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4D星宇

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概要:雨粒子每刻的動畫使用輸出流,在每一幀都使用geometry Shader擴(kuò)成billboard.
最后,雨粒子的渲染使用的紋理庫存儲在一個紋理陣列。使用DX10和GeForce8 系列GPU。
1.應(yīng)用風(fēng)和重力使粒子一直在作動畫。
2.把粒子擴(kuò)成要在每一幀渲染的精靈。
3.渲染精靈
1.(1)C++使用輸出流
//設(shè)立渲染點(diǎn)列表,每個粒子存一個頂點(diǎn)。
pd3dDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);
pd3dDevice->IASetInputLayout(g_pVertexLayoutRainVertex);
//決定哪個頂點(diǎn)緩沖我們既將要渲染
假如這是第一幀我們渲染一個預(yù)產(chǎn)生的頂點(diǎn)幀g_pParticleStart
 static bool firstFrame=true;
 ID3D10Buffer* pBuffers[1];
 if(firstFrame)
  pBuffers[0]=g_pParticleStart;
 else
  pBuffers[0]=g_pParticleDrawFrom;
 pDevice->IASetVertexBuffers(0,1,pBuffers,stride,offset);
 //指向正確的輸出緩沖
 pBuffers[0] = g_pParticleStreamTo;
        pd3dDevice->SOSetTargets( 1, pBuffers, offset );
       
        // 畫圖,使粒子動畫
        D3D10_TECHNIQUE_DESC techDesc;
        g_pTechniqueAdvanceRain->GetDesc( &techDesc );
        g_pTechniqueAdvanceRain->GetPassByIndex(0)->Apply(0);

        pd3dDevice->Draw(g_numRainVertices , 0 );

        // Get back to normal
        pBuffers[0] = NULL;
        pd3dDevice->SOSetTargets( 1, pBuffers, offset );

        // Swap buffers交換緩沖區(qū)
        ID3D10Buffer* pTemp = g_pParticleDrawFrom;
        g_pParticleDrawFrom = g_pParticleStreamTo;
        g_pParticleStreamTo = pTemp;
   
        firstFrame = false;
2.(2)HLSL--使用Geometry shader Expanding

GeometryShader gsStreamOut = ConstructGSWithSO( CompileShader( vs_4_0, VSAdvanceRain() ), "POSITION.xyz; SEED.xyz; SPEED.xyz; RAND.x; TYPE.x" ); 
technique10 AdvanceParticles
{
    pass p0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VSAdvanceRain() ) );
        SetGeometryShader( gsStreamOut );
        SetPixelShader( NULL );
       
        SetDepthStencilState( DisableDepth, 0 );
    } 
}
(3)HLSL--使用Geometry shader Extruding
// GS for rendering rain as point sprites.  Takes a point and turns it into 2 tris.
[maxvertexcount(4)]
void GSRenderRain(point VSParticleIn input[1], inout TriangleStream<PSSceneIn> SpriteStream)
{
    float totalIntensity = g_PointLightIntensity*g_ResponsePointLight + dirLightIntensity*g_ResponseDirLight;
    if(!cullSprite(input[0].pos,2*g_SpriteSize) && totalIntensity > 0)
    {   
        PSSceneIn output = (PSSceneIn)0;
        output.type = input[0].Type;
        output.random = input[0].random;
      
        float3 pos[4];
        GenRainSpriteVertices(input[0].pos.xyz, input[0].speed.xyz/g_FrameRate + g_TotalVel, g_eyePos, pos);
       
        float3 closestPointLight = g_PointLightPos;
        float closestDistance = length(g_PointLightPos - pos[0]);
        if( length(g_PointLightPos2 - pos[0]) < closestDistance )
           closestPointLight = g_PointLightPos2;
       
        output.pos = mul( float4(pos[0],1.0), g_mWorldViewProj );
        output.lightDir = g_lightPos - pos[0];
        output.pointLightDir = closestPointLight - pos[0];
        output.eyeVec = g_eyePos - pos[0];
        output.tex = g_texcoords[0];
        SpriteStream.Append(output);
               
        output.pos = mul( float4(pos[1],1.0), g_mWorldViewProj );
        output.lightDir = g_lightPos - pos[1];
        output.pointLightDir = closestPointLight - pos[1];
        output.eyeVec = g_eyePos - pos[1];
        output.tex = g_texcoords[1];
        SpriteStream.Append(output);
       
        output.pos = mul( float4(pos[2],1.0), g_mWorldViewProj );
        output.lightDir = g_lightPos - pos[2];
        output.pointLightDir = closestPointLight - pos[2];
        output.eyeVec = g_eyePos - pos[2];
        output.tex = g_texcoords[2];
        SpriteStream.Append(output);
               
        output.pos = mul( float4(pos[3],1.0), g_mWorldViewProj );
        output.lightDir = g_lightPos - pos[3];
        output.pointLightDir = closestPointLight - pos[3];
        output.eyeVec = g_eyePos - pos[3];
        output.tex = g_texcoords[3];
        SpriteStream.Append(output);
       
        SpriteStream.RestartStrip();
    }  
}

3.
渲染點(diǎn)精靈
使用DX10新特性Texture Array
渲染霧
運(yùn)行范例:
范例顯示兩個點(diǎn)光源和一條直射光下的橋。
左鍵控制直射光。

posted on 2008-05-08 10:25 bloodbao 閱讀(420) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++
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