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4D星宇

c++

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剛開始學習DX10,發覺模型文件已經從原來的X格式變為SDKMESH格式,也就是說DX10不直接支持X文件了,
那現在該怎么辦,我在NVSDK下找到了他的解決方案,先用DX9的接口打開X文件,再用DX10接口來渲染文件。
         在DX10下,缺少了很多以前在DX9下的元素。比如,光照,材質等。
         要實現這些元素,就必須在SHADER下手動去實現,那就意味著你必須熟悉圖形學的內容,特別是其中的光照模型等內容。
比如,方向光的實現:
    //directional light-----------------------------------------------------------------
    float3 lightDir = g_lightPos - In.worldPos;
    float3 lightDirNorm = normalize(lightDir);
    float3 SDir = normalize( g_lightPos - g_eyePos);
    float cosGammaDir = dot(SDir, V);
    float dirLighting = g_Kd*dirLightIntensity*saturate( dot( N,lightDirNorm ) );
    //diffuse
    float3 diffuseDirLight = dirLighting*exDir;       
    //airlight
    float3 dirAirLight = phaseFunctionSchlick(cosGammaDir)* dirLightIntensity*float3(1-exDir.x,1-exDir.y,1-exDir.z);
    //specular
    float3 specularDirLight = saturate( pow(  dot(lightDirNorm,reflVect),g_specPower)) * dirLightIntensity * g_KsDir * exDir;
點光源的實現:
  //point light 1---------------------------------------------------------------------
    //diffuse surface radiance and airlight due to point light
    float3 pointLightDir = g_PointLightPos - In.worldPos;
    //diffuse
    float3 diffusePointLight1 = calculateDiffusePointLight(0.1,Dvp,g_DSVPointLight,pointLightDir,N,V);
    //airlight
    float3 airlight1 = calculateAirLightPointLight(Dvp,g_DSVPointLight,g_VecPointLightEye,V);
    //specular
    float3 specularPointLight = Specular(g_PointLightIntensity, g_KsPoint, length(pointLightDir), Dvp, g_specPower, normalize(pointLightDir), reflVect);
計算點光源的漫射光:
float3 calculateDiffusePointLight(float Kd,float Dvp,float Dsv,float3 pointLightDir,float3 N,float3 V)
{

    float Dsp = length(pointLightDir);
    float3 L = pointLightDir/Dsp;
    float thetas = acos(dot(N, L));
    float lightIntensity = g_PointLightIntensity * 100;
   
    //spotlight
    float angleToSpotLight = dot(-L, g_SpotLightDir);
    if(g_useSpotLight)
    {    if(angleToSpotLight > g_cosSpotlightAngle)
             lightIntensity *= abs((angleToSpotLight - g_cosSpotlightAngle)/(1-g_cosSpotlightAngle));
         else
             lightIntensity = 0;        
    }  
   
    //diffuse contribution
    float t1 = exp(-g_beta.x*Dsp)*max(cos(thetas),0)/Dsp;
    float4 t2 = g_beta.x*Gtable.SampleLevel(samLinearClamp, float2((g_beta.x*Dsp-g_diffXOffset)*g_diffXScale, (thetas-g_diffYOffset)*g_diffYScale),0)/(2*PI);
    float rCol = (t1+t2.x)*exp(-g_beta.x*Dvp)*Kd*lightIntensity/Dsp;
    float diffusePointLight = float3(rCol,rCol,rCol); 
    return diffusePointLight.xxx;
}
計算高光:
float3 Specular(float lightIntensity, float Ks, float Dsp, float Dvp, float specPow, float3 L, float3 VReflect)
{
    lightIntensity = lightIntensity * 100;
    float LDotVReflect = dot(L,VReflect);
    float thetas = acos(LDotVReflect);

    float t1 = exp(-g_beta*Dsp)*pow(max(LDotVReflect,0),specPow)/Dsp;
    float4 t2 = g_beta.x*G_20table.SampleLevel(samLinearClamp, float2((g_beta.x*Dsp-g_20XOffset)*g_20XScale, (thetas-g_20YOffset)*g_20YScale),0)/(2*PI);
    float specular = (t1+t2.x)*exp(-g_beta.x*Dvp)*Ks*lightIntensity/Dsp;
    return specular.xxx;
}
下一步,考慮如何不通過DX9接口,直接導入X文件。

posted on 2008-07-17 10:26 bloodbao 閱讀(868) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++

評論

# re: 由X文件導入引發的。。 2008-08-04 16:02 無名劍
X文件的讀取只需要使用DX9里面的那幾個頭文件把那GUID搞到就行了
主要是識別里面元素的類型是什么 然后對相應的元素做處理

PS:DX的API老是在變,實在是件很郁悶人的事  回復  更多評論
  

# re: 由X文件導入引發的。。[未登錄] 2008-08-06 15:10 BLOODBAO
哦,謝了,有空,再瞧瞧!
DX11不知會怎么變?  回復  更多評論
  

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