• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆-90  評論-947  文章-0  trackbacks-0

            事情的緣起是,耐不住寂寞,準(zhǔn)備開始造GUI的輪子。

            GUI框架,要做的事情我想大概是這么幾步:

            1. 實(shí)現(xiàn)回調(diào)函數(shù)的成員化。
            2. 實(shí)現(xiàn)方便程度可接受的消息映射。
            3. 確定上述核心部件的使用方式。
            4. 制造大量的控件。

            前三步要走的比較小心,第四步是體力勞動(dòng)。

            第一步,Windows下可參考的是MFC方式、WTL方式,以及利用Window相關(guān)屬性中的某些空位。前不久剛初步看過WTL的機(jī)制,雖然當(dāng)時(shí)沒寫GUI框架的打算,不過也有點(diǎn)技術(shù)準(zhǔn)備的意思了。現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用吧。這里一個(gè)可以預(yù)見的問題是64位兼容,現(xiàn)在沒有測試環(huán)境,先不管。

            接下來看第二步了,所要做的事情就是把 WndProc 下的 一堆 case 有效地組織起來,或者換個(gè)寫法。之前還真不知道 MFC/WTL 的 BEGIN_MSG_MAP。以為很高深的,想不到就是拼裝成一個(gè)大的 WndProc。先抄了,做成一個(gè)可運(yùn)行的版本。但是,這方面會(huì)直接決定以后的大部分使用方式,單單抄一下意義不大。后來去 @OwnWaterloo 曾推薦過的 @cexer 的博客上逛了幾圈,第一圈看了一些描述性文字,第二圈大概看了下技術(shù),第三圈是挖墳,那個(gè)傳說中的 cppblog 第一高樓啊。。其中有一個(gè)使用方式很新穎,嗯……是那個(gè)不需要手動(dòng)寫映射代碼,直接實(shí)現(xiàn)消息處理函數(shù)的方式。不過我后來覺得還是不要這種樣子了,憑我個(gè)人的直覺,如果我寫下這樣的處理函數(shù),我大概會(huì)因?yàn)椴恢篮螘r(shí)注冊了這個(gè)函數(shù)而找不到調(diào)用來源而感到郁悶。在Windows回調(diào)機(jī)制的影響下,我可能會(huì)很抱有偏見地認(rèn)為,只有直接來自WndProc的調(diào)用,才算是來源明確的,不需要繼續(xù)追蹤的——當(dāng)然,這是建立在我不熟悉這個(gè)框架的基礎(chǔ)上的。框架必然需要隱藏調(diào)用來源,以及其他一些細(xì)節(jié),但是在這一步,我覺得稍微有點(diǎn)早。

            剛才說到的都是靜態(tài)綁定。現(xiàn)在我有點(diǎn)傾向于動(dòng)態(tài)綁定。從使用方便程度上來看,動(dòng)態(tài)綁定更具靈活性。從性能上,動(dòng)態(tài)綁定下,消息到處理函數(shù)的查找過程可以更快,靜態(tài)綁定只能遍歷。當(dāng)然,未必將“添加處理函數(shù)”這樣的接口提供給最終用戶,但是這個(gè)操作對于整個(gè)控件體系的形成應(yīng)該蠻有幫助的吧。比如MFC下一個(gè)控件類使用Message Map做了一些事情,繼承類就無法直接繼承這個(gè)動(dòng)作,于是可能需要做兩套處理函數(shù)調(diào)用機(jī)制,一套是給內(nèi)部繼承用的,一套是給用戶的。如果在最開始的基類保存一個(gè)消息映射,每個(gè)消息對應(yīng)一族處理函數(shù),每個(gè)繼承類都可以添加處理函數(shù),但不刪除父類已添加的函數(shù),這樣就可以在一套Message Map機(jī)制下獲得父類的行為。以上,不知道考慮得對不對,歡迎討論。

            其中,父類保存子類給出的可調(diào)用體并正確執(zhí)行是個(gè)問題。折騰了一些時(shí)間,都沒有成功。我比較糾結(jié),想知道除了用function之類的玩意兒外還有沒有其他簡單可行的辦法。后來去@zblc的群上問,@vczh也說需要一套function機(jī)制。看來是逃不開這個(gè)問題了。嗯……想起來大約兩個(gè)月前一個(gè)同事從codeproject找來了一個(gè)GUI框架看,看到幾行整整齊齊的 AddMsgHandler(WM_CREATE, XXX(this, &MyWindow::OnCreate));,嘆不已。我當(dāng)時(shí)打趣說,這很簡單的,無非是搞了個(gè) function 而已,哥哥兩天就能搞定。于是他們叫我兩天搞定。我鼓搗了10分鐘,搞不定,只好丟一句,真的很簡單的,類似boost::function,你去看一下就知道了,哥哥要干活了。

            既然現(xiàn)在還是繞不開這個(gè)問題,那還是搞一下了,搞好以后就權(quán)且當(dāng)做給他們交作業(yè)吧。我會(huì)另寫一篇文章說說function的事情,這里先略過。現(xiàn)在開始假設(shè)這個(gè)設(shè)施已經(jīng)造好了。那么,窗口類中大概可以這么定義相關(guān)類型:

            typedef Function<bool (WPARAM, LPARAM)> MsgHandler;
            typedef List<MsgHandler> MsgHandlerList;
            typedef Map<UINT, MsgHandlerList> MsgMap;

            然后再定義一個(gè)變量:

            MsgMap  m_MsgMap;

            它用于保存消息映射。最終的回調(diào)函數(shù)可以寫成:

            LRESULT WndProc(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                bool bHandled = false;

                MsgMap::Iterator itMsgMap = m_MsgMap.Find(uMsg);

                if (itMsgMap != m_MsgMap.End())
                {
                    for (MsgHandlerList::Iterator it = itMsgMap->Value.Begin();
                         !bHandled && it != itMsgMap->Value.End(); ++it)
                    {
                        bHandled = (*it)(wParam, lParam);
                    }
                }

                return bHandled ? TRUE : DefWindowProc(m_hWnd, uMsg, wParam, lParam);
            }

            最后給個(gè)添加消息映射的接口:

            void AppendMsgHandler(UINT uMsg, MsgHandler pMsgHandler)
            {
                m_MsgMap[uMsg].PushBack(pMsgHandler);
            }

            到目前為止,我們的窗口類大致上可以寫成這樣:

            #include <Windows.h>
            #include <tchar.h>
            #include "../GUIFramework/xlWindowBase.h"

            class Window : public xl::WindowBase
            {
            public:
                Window()
                {
                    AppendMsgHandler(WM_ERASEBKGND, MsgHandler(this, &Window::OnEraseBackground));
                    AppendMsgHandler(WM_PAINT,      MsgHandler(this, &Window::OnPaint));
                    AppendMsgHandler(WM_LBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnLButtonUp));
                    AppendMsgHandler(WM_RBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnRButtonUp));
                    AppendMsgHandler(WM_DESTROY,    MsgHandler(this, &Window::OnDestroy));
                }

            protected:
                bool OnEraseBackground(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
                {
                    return false;
                }

                bool OnPaint(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
                {
                    PAINTSTRUCT ps = {};
                    BeginPaint(m_hWnd, &ps);

                    RECT rect = { 200, 200, 400, 400 };
                    DrawText(ps.hdc, _T("Hello, world!"), -1, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER);

                    EndPaint(m_hWnd, &ps);
                    return false;
                }

                bool OnLButtonUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
                {
                    MessageBox(m_hWnd, _T("LButtonUp"), _T("Message"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                    return false;
                }

                bool OnRButtonUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
                {
                    MessageBox(m_hWnd, _T("RButtonUp"), _T("Message"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                    return false;
                }

                bool OnDestroy(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
                {
                    PostQuitMessage(0);
                    return false;
                }
            };

            在最基礎(chǔ)的 WindowBase 里,搞成這樣大概差不是很多了。暫時(shí)先看第三步。到目前為止,我所聽說過的 GUI 框架都是真正的框架,似乎沒有“GUI 庫”。為什么一定要以繼承某個(gè)基類的方式來使用呢?如果像下面這樣使用呢?

            class Window
            {
            private:
                xl::WindowBase m_WindowBase;

            public:
                Window()
                {
                    m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_ERASEBKGND, MsgHandler(this, &Window::OnEraseBackground));
                    m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_PAINT,      MsgHandler(this, &Window::OnPaint));
                    m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_LBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnLButtonUp));
                    m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_RBUTTONUP,  MsgHandler(this, &Window::OnRButtonUp));
                    m_WindowBase.AppendMsgHandler(WM_DESTROY,    MsgHandler(this, &Window::OnDestroy));
                }
            };

            這個(gè)問題,不知道各位有沒有什么思考?

            還有一個(gè)問題是,接下去要不要將 WPARAM 和 LPARAM 的含義徹底解析掉,搞成一系列 PaintParam、EraseBackgroundParam、LButtonUpParam、RButtonUpParam,DestroyParam,讓使用的時(shí)候與原始消息參數(shù)徹底隔離呢?

            最后一步,雖說是體力活,但這跟最終的應(yīng)用場合密切相關(guān),需要提供怎么樣的功能是一件需要考量的事。

            目前走在第二步,所以下面的兩個(gè)問題思考得不多。求經(jīng)驗(yàn),求意見。

            posted on 2011-01-16 20:05 溪流 閱讀(4195) 評論(11)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++Windows

            評論:
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-17 01:06 | 飯中淹
            這個(gè)GUI框架挺好的
            我是保留WPARAM和LPARAM
            不過一些常用的消息,做進(jìn)了內(nèi)部邏輯了。比如onpaint這種,在這個(gè)內(nèi)部邏輯里,PARAM就被轉(zhuǎn)換成真實(shí)的變量了,比如HDC這樣的。

            另外,我直接用VS的DIALOG編輯器,編輯成無窗口模式,然后用一個(gè)FORM套住這個(gè)無窗口模式的DIALOG,就間接實(shí)現(xiàn)了界面的所見即所得編輯。

            用法,無所謂。可用就行。
              回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-17 09:54 | right
            覺得QT的sigslot用起來最舒服  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-17 11:59 | abeng
            對GUI框架了解不多,不過如果能把QT跟DirectUI結(jié)合起來就完美了。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-26 00:29 | 欲三更
            按照我暫時(shí)的體會(huì),我倒覺得GUI框架的難點(diǎn)不在你說的這幾個(gè)點(diǎn)上。我說說我的體會(huì):

            首先,基本庫的選型。基本的容器和算法可以使用stl,但是stl有個(gè)問題就是他是模板庫,可能會(huì)遇到版本和內(nèi)存問題,而且stl的string類不太好用,至少在多種編碼方式共存的情況下不太好用,我的解決方法是自己寫一個(gè)string類,內(nèi)部使用ucs-2,支持比較常用的編碼轉(zhuǎn)換,不常用的那些可以引入iconv。string用自己會(huì)帶來附加問題,就是一些基于字符串的功能要自己寫,比如常用的xml封裝等等,可以自己實(shí)現(xiàn)夠用的就行,也可以找支持多種編碼的庫來集成。

            然后是GUI API的封裝,最常用的比如win21和Xwindows,這個(gè)其實(shí)也不好做,主要是要制定一套合理的接口和錯(cuò)誤碼機(jī)制,這個(gè)要對幾種系統(tǒng)的功能覆蓋面和特點(diǎn)有全面的了解,以我現(xiàn)在的水平還不太行。而且這部分很繁雜。

            再然后是類層次的設(shè)計(jì),這個(gè)我們可以參考比較經(jīng)典的實(shí)現(xiàn),比如MFC或者QT。我個(gè)人比較喜歡的是borland的VCL,思想樸實(shí)但是絕對夠用。這里面比較復(fù)雜的部分是我覺得是:首先控件主要分兩種,一種是帶窗口id(win上師句柄)的,另一種是不帶id的,完全自己封裝的“偽控件”,這兩種結(jié)合在一起統(tǒng)一管理,不太好做。其次這一步如果不合理,那可擴(kuò)展性就會(huì)變得不好。

            接下來就是偽控件的實(shí)現(xiàn),這個(gè)部分要實(shí)現(xiàn)的很多,要仿照原生控件實(shí)現(xiàn)z-order的管理,消息傳遞等等,要思考得很清楚才行。

            再下來是渲染,我個(gè)人傾向于完全自己渲染,大部分人不同意,但是我覺的這樣更好實(shí)現(xiàn)界面的統(tǒng)一。如果自己渲染的話,首先得懂一點(diǎn)美工或者認(rèn)識一個(gè)洞美工的給你把把關(guān),不能太難看,其次分塊渲染這部分本來就不太好做,可以使用gdi+,但是跨平臺的話就得用一些開源庫比如agg。那你還得封裝一層,這個(gè)確實(shí)是工作量的問題。

            下面的問題我和你的觀點(diǎn)倒是一樣的,就是回調(diào)函數(shù)的問題。這是個(gè)大問題,首先要實(shí)現(xiàn)回調(diào)函數(shù)成員化,這個(gè)不難,屬于小技巧吧,可能高手實(shí)現(xiàn)的話效率會(huì)好一點(diǎn)。但是回調(diào)函數(shù)和多線程結(jié)合起來,怎么做一個(gè)比較好的實(shí)現(xiàn)還是不容易,我是做了一個(gè)qt機(jī)制的簡化版,勉強(qiáng)能用吧,但是我覺得不太好。而且這里還有一個(gè)問題就是如果你的框架被用來寫模塊,主程序不是你的,怎么辦?比如我用你的框架寫了一個(gè)ActiveX,怎么搞。所以這個(gè)回調(diào)機(jī)制得是應(yīng)單線程,同步,異步,以及沒有消息隊(duì)列的情況。我覺得高手來做的話這部分會(huì)很精彩,比如qt。

            最后就是附帶性的問題了,比如怎么支持皮膚,怎么支持RAD開發(fā),是不是要支持外掛腳本。這些工作量絕對不小于核心功能的工作量。還有你說的大量空間,別的就不說了光一個(gè)彩色多字號的文本編輯器,就要用去不少時(shí)間了。

            以上是我的想法,有點(diǎn)啰嗦,歡迎批評^_^  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-01-26 01:40 | 欲三更
            順便說一句,你要是想如你所說把兩個(gè)param的解析徹底封裝起來,你這個(gè)MsgMap的模式可能要改。因?yàn)闉榱朔奖闶褂茫瑢τ诓煌⒖赡芤幸恍┨厥獾奶幚聿襟E,而且你自己可能還要塞一些自己的消息進(jìn)去,你可能得多封裝一層  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-15 14:48 | 小龍紅
            @欲三更
            ls分析得相當(dāng)明了,做GUI框架工作就在與此吧。至于偽控件問題,我也建議盡量用這個(gè)實(shí)現(xiàn),因?yàn)檫@樣就不需要windows的窗體資源,而且可以完全自己實(shí)現(xiàn)管理,統(tǒng)一資源管理。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-16 00:38 | 溪流
            @欲三更
            謝謝你的分享~
            控件工作量確實(shí)很多啊,標(biāo)準(zhǔn)的,自己的,才做了一個(gè)半~突然又有點(diǎn)不想解析 WPARAM LPARAM 了。。。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-16 00:40 | 溪流
            @abeng
            @小龍紅
            你們倆都有DirectUI傾向。。。就是因?yàn)椴幌胍猈indows來管理嗎?想了解下,Windows管理方式的那些方面值得我們拋棄它?  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-28 13:19 | zdhsoft
            如果你了解一下VCL,估計(jì)會(huì)有新的收獲。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-02-28 23:10 | 溪流
            @zdhsoft
            謝謝推薦,抽空一定看看  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 也談?wù)凣UI框架 2011-05-26 13:46 | 放屁阿狗
            cpp的很多深入級的技術(shù)也琢磨了有一段時(shí)間,但最終還是要做項(xiàng)目,python成了我的首選,webservice,ice,gui native 全部使用python,前端的就用pyqt和flex來解決  回復(fù)  更多評論
              
            久久国产亚洲精品无码| 色诱久久av| 久久亚洲精品无码AV红樱桃| 久久久精品视频免费观看| 99久久成人18免费网站| 国产一级持黄大片99久久 | 777米奇久久最新地址| 亚洲综合伊人久久综合| 天天躁日日躁狠狠久久| 热re99久久精品国99热| 亚洲色大成网站WWW久久九九| 国产毛片欧美毛片久久久| 久久久久亚洲AV无码永不| 精品久久久久久久久午夜福利| 久久天天躁狠狠躁夜夜网站 | 999久久久免费精品国产| 久久精品麻豆日日躁夜夜躁| 久久无码人妻一区二区三区午夜| 午夜精品久久久久久中宇| 97久久超碰国产精品旧版| 亚洲国产天堂久久综合网站| 久久无码人妻精品一区二区三区| 亚洲国产精品无码久久青草 | 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 狠狠综合久久综合中文88 | 久久婷婷色香五月综合激情 | 欧美午夜精品久久久久免费视 | 国产激情久久久久影院小草 | 亚洲精品第一综合99久久| 国产免费久久精品99re丫y| 天堂久久天堂AV色综合 | 99久久国产亚洲高清观看2024| 国产无套内射久久久国产| 久久婷婷五月综合色奶水99啪| 久久99亚洲网美利坚合众国| 久久无码AV中文出轨人妻| 久久精品国产亚洲AV电影| 污污内射久久一区二区欧美日韩| 精品久久久久久国产潘金莲| 久久精品国产亚洲αv忘忧草| 久久精品国产影库免费看 |