發現,如果不使用這些技巧,尋路算法將很慢。

            ?

            既然我們是沿著到達指定方格的路徑來計算 G 值,那么計算出該方格的 G 值的方法就是找出其父親的 G 值,然后按父親是直線方向還是斜線方向加上 10 14 。隨著我們離開起點而得到更多的方格,這個方法會變得更加明朗。

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            有很多方法可以估算 H 值。這里我們使用 Manhattan 方法,計算從當前方格橫向或縱向移動到達目標所經過的方格數,忽略對角移動,然后把總數乘以 10 。之所以叫做 Manhattan 方法,是因為這很像統計從一個地點到另一個地點所穿過的街區數,而你不能斜向穿過街區。重要的是,計算 H 是,要忽略路徑中的障礙物。這是對剩余距離的估算值,而不是實際值,因此才稱為試探法。

            ?

            G H 相加便得到 F 。我們第一步的結果如下圖所示。每個方格都標上了 F G H 的值,就像起點右邊的方格那樣,左上角是 F ,左下角是 G ,右下角是 H

            image003.jpg

            3

            好,現在讓我們看看其中的一些方格。在標有字母的方格, G = 10 。這是因為水平方向從起點到那里只有一個方格的距離。與起點直接相鄰的上方,下方,左方的方格的 G 值都是 10 ,對角線的方格 G 值都是 14

            ?

            H 值通過估算起點于終點 ( 紅色方格 ) Manhattan 距離得到,僅作橫向和縱向移動,并且忽略沿途的墻壁。使用這種方式,起點右邊的方格到終點有 3 個方格的距離,因此 H = 30 。這個方格上方的方格到終點有 4 個方格的距離 ( 注意只計算橫向和縱向距離 ) ,因此 H = 40 。對于其他的方格,你可以用同樣的方法知道 H 值是如何得來的。

            ?

            每個方格的 F 值,再說一次,直接把 G 值和 H 值相加就可以了。

            ?

            繼續搜索(Continuing the Search)

            為了繼續搜索,我們從 open list 中選擇 F 值最小的 ( 方格 ) 節點,然后對所選擇的方格作如下操作:

            4.?????? 把它從 open list 里取出,放到 close list 中。

            5.?????? 檢查所有與它相鄰的方格,忽略其中在 close list 中或是不可走 (unwalkable) 的方格 ( 比如墻,水,或是其他非法地形 ) ,如果方格不在 open lsit 中,則把它們加入到 open list 中。

            把我們選定的方格設置為這些新加入的方格的父親。

            6.?????? 如果某個相鄰的方格已經在 open list 中,則檢查這條路徑是否更優,也就是說經由當前方格 ( 我們選中的方格 ) 到達那個方格是否具有更小的 G 值。如果沒有,不做任何操作。

            相反,如果 G 值更小,則把那個方格的父親設為當前方格 ( 我們選中的方格 ) ,然后重新計算那個方格的 F 值和 G 值。如果你還是很混淆,請參考下圖。

            image004.jpg

            4

            Ok ,讓我們看看它是怎么工作的。在我們最初的 9 個方格中,還有 8 個在 open list 中,起點被放入了 close list 中。在這些方格中,起點右邊的格子的 F 40 最小,因此我們選擇這個方格作為下一個要處理的方格。它的外框用藍線打亮。

            ?

            首先,我們把它從 open list 移到 close list ( 這就是為什么用藍線打亮的原因了 ) 。然后我們檢查與它相鄰的方格。它右邊的方格是墻壁,我們忽略。它左邊的方格是起點,在 close list 中,我們也忽略。其他 4 個相鄰的方格均在 open list 中,我們需要檢查經由這個方格到達那里的路徑是否更好,使用 G 值來判定。讓我們看看上面的方格。它現在的 G 值為 14 。如果我們經由當前方格到達那里, G 值將會為 20( 其中 10 為到達當前方格的 G 值,此外還要加上從當前方格縱向移動到上面方格的 G 10) 。顯然 20 14 大,因此這不是最優的路徑。如果你看圖你就會明白。直接從起點沿對角線移動到那個方格比先橫向移動再縱向移動要好。

            ?

            當把 4 個已經在 open list 中的相鄰方格都檢查后,沒有發現經由當前方格的更好路徑,因此我們不做任何改變。現在我們已經檢查了當前方格的所有相鄰的方格,并也對他們作了處理,是時候選擇下一個待處理的方格了。

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            因此再次遍歷我們的 open list ,現在它只有 7 個方格了,我們需要選擇 F 值最小的那個。有趣的是,這次有兩個方格的 F 值都 54 ,選哪個呢?沒什么關系。從速度上考慮,選擇最后加入 open list 的方格更快。這導致了在尋路過程中,當靠近目標時,優先使用新找到的方格的偏好。但是這并不重要。 ( 對相同數據的不同對待,導致兩中版本的 A* 找到等長的不同路徑 )

            ?

            我們選擇起點右下方的方格,如下圖所示。

            image005.jpg

            5

            ?

            這次,當我們檢查相鄰的方格時,我們發現它右邊的方格是墻,忽略之。上面的也一樣。

            我們把墻下面的一格也忽略掉。為什么?因為如果不穿越墻角的話,你不能直接從當前方格移動到那個方格。你需要先往下走,然后再移動到那個方格,這樣來繞過墻角。 ( 注意:穿越墻角的規則是可選的,依賴于你的節點是怎么放置的 )

            ?

            這樣還剩下 5 個相鄰的方格。當前方格下面的 2 個方格還沒有加入 open list ,所以把它們加入,同時把當前方格設為他們的父親。在剩下的 3 個方格中,有 2 個已經在 close list ( 一個是起點,一個是當前方格上面的方格,外框被加亮的 ) ,我們忽略它們。最后一個方格,也就是當前方格左邊的方格,我們檢查經由當前方格到達那里是否具有更小的 G 值。沒有。因此我們準備從 open list 中選擇下一個待處理的方格。

            ?

            不斷重復這個過程,直到把終點也加入到了 open list 中,此時如下圖所示。

            image006.jpg

            6

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            注意,在起點下面 2 格的方格的父親已經與前面不同了。之前它的 G 值是 28 并且指向它右上方的方格。現在它的 G 值為 20 ,并且指向它正上方的方格。這在尋路過程中的某處發生,使用新路徑時 G 值經過檢查并且變得更低,因此父節點被重新設置, G F 值被重新計算。盡管這一變化在本例中并不重要,但是在很多場合中,這種變化會導致尋路結果的巨大變化。

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            那么我們怎么樣去確定實際路徑呢?很簡單,從終點開始,按著箭頭向父節點移動,這樣你就被帶回到了起點,這就是你的路徑。如下圖所示。從起點 A 移動到終點 B 就是簡單從路徑上的一個方格的中心移動到另一個方格的中心,直至目標。就是這么簡單!

            image007.jpg

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            ?

            A*算法總結(Summary of the A* Method)

            Ok ,現在你已經看完了整個的介紹,現在我們把所有步驟放在一起:

            1.???????? 把起點加入 open list

            2.???????? 重復如下過程:

            a.???????? 遍歷 open list ,查找 F 值最小的節點,把它作為當前要處理的節點。

            b.???????? 把這個節點移到 close list

            c.???????? 對當前方格的 8 個相鄰方格的每一個方格?

            ???? 如果它是不可抵達的或者它在 close list 中,忽略它。否則,做如下操作。

            ???? 如果它不在 open list 中,把它加入 open list ,并且把當前方格設置為它的父親,記錄該方格的 F G H 值。

            ???? 如果它已經在 open list 中,檢查這條路徑 ( 即經由當前方格到達它那里 ) 是否更好,用 G 值作參考。更小的 G 值表示這是更好的路徑。如果是這樣,把它的父親設置為當前方格,并重新計算它的 G F 值。如果你的 open list 是按 F 值排序的話,改變后你可能需要重新排序。

            d.???????? 停止,當你

            ???? 把終點加入到了 open list 中,此時路徑已經找到了,或者

            ???? 查找終點失敗,并且 open list 是空的,此時沒有路徑。

            3.???????? 保存路徑。從終點開始,每個方格沿著父節點移動直至起點,這就是你的路徑。

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            ?

            題外話(Small Rant)

            請原諒我的離題,當你在網上或論壇上看到各種關于 A* 算法的討論時,你偶爾會發現一些 A* 的代碼,實際上他們不是。要使用 A* ,你必須包含上面討論的所有元素 ---- 尤其是 open list close list 和路徑代價 G H F 。也有很多其他的尋路算法,這些算法并不是 A* 算法, A* 被認為是最好的。在本文末尾引用的一些文章中 Bryan Stout 討論了他們的一部分,包括他們的優缺點。在某些時候你可以二中擇一,但你必須明白自己在做什么。 Ok ,不廢話了。回到文章。

            ?

            實現的注解(Notes on Implemetation)

            現在你已經明白了基本方法,這里是你在寫自己的程序是需要考慮的一些額外的東西。下面的材料引用了一些我用 C++ Basic 寫的程序,但是對其他語言同樣有效。

            ?

            1.??? 維護 Open List :這是 A* 中最重要的部分。每次你訪問 Open list ,你都要找出具有最小 ?? F 值的方格。有幾種做法可以做到這個。你可以隨意保存路徑元素,當你需要找到具 ??? 有最小 F 值的方格時,遍歷整個 open list 。這個很簡單,但對于很長的路徑會很慢。這個方法可以通過維護一個排好序的表來改進,每次當你需要找到具有最小 F 值的方格時,僅取出表的第一項即可。我寫程序時,這是我用的第一個方法。

            ??????

            ?????? 對于小地圖,這可以很好的工作,但這不是最快的方案。追求速度的 A* 程序員使用了叫做二叉堆的東西,我的程序里也用了這個。以我的經驗,這種方法在多數場合下會快 2—3 倍,對于更長的路徑速度成幾何級數增長 (10 倍甚至更快 ) 。如果你想更多的了解二叉堆,請閱讀 Using Binary Heaps in A* Pathfinding

            2.?????? 其他單位:如果你碰巧很仔細的看了我的程序,你會注意到我完全忽略了其他單位。我的尋路者實際上可以互相穿越。這取決于游戲,也許可以,也許不可以。如果你想考慮其他單位,并想使他們移動時繞過彼此,我建議你的尋路程序忽略它們,再寫一些新的程序來判斷兩個單位是否會發生碰撞。如果發生碰撞,你可以產生一個新的路徑,或者是使用一些標準的運動法則(比如永遠向右移動,等等)直至障礙物不在途中,然后產生一個新的路徑。為什么在計算初始路徑是不包括其他單位呢?因為其他單位是可以動的,當你到達的時候它們可能不在自己的位置上。這可以產生一些怪異的結果,一個單位突然轉向來避免和一個已不存在的單位碰撞,在它的路徑計算出來后和穿越它路徑的那些單位碰撞了。

            在尋路代碼中忽略其他單位,意味著你必須寫另一份代碼來處理碰撞。這是游戲的細節,所以我把解決方案留給你。本文末尾引用的 Bryan Stout's 的文章中的幾種解決方案非常值得了解。

            3.?????? 一些速度方面的提示:如果你在開發自己的 A* 程序或者是改編我寫的程序,最后你會發現尋路占用了大量的 CPU 時間,尤其是當你有相當多的尋路者和一塊很大的地圖時。如果你閱讀過網上的資料,你會發現就算是開發星際爭霸,帝國時代的專家也是這樣。如果你發現事情由于尋路而變慢了,這里有些主意很不錯:

            ???? 使用小地圖或者更少的尋路者。

            ???? 千萬不要同時給多個尋路者尋路。取而代之的是把它們放入隊列中,分散到幾個游戲周期中。如果你的游戲以每秒 40 周期的速度運行,沒人能察覺到。但是如果同時有大量的尋路者在尋路的話,他們會馬上就發現游戲慢下來了。

            ???? 考慮在地圖中使用更大的方格。這減少了尋路時需要搜索的方格數量。如果你是有雄心的話,你可以設計多套尋路方案,根據路徑的長度而使用在不同場合。這也是專業人士的做法,對長路徑使用大方格,當你接近目標時使用小方格。如果你對這個有興趣,請看 Two-Tiered A* Pathfinding

            ???? 對于很長的路徑,考慮使用路徑點系統,或者可以預先計算路徑并加入游戲中。

            ???? 預先處理你的地圖,指出哪些區域是不可到達的。這些區域稱為“孤島”。實際上,他們可以是島嶼,或者是被墻壁等包圍而不可到達的任意區域。 A* 的下限是,你告訴他搜尋通往哪些區域的路徑時,他會搜索整個地圖,直到所有可以抵達的方格都通過 open list close list 得到了處理。這會浪費大量的 CPU 時間。這可以通過預先設定不可到達的區域來解決。在某種數組中記錄這些信息,在尋路前檢查它。在我的 Blitz 版程序中,我寫了個地圖預處理程序來完成這個。它可以提前識別尋路算法會忽略的死路徑,這又進一步提高了速度。

            4.??? 不同的地形損耗:在這個教程和我的程序中,地形只有 2 種:可抵達的和不可抵達 ?????? 的。但是如果你有些可抵達的地形,移動代價會更高些,沼澤,山丘,地牢的樓梯

            ?????? 等都是可抵達的地形,但是移動代價比平地就要高。類似的,道路的移動代價就比 ?????? 它周圍的地形低。

            在你計算給定方格的 G 值時加上地形的代價就很容易解決了這個問題。簡單的給這些方格加上一些額外的代價就可以了。 A* 算法用來查找代價最低的路徑,應該很容易處理這些。在我的簡單例子中,地形只有可達和不可達兩種, A* 會搜尋最短和最直接的路徑。但是在有地形代價的環境中,代價最低的的路徑可能會很長。

            就像沿著公路繞過沼澤而不是直接穿越它。

            另一個需要考慮的是專家所謂的“ influence Mapping ”,就像上面描述的可變成本地形一樣,你可以創建一個額外的計分系統,把它應用到尋路的 AI 中。假設你有這樣一張地圖,地圖上由個通道穿過山丘,有大批的尋路者要通過這個通道,電腦每次產生一個通過那個通道的路徑都會變得很擁擠。如果需要,你可以產生一個 influence map ,它懲罰那些會發生大屠殺的方格。這會讓電腦選擇更安全的路徑,也可以幫助它避免因為路徑短(當然也更危險)而持續把隊伍或尋路者送往某一特定路徑。

            5.??? 維護未探測的區域:你玩 PC 游戲的時候是否發現電腦總是能精確的選擇路徑,甚至地圖都未被探測。對于游戲來說,尋路過于精確反而不真實。幸運的是,這個問題很容易修正。答案就是為每個玩家和電腦(每個玩家,不是每個單位 --- 那會浪費很多內存)創建一個獨立的 knownWalkability 數組。每個數組包含了玩家已經探測的區域的信息,和假設是可到達的其他區域,直到被證實。使用這種方法,單位會在路的死端徘徊,并會做出錯誤的選擇,直到在它周圍找到了路徑。地圖一旦被探測了,尋路又向平常一樣工作。

            6.??? 平滑路徑: A* 自動給你花費最小的,最短的路徑,但它不會自動給你最平滑的路徑。看看我們的例子所找到的路徑(圖 7 )。在這條路徑上,第一步在起點的右下方,如果第一步在起點的正下方是不是路徑會更平滑呢?

            ?????? 有幾個方法解決這個問題。在你計算路徑時,你可以懲罰那些改變方向的方格,把它的 G 值增加一個額外的開銷。另一種選擇是,你可以遍歷你生成的路徑,查找那些用相鄰的方格替代會使路徑更平滑的地方。要了解更多,請看 Toward More Realistic Pathfinding

            7.??? 非方形搜索區域:在我們的例子中,我們使用都是 2D 的方形的區域。你可以使用不規則的區域。想想冒險游戲中的那些國家,你可以設計一個像那樣的尋路關卡。你需要建立一張表格來保存國家相鄰關系,以及從一個國家移動到另一個國家的 G 值。你還需要一個方法了估算 H 值。其他的都可以向上面的例子一樣處理。當你向 open list 添加新項時,不是使用相鄰的方格,而是查看表里相鄰的國家。

            類似的,你可以為一張固定地形的地圖的路徑建立路徑點系統。路徑點通常是道路或地牢通道的轉折點。作為游戲設計者,你可以預先設定路徑點。如果兩個路徑點的連線沒有障礙物的話它們被視為相鄰的。在冒險游戲的例子中,你可以保存這些相鄰信息在某種表中,當 open list 增加新項時使用。然后記錄 G 值(可能用兩個結點間的直線距離)和 H 值(可能使用從節點到目標的直線距離)。其它的都想往常一樣處理。

            進一步閱讀(Further Reading)

            Ok ,現在你已經對 A* 有了個基本的了解,同時也認識了一些高級的主題。我強烈建議你看看我的代碼,壓縮包里包含了 2 個版本的實現,一個是 C++ ,另一個是 Blitz Basic 2 個版本都有注釋,你以該可以很容易就看懂。下面是鏈接:

            Sample Code: A* Pathfinder (2D) Version 1.71

            ?

            如果你不會使用 C++ 或是 BlitzBasic ,在 C++ 版本下你可以找到兩個 exe 文件。 BlitzBasic 版本必須去網站 Blitz Basic 下載 BlitzBasic 3D 的免費 Demo 才能運行。 在這里 here 你可以看到一個 Ben O'Neill A* 在線驗證實例。

            ?

            你應該閱讀下面這幾個站點的文章。在你讀完本教程后你可以更容易理解他們。

            Amit Patel 的這篇文章被廣泛引用,但是如果你沒有閱讀本教程的話,你可能會感到很迷惑。尤其是你可以看到 Amit Patel 自己的一些想法。

            Smart Moves: Intelligent Path Finding Bryan Stout 的這篇需要去 Gamasutra.com 注冊才能閱讀。 Bryan Delphi 寫的程序幫助我學習了 A* ,同時給了我一些我的程序中的一些靈感。他也闡述了 A* 的其他選擇。

            Terrain Analysis Dave Pottinger 一篇非常高階的,有吸引力的文章。他是 Ensemble Studios 的一名專家。這個家伙調整了游戲帝國時代和王者時代。不要期望能夠讀懂這里的每一樣東西,但是這是一篇能給你一些不錯的主意的很有吸引力的文章。它討論了包 mip-mapping

            influence mapping ,和其他高階 AI 尋路主題。他的 flood filling 給了我在處理死路徑 ”dead ends” 和孤島 ”island” 時的靈感。這包含在我的 Blitz 版本的程序里。

            ?

            下面的一些站點也值得去看看:

            ·???????????????????? aiGuru: Pathfinding

            ·???????????????????? Game AI Resource: Pathfinding

            ·???????????????????? GameDev.net: Pathfinding


            謝謝。

            posted on 2006-04-07 09:51 christanxw 閱讀(39401) 評論(40)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++/STL

            評論

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            It's a good article. I like it :-)
            2006-04-07 15:20 | 小明

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            大家一定要看看作者的例子,作者很花了心血的,寫的很棒。完全是一個演示程序,你甚至可以控制每一步的尋路。
            2006-04-07 15:42 | christanxw

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            經典文章 比其他的文章簡明易懂的多
            2006-12-01 09:23 |

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            最近在做交通方面的最短路徑,參考了你的文章,寫的非常詳細,非常棒。
            2007-05-23 17:26 | YeSoon

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            太牛了,佩服。對我幫助很大,非常感謝!
            2007-10-04 11:40 | 張**

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            不過我還想再提一點,這里所說的A*算法實際不嚴格,應該叫做A算法。A*算法是A算法的一種特例,其區別就在于A*算法中對于所有中間經過的點,其啟發函數h(n)都是小于實際的最小值。上文中用曼哈頓距離作為h(n)函數,有的方格到達終點的估計值固然小于實際值,比如和目標方格之間有墻隔開的格子,但是對于有的方格就不是這樣,比如墻正下方的那個,其h(n)的估計是大于實際值的。因此這只能是A算法,而不是A*算法。
            2007-10-04 11:55 | 張**

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            A和A*的區別就在于A算法由于對于估價函數沒有限制,可能找不到最優解(不代表A算法不“優”)。因為有可能一個最優解所經過的某個中間點的估價函數要高于另外一個非最優解的中間點的估價函數,從而進一步導致舍棄這個能找到最優解的點。
            可是這上面的例子為什么用A算法還能找到最優解呢。我覺得這個例子具有其特殊性。首先,這是一個地圖尋路問題,而且采用了曼哈頓距離。恰好上面所提到的A算法的弊端不會出現,所以就能順利找到一個最優解了。
            其實我數學很爛,又是新手,沒有辦法嚴格證明,只能比較直觀地說一下。如果有錯誤懇請指正,先謝過各位。
            2007-10-04 12:13 | 張**

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            上面的例子,最終的結果并非最優的。最優的應該是走4個斜線,"V"字型的走法,距離是4×14 = 56;上面走的距離是68
            2008-02-20 21:05 | metaphy

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            啊,我知道了,作者把有墻的斜線定義成不可通過。
            2008-02-20 21:11 | metaphy

            # re: A* 尋路算法[未登錄]  回復  更多評論   

            http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp建議大家去看英文版的吧...
            2008-03-28 16:53 | a

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            有沒有代碼,有的話就完美了!
            2008-05-25 09:18 |

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            你好,你上面給的代碼鏈接失效了.能把代碼發給我一份嗎?謝謝
            bfqiwbifj@126.com
            2008-12-11 11:18 | 斐揚

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            你好 ,代碼下載鏈接失敗,可否給我發一份,或者把最新的連接發給我!
            謝謝!
            yangguofeng0@126.com
            2010-07-26 11:30 | ddd

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            我也需要你的代碼,wps33221100@sina.com
            2010-10-06 01:02 | 張為

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            佩服我一個從來沒有接觸過的都大概能看懂,多謝作者你辛苦了.
            我想要代碼 可連接不上 望給我寫代碼
            sunmin1124@sina.com
            2011-03-04 14:39 | 孫敏

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            非常希望能看到代碼! 謝謝 qolina@gmail.com
            2011-04-29 13:14 |

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            真是非常好的教學,能給一份代碼嗎
            zsygq@126.com
            2011-06-14 17:48 | 今天

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            代碼google一下就能找到
            2011-07-22 09:04 | FG

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            這算法確實不嚴謹啊,不一定能找到最優解
            2012-08-25 17:00 | Rex

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            朋友你好,今天在拜讀你的關于A*尋路算法,寫的很好,我想看你下你的代碼實現,可下載不了你的代碼,想向你要一份代碼,能發到我郵箱嗎?謝謝!郵箱:j_bq445@126.com
            2012-11-20 13:52 | LaoChenXu

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            能給我發一份代碼么?你的代碼我不能下載,我的郵箱是qiqudlmu@163.com,萬分感謝
            2013-03-19 10:43 | ldd

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            能給我發一份代碼么?你的代碼好像無法打開,我的郵箱是455453015@qq.com,謝謝
            2013-03-19 14:28 | nmvbxcz123

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            求份代碼jin412@qq.com
            2013-04-04 10:38 |

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            有幸拜讀了您的A*尋路算法,寫的非常不錯 但是下載不了源碼 望可否發一封到我郵箱 343239800@qq.com 萬分感謝
            2013-04-11 10:31 | zouxuan

            # re: A* 尋路算法[未登錄]  回復  更多評論   

            寫的不錯,但是源碼鏈接出錯了,希望能看到您的源碼,麻煩發到我額郵箱:923919664@qq.com,謝謝了!
            2013-05-01 20:15 | 1

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            你好,今天在拜讀你的關于A*尋路算法,寫的很好,我想看你下你的代碼實現,可下載不了你的代碼,想向您要一份代碼,能發到我郵箱嗎?謝謝!郵箱:_seven@tom.com
            2013-06-17 12:02 | 七七。

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            寫的不錯,很容易理解,我想看一下代碼(c++)的,鏈接下載不了,謝謝
            郵箱 296345101@qq.com
            2013-08-01 20:50 | 大路

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            非常幸運看到您的文章,非常好,講的非常透徹 但代碼下載錯誤 求您能不能發郵箱一份,萬分感謝!!!296230428@qq.com
            2013-11-19 17:36 | yifeng

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            寫的不錯,很容易理解,我想看一下代碼(c++)的,鏈接下載不了,謝謝 tean_leader@qq.com
            2014-03-05 11:11 | lifang

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            這個代碼怎么下載不成,請問樓主!謝謝您的回復
            2014-03-12 11:57 | rosemary

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            你收到代碼的郵件了嗎,如果有的話可以共享一下,我的郵箱是rosemary1989@163.com@lifang
            2014-03-12 12:00 | rosemary

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            代碼鏈接失效了?不知博主是否能否發下代碼?我的郵箱是:archer_fem@yeah.net,謝謝
            2014-04-24 14:49 | ArcherFem

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            你好,看了你的關于A*尋路算法,寫的非常詳細,感觸很深,很想看你下你的代碼實現,可下載不了你的代碼,想向您要一份代碼,能發到我郵箱嗎?謝謝!郵箱:
            630017194@qq.com
            2014-08-07 21:08 | Briup_acmer

            # re: A* 尋路算法[未登錄]  回復  更多評論   

            能發給一份代碼參考一下嗎?鏈接失效了,謝謝。528077879@qq.com
            2015-05-26 16:39 | Roger

            # re: A* 尋路算法[未登錄]  回復  更多評論   

            請問能給我發一份代碼嗎?鏈接失效了,謝謝。452023486@qq.com
            2015-07-02 15:14 | nancy

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            好心人可以放我一份代碼么? 1269403990@qq.com 謝謝了。
            2015-07-12 06:27 | 羅克

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            鏈接失效,求源代碼實現862256647@qq.com
            2015-11-30 16:47 | alvinlmf

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            鏈接失效,求源代碼實現1253861135@qq.com
            2016-03-10 15:20 | 霍火

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            感謝作者寫的很用心,很容易理解,像我這樣的小白都可以理解大概。可惜鏈接失效了。如果有空,不知能否將c++的demo發一份給在下學習學習。萬分感謝!519035058@qq.com
            2016-04-26 15:09 |

            # re: A* 尋路算法  回復  更多評論   

            你好,看來你的A*算法思路,很詳細,想看看你的源代碼,能發一份到我郵箱嗎?萬分感謝!739937944@qq.com
            2016-07-06 10:33 | Abner2
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