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                                                         DX10之GS生成篇
            1.由三角形生成金字塔:
            簡析:triangle GSPS_INPUT input[3]代表輸入的三角形
             inout TriangleStream<GSPS_INPUT> TriStream 代表輸出的三角形流-即金字塔共12個頂點
            第一個循環計算三個標出法向量的三角形,如圖所示。
            第二個循環計算出三角形與輸入的三角形一樣,但平面的法向量剛好相反。

            //--------------------------------------------------------------------------------
            // Geometry Shader
            //--------------------------------------------------------------------------------
            [maxvertexcount(12)]
            void GS( triangle GSPS_INPUT input[3], inout TriangleStream<GSPS_INPUT> TriStream )
            {
                GSPS_INPUT output;
               
                //
                // Calculate the face normal
                //
                float3 faceEdgeA = input[1].Pos - input[0].Pos;
                float3 faceEdgeB = input[2].Pos - input[0].Pos;
                float3 faceNormal = normalize( cross(faceEdgeA, faceEdgeB) );
                float3 ExplodeAmt = faceNormal*Explode;
               
                //
                // Calculate the face center
                //
                float3 centerPos = (input[0].Pos.xyz + input[1].Pos.xyz + input[2].Pos.xyz)/3.0;
                float2 centerTex = (input[0].Tex + input[1].Tex + input[2].Tex)/3.0;
                centerPos += faceNormal*Explode;
               
                //
                // Output the pyramid
                //
                for( int i=0; i<3; i++ )
                {
                    output.Pos = input[i].Pos + float4(ExplodeAmt,0);
                    output.Pos = mul( output.Pos, View );
                    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
                    output.Norm = input[i].Norm;
                    output.Tex = input[i].Tex;
                    TriStream.Append( output );
                   
                    int iNext = (i+1)%3;
                    output.Pos = input[iNext].Pos + float4(ExplodeAmt,0);
                    output.Pos = mul( output.Pos, View );
                    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
                    output.Norm = input[iNext].Norm;
                    output.Tex = input[iNext].Tex;
                    TriStream.Append( output );
                   
                    output.Pos = float4(centerPos,1) + float4(ExplodeAmt,0);
                    output.Pos = mul( output.Pos, View );
                    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
                    output.Norm = faceNormal;
                    output.Tex = centerTex;
                    TriStream.Append( output );
                   
                    TriStream.RestartStrip();
                }
               
                for( int i=2; i>=0; i-- )
                {
                    output.Pos = input[i].Pos + float4(ExplodeAmt,0);
                    output.Pos = mul( output.Pos, View );
                    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
                    output.Norm = -input[i].Norm;
                    output.Tex = input[i].Tex;
                    TriStream.Append( output );
                }
                TriStream.RestartStrip();
            }
            2.GS粒子
            實現像煙花一樣的效果。
            首先要了解五種基本粒子。
            Launcher Particles 發射粒子:不移動也不死去,用來發射Shell粒子。一旦發射完Shell粒子,就重置時間。
            Shell Particles 由發射粒子發射出隨機速度的的Shell粒子,在生命周期內不發射本類型的粒子,而發射出一些Ember1和Ember2類型的粒子。
            Ember1 Particles 由Shell粒子發射,擁有很短的生命周期,隨著時間而淡出死去,并不發射粒子。
            Ember2 Particles 由Shell粒子發射,在生命周期末發出Ember3粒子,第二次的爆炸源。
            Ember3 Particles 類似Ember1粒子,除了有不同的顏色。
            [maxvertexcount(128)]
            void GSAdvanceParticlesMain(point VSParticleIn input[1], inout PointStream<VSParticleIn> ParticleOutputStream)
            {
                if( input[0].Type == PT_LAUNCHER )
                    GSLauncherHandler( input[0], ParticleOutputStream );
                else if ( input[0].Type == PT_SHELL )
                    GSShellHandler( input[0], ParticleOutputStream );
                else if ( input[0].Type == PT_EMBER1 ||
                          input[0].Type == PT_EMBER3 )
                    GSEmber1Handler( input[0], ParticleOutputStream );
                else if( input[0].Type == PT_EMBER2 )
                    GSEmber2Handler( input[0], ParticleOutputStream );
            }

             

            posted on 2008-05-28 09:33 bloodbao 閱讀(331) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++
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