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            4D星宇

            c++

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            Fixed-function Lighting Pipeline
            ColorsOutput CalcLighting( float3 worldNormal, float3 worldPos, float3 cameraPos )
            {
                ColorsOutput output = (ColorsOutput)0.0;
               
                for(int i=0; i<8; i++)
            {
                 //光線方向
                    float3 toLight = g_lights[i].Position.xyz - worldPos;
                     //離光源距離
                    float lightDist = length( toLight );
                     //atten=(1/(a[2]*d*d+a[1]*d+a[1])
                    float fAtten = 1.0/dot( g_lights[i].Atten, float4(1,lightDist,lightDist*lightDist,0) );
                    float3 lightDir = normalize( toLight );
                     //H
                    float3 halfAngle = normalize( normalize(-cameraPos) + lightDir );
                   
                     //Phong方程,逐頂點光照
                    output.Diffuse += max(0,dot( lightDir, worldNormal ) * g_lights[i].Diffuse * fAtten) + g_lights[i].Ambient;
                    output.Specular += max(0,pow( dot( halfAngle, worldNormal ), 64 ) * g_lights[i].Specular * fAtten );
                }
               
                return output;
            }
            簡單ALPHA測試
            //
            // PS for rendering with alpha test
            //
            float4 PSAlphaTestmain(PSSceneIn input) : COLOR0
            {       
                     float4 color =  tex2D( g_samLinear, g_txDiffuse, input.tex ) * input.colorD;
                     if( color.a < 0.5 )
                             discard;
                     return color;
            }
            霧化:

            //
            // Calculates fog factor based upon distance
            //
            // E is defined as the base of the natural logarithm (2.71828)
            float CalcFogFactor( float d )
            {
                     float fogCoeff = 1.0;
                    
                     if( FOGMODE_LINEAR == g_fogMode )
                     {
                             fogCoeff = (g_fogEnd - d)/(g_fogEnd - g_fogStart);
                     }
                     else if( FOGMODE_EXP == g_fogMode )
                     {
                             fogCoeff = 1.0 / pow( E, d*g_fogDensity );
                     }
                     else if( FOGMODE_EXP2 == g_fogMode )
                     {
                             fogCoeff = 1.0 / pow( E, d*d*g_fogDensity*g_fogDensity );
                     }
                    
                     return clamp( fogCoeff, 0, 1 );
            }

            Finally, the pixel shader uses the fog factor to determine how much of the original color and how much of the fog color to output to the pixel.

            最后,PS使用霧化參數確定霧顏色和紋理顏色的混合程度。
            return fog * normalColor + (1.0 - fog)*g_fogColor;

            posted on 2008-07-20 10:31 bloodbao 閱讀(338) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++
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