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            積木

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            3D游戲開發中,該變換時常發生。下面記錄下,以備隨時查詢用。

            說明:
            1)
            已經向量v就不用說,可以是3維空間中的任意向量。(不論位置在哪都沒關系,因為向量是與位置無關的)
            2)
            繞已知向量n旋轉。此處的n向量,最好要規范化成單位向量。為什么需要此要求呢?其實很簡單,如果不規范化成單位向量,那么變換后的結果向量(假如稱為v'),其模就不會等于原向量v的模。因此就會出錯。(當然,如果非要用非規范化的單位向量參與計算的話,我們也是可以通過將v'進行一些處理,而得到最終想要的向量。)

            下面,確認一下,變換矩陣以及變化公式所需的參數信息:
            v(vx     ,      vy     ,  vz)                                :
            為已經向量
            n(nx    ,    ny     ,  nz)                                :
            v向量繞n旋轉的基向量
            R(n     ,    angle)                                         : 為旋轉所需的變換矩陣。(注釋:angle就是角度,本來可以直接用那些希臘字母,結果發現用了,在此,我就輸入不了中文與英文字符了。蛋疼)

            v'(vx'   ,    vy'     , vz')                                : 為變換后最終要得到的結果向量

            根據3D變換基礎知識,可得如下公式:
            v' = vR(n, angle)
            其中,v向量已知。R(n, angle)根據推導,可得如下式子:
                                 [ p' ]    [ nx2(1 - cos(angle)) + cos(angle)                            nxny(1 - cos(angle)) + nzsin(angle)                       nxnz(1 - cos(angle)) - nysin(angle) ]
            R(n, angle) =  | q' | = | nxny(1 - cos(angle)) - nzsin(angle)                        ny2(1 - cos(angle)) + cos(angle)                           nynz(1 - cos(angle)) + nxsin(angle) |
                                 [ r' ]     [ nxnz(1 - cos(angle)) + nysin(angle)                       nynz(1 - cos(angle)) - nxsin(angle)                        nz2(1 - cos(angle)) + cos(angle)    ]

            所以,可得最終的v'向量。具體如下:

            v' = vR = (vx, vy, vz)R;

            vx'   = vx * (nx2(1 - cos(angle)) + cos(angle));
            vx' += vy * (nxny(1 - cos(angle)) - nzsin(angle));
            vx' += vz * (nxnz(1 - cos(angle)) + nysin(angle));

            vy'   = vx * (nxny(1 - cos(angle)) + nzsin(angle));
            vy' += vy * (ny2(1 - cos(angle)) + cos(angle));
            vy' += vz * (nynz(1 - cos(angle)) - nxsin(angle));

            vz'   = vx * (nxnz(1 - cos(angle)) - nysin(angle));
            vz' += vy * (nynz(1 - cos(angle)) + nxsin(angle));
            vz' += vz * (nz2(1 - cos(angle)) + cos(angle));

            -----------------------------------------------------------------
            有了上面的知識,現在就可以很容易理解。如下一段旋轉攝像機方向的代碼了:(注:代碼出自徐明亮作者所著《opengl游戲編程》一書中的內容)

            /**  旋轉攝像機方向  */
            void Camera::rotateView(float angle, float x, float y, float z)
            {
                Vector3 newView;

                
            /** 計算方向向量 */
                Vector3 view 
            = m_View - m_Position;        

                
            /** 計算 sin 和cos值 */
                
            float cosTheta = (float)cos(angle);
                
            float sinTheta = (float)sin(angle);

                
            /** 計算旋轉向量的x值 */
                newView.x  
            = (cosTheta + (1 - cosTheta) * x * x)        * view.x;
                newView.x 
            += ((1 - cosTheta) * x * y - z * sinTheta)    * view.y;
                newView.x 
            += ((1 - cosTheta) * x * z + y * sinTheta)    * view.z;

                
            /** 計算旋轉向量的y值 */
                newView.y  
            = ((1 - cosTheta) * x * y + z * sinTheta)    * view.x;
                newView.y 
            += (cosTheta + (1 - cosTheta) * y * y)        * view.y;
                newView.y 
            += ((1 - cosTheta) * y * z - x * sinTheta)    * view.z;

                
            /** 計算旋轉向量的z值 */
                newView.z  
            = ((1 - cosTheta) * x * z - y * sinTheta)    * view.x;
                newView.z 
            += ((1 - cosTheta) * y * z + x * sinTheta)    * view.y;
                newView.z 
            += (cosTheta + (1 - cosTheta) * z * z)        * view.z;

                
            /** 更新攝像機的方向 */
                m_View 
            = m_Position + newView;
            }



            posted on 2012-06-12 11:29 Jacc.Kim 閱讀(1743) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: VC / C++
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