• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            置頂隨筆

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            posted @ 2008-02-19 12:26 Felicia 閱讀(1413) | 評論 (0)編輯 收藏
             
                 摘要: USACO歷年比賽題目,測試數(shù)據(jù)和解題報告下載

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            posted @ 2007-12-29 14:07 Felicia 閱讀(27467) | 評論 (38)編輯 收藏
             
                 摘要: pku 部分動態(tài)規(guī)劃題目列表

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            posted @ 2007-08-26 11:52 Felicia 閱讀(6590) | 評論 (5)編輯 收藏
             
                 摘要: pku 部分計算幾何題目列表

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            posted @ 2007-08-19 16:14 Felicia 閱讀(3207) | 評論 (12)編輯 收藏

            2010年10月23日

            前言

            在C語言中,假設(shè)我們有這樣的一個函數(shù):

            閱讀全文(4746字)
            文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/calling-convention.html
            posted @ 2010-10-23 01:16 Felicia 閱讀(347) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年10月20日

            因為原先用的代碼高亮插件CoolCode不能高亮C#代碼,最近嘗試著使用另一個非常優(yōu)秀的代碼高亮插件CodeColorer來顯示代碼。CodeColorer使用牛X的GeSHi庫作為后端,能支持上百種不同語言的高亮,的確十分強大。

            閱讀全文(597字)
            文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/codecolorer-insert-code-in-wysiwyg-editor.html
            posted @ 2010-10-20 07:31 Felicia 閱讀(392) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年10月17日

            這兩天Gravatar被墻,真是吐血,博客上所有的頭像都不能顯示了。BS抽風(fēng)的GFW。

            經(jīng)測試,雖然%d.gravatar.com不能訪問,但是gravatar.com還是可以訪問的,因此解決方法也很簡單:

            將”wp-includes/pluggable.php”文件中的1649-1652行:

            閱讀全文(338字)
            文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/gravatar-gfw.html
            posted @ 2010-10-17 15:58 Felicia 閱讀(268) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年10月16日

            Win7的80端口默認(rèn)是被System進程占用的。在cmd下輸入

            netstat -aon | findstr 80
            閱讀全文(318字)
            文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/win7-solve-80-port-occupied.html
            posted @ 2010-10-16 15:40 Felicia 閱讀(434) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年10月15日

            C# 3.0及以后版本提供了擴展方法這一強大工具,使得動態(tài)擴展類變得十分方便。具體使用方法是定義一個static class,然后定義static擴展方法,注意擴展方法的第一個參數(shù)必須用this關(guān)鍵字修飾。擴展方法能像類本身定義的方法一樣被使用,而不需要修改類的代碼,這樣擴展原有庫中的類就變得非常容易了。擴展方法同樣對接口生效,更牛X的是,擴展方法中同樣可以使用泛型。

            下面是一個例子,展示了怎樣擴展IEnumerable接口,增加一個RandomSelect的方法用于在表中隨機選取元素。

            閱讀全文(865字)
            文章來源:http://gccfeli.cn/2010/10/c-generic-extend-method.html
            posted @ 2010-10-15 17:17 Felicia 閱讀(599) | 評論 (0)編輯 收藏

            2009年1月25日

            很久沒有做過逆向了,今天就玩了玩,并且玩了一整天。以下為研究成果。
            Axp包其實是很簡單的,結(jié)構(gòu)簡單,明文保存。

            Axp文件格式大致上如下:
            1.文件頭;
            2.索引表;
            3.文件名表;
            4.數(shù)據(jù)。
            其中,文件名表以文件名為(list)的文件存在于數(shù)據(jù)當(dāng)中。我想,之所以要有這么一個東西,而不和索引表合二為一,恐怕是因為文件名是變長之故吧。

            Axp文件頭的格式大致為:
            1. 文件標(biāo)示,一般為字符串“AXPK”,它占據(jù)了四個字節(jié),占據(jù)空間為0x00-0x04;
            2.索引表偏移量,為unit,它占據(jù)了四個字節(jié),占據(jù)的空間為:0x10-0x13;
            3.文件數(shù),為unit,它占據(jù)了四個字節(jié),占據(jù)的空間為:0x14-0x17。
            文件頭占據(jù)40個字節(jié),既是在0x00-0x27的空間內(nèi)。

            一般來說,索引表的偏移量為:0x60028,數(shù)據(jù)區(qū)的偏移量為:0x160028.
            不過還是依照以下流程獲取偏移量為好:
            1.獲取文件頭的索引表偏移量;
            2.使用索引表偏移量定位到文件具體位置;
            3.使用文件頭獲取到的文件數(shù)來讀取文件數(shù)條索引;
            4.根據(jù)索引查找文件。
            在 這里我是很納悶的:文件名表文件沒有特殊位置,也似乎沒有看到有文件頭保存的偏移量指向它,如何去獲取這個文件是個很令我困擾的事情。另外,表里面的文件 名順序和資源包里面的文件排列順序似乎是沒有一個順序?qū)?yīng)的關(guān)系的。如何將索引表和文件名表進行關(guān)聯(lián),又是一個令人困擾的事情,或許能夠解釋通的大概就是 他們是讀取后需要排序的,或者說還有什么特別的相關(guān)數(shù)據(jù)我沒有獲取到。


            索引表的索引:
            1.偏移量,unit;
            2.文件大小,unit;
            3.標(biāo)志位,unit,現(xiàn)在似乎只有0x00000000和0x80000000兩個標(biāo)識,用于標(biāo)示該文件是否可以被使用或者已經(jīng)被刪除。


            到現(xiàn)在為止,最令我困惑的就是那兩張表該如何進行關(guān)聯(lián)和綁定數(shù)據(jù)。還有就是如何去獲取文件名表。
            posted @ 2009-01-25 10:53 Felicia 閱讀(1476) | 評論 (3)編輯 收藏
             
            說明:本文章純屬學(xué)習(xí)之用,如有商業(yè)之用,與本人無關(guān)。

            網(wǎng)絡(luò)游戲《天龍八部》采用的是Ogre3d作為其客戶端渲染引擎,他們對之做了許多自定義的修改,在這里作為學(xué)習(xí)只用,特別說明一下其自定義的Skeleton的格式,以及如何加載的辦法。

            天龍八部加入了這樣一個區(qū)段:
            SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME  0x4120 (16672)
            在加入了這個區(qū)段的內(nèi)容之后,其格式大概就是這樣一個樣子:
             enum SkeletonChunkID {
                    SKELETON_HEADER            
            = 0x1000,
                        
            // char* version           : Version number check
                    SKELETON_BONE              = 0x2000,
                    
            // Repeating section defining each bone in the system. 
                    
            // Bones are assigned indexes automatically based on their order of declaration
                    
            // starting with 0.

                        
            // char* name                       : name of the bone
                        
            // unsigned short handle            : handle of the bone, should be contiguous & start at 0
                        
            // Vector3 position                 : position of this bone relative to parent 
                        
            // Quaternion orientation           : orientation of this bone relative to parent 
                        
            // Vector3 scale                    : scale of this bone relative to parent 

                    SKELETON_BONE_PARENT       
            = 0x3000,
                    
            // Record of the parent of a single bone, used to build the node tree
                    
            // Repeating section, listed in Bone Index order, one per Bone

                        
            // unsigned short handle             : child bone
                        
            // unsigned short parentHandle   : parent bone

                    SKELETON_ANIMATION         
            = 0x4000,
                    
            // A single animation for this skeleton

                        
            // char* name                       : Name of the animation
                        
            // float length                      : Length of the animation in seconds

                        SKELETON_ANIMATION_TRACK 
            = 0x4100,
                        
            // A single animation track (relates to a single bone)
                        
            // Repeating section (within SKELETON_ANIMATION)
                            
                            
            // unsigned short boneIndex     : Index of bone to apply to

                            SKELETON_ANIMATION_TRACK_KEYFRAME 
            = 0x4110,
                            
            // A single keyframe within the track
                            
            // Repeating section

                                
            // float time                    : The time position (seconds)
                                
            // Quaternion rotate            : Rotation to apply at this keyframe
                                
            // Vector3 translate            : Translation to apply at this keyframe
                                
            // Vector3 scale                : Scale to apply at this keyframe

                            SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME 
            = 0x4120,
                            
            // A multiple keyframe within the track
                            
            // Repeating section

                                
            // float length                 : Length of the animation in seconds
                                
            // float flags                  : Length of the animation in seconds
                                    
            // float time                   : The time position (seconds)
                                    
            // Quaternion rotate            : Rotation to apply at this keyframe
                                    
            // Vector3 translate            : Translation to apply at this keyframe
                            
                    SKELETON_ANIMATION_LINK         
            = 0x5000
                    
            // Link to another skeleton, to re-use its animations

                        
            // char* skeletonName                    : name of skeleton to get animations from
                        
            // float scale                            : scale to apply to trans/scale keys

                };


            然后我們打開OgreSkeletonSerializer.cpp找到SkeletonSerializer::readAnimationTrack的實現(xiàn),然后替換為下面的代碼:
            void SkeletonSerializer::readAnimationTrack(DataStreamPtr& stream, Animation* anim, 
                    Skeleton
            * pSkel)
                {
                    
            // unsigned short boneIndex     : Index of bone to apply to
                    unsigned short boneHandle;
                    readShorts(stream, 
            &boneHandle, 1);

                    
            // Find bone
                    Bone *targetBone = pSkel->getBone(boneHandle);

                    
            // Create track
                    NodeAnimationTrack* pTrack = anim->createNodeTrack(boneHandle, targetBone);

                    
            // Keep looking for nested keyframes
                    if (!stream->eof())
                    {
                        unsigned 
            short streamID = readChunk(stream);
                        
            while( (streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_KEYFRAME || streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME)
                            
            && !stream->eof())
                        {
                            
            if (streamID == SKELETON_ANIMATION_TRACK_MULTI_KEYFRAME)
                            {
                                
            // TLBB 新增了此部分
                                unsigned short len;
                                unsigned 
            short flags;
                                readShorts(stream, 
            &len, 1);
                                readShorts(stream, 
            &flags, 1);

                                
            int count = (mCurrentstreamLen - 4 - 4/ 4;
                                
            if (len != count / 8)
                                {
                                    len 
            = len;
                                }
                                
            float time;
                                
            for (int i = 0; i < len; i += 1)
                                {
                                    readFloats(stream, 
            &time, 1);
                                    TransformKeyFrame 
            *kf = pTrack->createNodeKeyFrame(time);

                                    Quaternion rot 
            = Quaternion::IDENTITY;
                                    
            if (flags & 1)
                                    {
                                        readObject(stream, rot);
                                    }
                                    kf
            ->setRotation(rot);

                                    Vector3 trans 
            = Vector3::ZERO;
                                    
            if (flags & 2)
                                    {
                                        readObject(stream, trans);
                                    }
                                    kf
            ->setTranslate(trans);
                                }
                            }
                            
            else
                            {
                                readKeyFrame(stream, pTrack, pSkel);
                            }

                            
            if (!stream->eof())
                            {
                                
            // Get next stream
                                streamID = readChunk(stream);
                            }
                        }
                       
                        
            if (!stream->eof())
                        {
                            
            // Backpedal back to start of this stream if we've found a non-keyframe
                            stream->skip(-STREAM_OVERHEAD_SIZE);
                        }
                    }
                }
            保存然后重新編譯Ogre就OK了,理論上就是可以加載其骨骼動畫了。
            另外,其骨骼文件名,模型文件名都是用的中文,而VS2005對中文路徑名的支持是有一個bug的,解決此問題參見下面這篇文章:
            http://www.shnenglu.com/tx7do/archive/2008/12/09/68897.html
            posted @ 2009-01-25 10:36 Felicia 閱讀(966) | 評論 (0)編輯 收藏

            2008年2月19日

            我已更換新的blog
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            2008年2月7日

                 摘要: Felicia的果凍秘方!

              閱讀全文
            posted @ 2008-02-07 00:40 Felicia 閱讀(935) | 評論 (0)編輯 收藏

            2008年1月30日

            每次在telnet下退出珞珈山水,都會隨機出現(xiàn)一個離版畫面。
            我最喜歡的是這首詩


            就這樣走了嗎
            親愛的 Felicia

            你可知道
            與你相遇在這十字路口
            是我的最美回憶

            我知道你會回來
            在這熟悉路口
            不要說是否曾經(jīng)相約
            不去說諾言
            我知道你的腳步
            終會明白
            這心的約定

            讓我靜靜等你再次出現(xiàn)

            posted @ 2008-01-30 11:24 Felicia 閱讀(504) | 評論 (0)編輯 收藏
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