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            4D星宇

            c++

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            概要:雨粒子每刻的動畫使用輸出流,在每一幀都使用geometry Shader擴成billboard.
            最后,雨粒子的渲染使用的紋理庫存儲在一個紋理陣列。使用DX10和GeForce8 系列GPU。
            1.應用風和重力使粒子一直在作動畫。
            2.把粒子擴成要在每一幀渲染的精靈。
            3.渲染精靈
            1.(1)C++使用輸出流
            //設立渲染點列表,每個粒子存一個頂點。
            pd3dDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);
            pd3dDevice->IASetInputLayout(g_pVertexLayoutRainVertex);
            //決定哪個頂點緩沖我們既將要渲染
            假如這是第一幀我們渲染一個預產生的頂點幀g_pParticleStart
             static bool firstFrame=true;
             ID3D10Buffer* pBuffers[1];
             if(firstFrame)
              pBuffers[0]=g_pParticleStart;
             else
              pBuffers[0]=g_pParticleDrawFrom;
             pDevice->IASetVertexBuffers(0,1,pBuffers,stride,offset);
             //指向正確的輸出緩沖
             pBuffers[0] = g_pParticleStreamTo;
                    pd3dDevice->SOSetTargets( 1, pBuffers, offset );
                   
                    // 畫圖,使粒子動畫
                    D3D10_TECHNIQUE_DESC techDesc;
                    g_pTechniqueAdvanceRain->GetDesc( &techDesc );
                    g_pTechniqueAdvanceRain->GetPassByIndex(0)->Apply(0);

                    pd3dDevice->Draw(g_numRainVertices , 0 );

                    // Get back to normal
                    pBuffers[0] = NULL;
                    pd3dDevice->SOSetTargets( 1, pBuffers, offset );

                    // Swap buffers交換緩沖區
                    ID3D10Buffer* pTemp = g_pParticleDrawFrom;
                    g_pParticleDrawFrom = g_pParticleStreamTo;
                    g_pParticleStreamTo = pTemp;
               
                    firstFrame = false;
            2.(2)HLSL--使用Geometry shader Expanding

            GeometryShader gsStreamOut = ConstructGSWithSO( CompileShader( vs_4_0, VSAdvanceRain() ), "POSITION.xyz; SEED.xyz; SPEED.xyz; RAND.x; TYPE.x" ); 
            technique10 AdvanceParticles
            {
                pass p0
                {
                    SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSAdvanceRain() ) );
                    SetGeometryShader( gsStreamOut );
                    SetPixelShader( NULL );
                   
                    SetDepthStencilState( DisableDepth, 0 );
                } 
            }
            (3)HLSL--使用Geometry shader Extruding
            // GS for rendering rain as point sprites.  Takes a point and turns it into 2 tris.
            [maxvertexcount(4)]
            void GSRenderRain(point VSParticleIn input[1], inout TriangleStream<PSSceneIn> SpriteStream)
            {
                float totalIntensity = g_PointLightIntensity*g_ResponsePointLight + dirLightIntensity*g_ResponseDirLight;
                if(!cullSprite(input[0].pos,2*g_SpriteSize) && totalIntensity > 0)
                {   
                    PSSceneIn output = (PSSceneIn)0;
                    output.type = input[0].Type;
                    output.random = input[0].random;
                  
                    float3 pos[4];
                    GenRainSpriteVertices(input[0].pos.xyz, input[0].speed.xyz/g_FrameRate + g_TotalVel, g_eyePos, pos);
                   
                    float3 closestPointLight = g_PointLightPos;
                    float closestDistance = length(g_PointLightPos - pos[0]);
                    if( length(g_PointLightPos2 - pos[0]) < closestDistance )
                       closestPointLight = g_PointLightPos2;
                   
                    output.pos = mul( float4(pos[0],1.0), g_mWorldViewProj );
                    output.lightDir = g_lightPos - pos[0];
                    output.pointLightDir = closestPointLight - pos[0];
                    output.eyeVec = g_eyePos - pos[0];
                    output.tex = g_texcoords[0];
                    SpriteStream.Append(output);
                           
                    output.pos = mul( float4(pos[1],1.0), g_mWorldViewProj );
                    output.lightDir = g_lightPos - pos[1];
                    output.pointLightDir = closestPointLight - pos[1];
                    output.eyeVec = g_eyePos - pos[1];
                    output.tex = g_texcoords[1];
                    SpriteStream.Append(output);
                   
                    output.pos = mul( float4(pos[2],1.0), g_mWorldViewProj );
                    output.lightDir = g_lightPos - pos[2];
                    output.pointLightDir = closestPointLight - pos[2];
                    output.eyeVec = g_eyePos - pos[2];
                    output.tex = g_texcoords[2];
                    SpriteStream.Append(output);
                           
                    output.pos = mul( float4(pos[3],1.0), g_mWorldViewProj );
                    output.lightDir = g_lightPos - pos[3];
                    output.pointLightDir = closestPointLight - pos[3];
                    output.eyeVec = g_eyePos - pos[3];
                    output.tex = g_texcoords[3];
                    SpriteStream.Append(output);
                   
                    SpriteStream.RestartStrip();
                }  
            }

            3.
            渲染點精靈
            使用DX10新特性Texture Array
            渲染霧
            運行范例:
            范例顯示兩個點光源和一條直射光下的橋。
            左鍵控制直射光。

            posted on 2008-05-08 10:25 bloodbao 閱讀(412) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++
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