Gamebryo的材質(zhì)系統(tǒng)
一個模型(有一大堆頂點(diǎn)跟索引數(shù)據(jù)組成)描畫的方式,跟材質(zhì)有很大的關(guān)系。
Gamebryo提供了一個很強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng)。
首先gamebryo使用了一個自定義的Pipeline,這個也是在之前的文章中介紹過的。其實(shí)這個Pipeline就是大家最常用的一些Shader。GB幫我們總結(jié)出來了,并做成了一個標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)。這在GB里叫StandardMaterial。
標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)跟Pipeline是相對應(yīng)的。但是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的實(shí)現(xiàn)是非常困難的,可以查閱NiStandartMaterial,大約有5000多行代碼。GB會首先查找一下Shader文件夾下的那些Shader。
這些Shader的文件名是由一對數(shù)字+字母組成的。這些文件都是不重復(fù)的,因?yàn)镚B內(nèi)部通過Hash碼得出這些值。如果在Shader文件夾下沒有,那么GB會把當(dāng)前的渲染方式記錄到這個Shader中去,作為緩存。
當(dāng)然你也可以構(gòu)建自己的Material系統(tǒng),比如GB的NiCommonMaterial里也給出了一些構(gòu)建自己材質(zhì)系統(tǒng)的例子,不過這是非常復(fù)雜,基本思想都是需要維護(hù)一個Shader樹。
不過自己寫Shader是非常方便的,你可以用RenderMonkey或者ShaderFX,把做好的*.fx文件放到Shader文件夾中,MAX再次打開的時候就會找到這些Shader。讓美工使用起來非常的方便。
關(guān)于優(yōu)化的問題總結(jié)
引擎本身做的很好,不會對速度產(chǎn)生太大影響。但是使用者往往會由于開發(fā)經(jīng)驗(yàn)過低等等因素,導(dǎo)致游戲運(yùn)行速度太慢。這里有些是因?yàn)閷amebryo系統(tǒng)的不熟悉造成。
美術(shù)上:美術(shù)如果不熟悉Art文檔,不熟悉圖形技術(shù)的話,用任何引擎都是白搭。其實(shí)大部分的浪費(fèi)都是美術(shù)造成的。下面先說說美術(shù)的優(yōu)化
1.注意Mesh的顆粒度,什么意思呢。就是主要不要有太多小物件。三角面很少的Mesh,如果材質(zhì)相同的話,完全可以合并起來。
1.關(guān)于Gamebryo中的update與update select。這是avobject里重要的兩個函數(shù),也是Gamebryo中更新場景圖最重要的函數(shù)之一。update select是做了優(yōu)化的,也就是說,如果變換矩陣沒有做出變換的話,gamebryo不會更新world信息,這樣會節(jié)省一定的時間,所以如果是靜態(tài)物體,請優(yōu)先使用UpdateSelect.
相反動態(tài)物體,比如人物。如果確定他一定不是靜態(tài)的話,請不要使用UpdateSelect,因?yàn)檫@會多做一次對變換矩陣是否改變的判斷,這是沒有意義的。
gamebryo中的管線
跟開源圖形引擎一樣,商業(yè)引擎的價值在于幫助你做了很多前人的積累。
gamebryo就是這樣的引擎,當(dāng)然unreal做的更加牛。這是后話了,關(guān)于unreal的做法我將以后分析。
先來說說gamebryo,跟Ogre不一樣的是,gamebryo有一個自己所謂的pipeline。
Ogre很靈活,當(dāng)然靈活的代價是很多東西需要你自己做,gamebryo也很靈活,不過作為商業(yè)引擎,他同時幫你做了很多事情。
Gamebryo中的對象系統(tǒng)之一:智能指針和引用計數(shù)
本文是一系列Gamebryo底層系統(tǒng)的介紹。
Gamebryo除了是一個強(qiáng)大的游戲引擎之外,在研究他的源代碼同時,我驚喜的發(fā)現(xiàn)他提供了很多值得我們在寫代碼過程中學(xué)習(xí)和借鑒的東西。
本文就是來介紹這些底層系統(tǒng)到底是在穿插在引擎中使用的。
Gamebryo的底層系統(tǒng)運(yùn)用于他所有的模塊和工具中,他提供了對象管理,引用計數(shù),對象持久化(有點(diǎn)像Java的東西)以及快速的運(yùn)行時型別轉(zhuǎn)換等功能。
首先我們來介紹一下引用計數(shù)與智能指針。
在Gamebryo中所有基礎(chǔ)NiRefObject的Object都會被計數(shù)的。這就意味著Object存儲著所有引用他的數(shù)目。如果需要長期的引用一個對象的話,需要聲明一個引用,并在結(jié)束時釋放掉改引用。當(dāng)引用計數(shù)等于零的時候,對象會自己釋放掉所申請的內(nèi)存區(qū)。不過這樣看起來用起來會比較煩,好在GB提供了“smart pointers”來減輕繁雜的工作。
要注意的是所有繼承NiRefObject的子類都必須通過堆來分配,不用使用于靜態(tài)類型對象或者棧上對象。因?yàn)楫?dāng)引用計數(shù)為零的時候,該對象會被刪除,而刪除靜態(tài)對象或者棧上對象都會導(dǎo)致內(nèi)存錯誤或者崩潰。
談?wù)勁夸秩?nbsp;
隨著顯卡寄存器數(shù)量越來越多,批量渲染已經(jīng)不是什么稀奇的事情了.
其實(shí),根據(jù)我最近研究發(fā)現(xiàn),暴雪早在DX8時代就做了批量渲染這件事,所以一舉占據(jù)了RTS老大的地位.很湊巧的時候我現(xiàn)在的項(xiàng)目也是個RTS類游戲.所以批量渲染就成了一個亟待解決的問題.
Gamebryo是支持MeshInstancing的,就是模型的批量渲染。
哦,先介紹下DX9支持的幾種Instancing的方式吧,一種叫HardwareInstancing,中文叫硬件批量渲染吧,其實(shí)是DX9提供了SetStreamSourceFreq這個接口,讓你可以把一個數(shù)據(jù)源多次使用,比如我們要批量需然一組模型,每個模型有自己的Translation信息,但是他們的頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)是共用的。例如,你要批量10個這樣的模型的話,只要抽取出他們不同的數(shù)據(jù)上傳到一個數(shù)據(jù)源中,然后頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)重復(fù)使用十次就可以了。
另外一種是ShaderInstancing,所謂Shader Instancing,意思就是,把Instancing數(shù)據(jù)傳到vertex shader里去,在渲染的時候通過一些方法索引到這些Instancing數(shù)據(jù),用來對頂點(diǎn)數(shù)據(jù)做不同的描畫。
Gamebryo幀渲染系統(tǒng)詳解
如果沒記錯的話,我曾經(jīng)寫過一篇關(guān)于Gamebryo幀渲染系統(tǒng)的內(nèi)容。估計當(dāng)時剖析的不是太詳細(xì)。那么現(xiàn)在我在這里重新講一下幀渲染系統(tǒng),希望能把他將清楚。由于我手頭沒有代碼,而且又是商業(yè)引擎,所以很多函數(shù)我并不是完整的使用gamebryo中的,能使用偽代碼的地方我盡量使用偽代碼。
好,首先再次強(qiáng)調(diào)下幀渲染系統(tǒng)是邏輯系統(tǒng),嚴(yán)格上跟渲染沒有任何關(guān)系,就是說如果你可以繞開幀渲染系統(tǒng),一樣可以畫出想描畫的東西,只不過GB這樣做的目的是使得渲染層次更加清晰,靈活了。
OGRE也有類似的概念,在Ogre中也可以定義自己的層,但是由于沒有幀渲染系統(tǒng),所以層次上不如Gamebryo靈活,方便易用。
RenderFrame 和RenderStep我就不再贅述了,因?yàn)檫@兩個概念很簡單,里面也沒有實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。你想怎么理解都可以,前者是后者的超集,Step又是Click的超集。
詳細(xì)說一下RenderClick和RenderView。RenderView可以理解成我們所要描畫的物件。RenderView里有AppendScene這樣的接口,就可以把所有想View的東西都掛接上去。RenderView里還有個重要的工具叫做Culler,Culler是做什么用的呢?是負(fù)責(zé)裁剪的,這里的裁剪是邏輯上的裁剪,就是精確到幾何體級別的裁剪。(注意不是三角面級別的)。Culler是作為Processor被加進(jìn)去的,就是一個裁剪的過程。Culler提供了一些抽象接口,來滿足用戶的自定義裁剪。就是說你可以根據(jù)你的需要來在渲染前進(jìn)行裁剪。
下面說到RenderClick,RenderClick精確的字面意思就是一次描畫,這個類的功能也基本是這樣,知道了要畫的東西,但是要畫到什么上去就需要RenderClick了,每個RenderClick對應(yīng)了一個RenderTarget。就是要描畫的地方。一個描畫的過程是這樣的,首先找到RenderTarget就是要描畫的地方,因?yàn)槿绻呛笃谔匦В袝r候會有多個RenderTarget。
知道了要描畫的地方后就開始描畫了,首先從RenderView里找出要描畫的幾何體(這里的幾何體已經(jīng)是被裁剪過后的幾何體了),然后Click里再做一個處理,這里的處理也是個Processor,就是意味著用戶可以定義。這里處理的目的基本上是對物體做一個排序。這里不會再對幾何體進(jìn)行裁剪了,而是進(jìn)行類似Alpha排序等這樣的工作,保證物體被正確的按層次畫出來。最終得到的RenderObjList就是用來描畫的了。
整個過程其實(shí)還是比較簡單的,給用戶很多自己選擇的機(jī)會。是一個不錯的設(shè)計。
GameBryo ---- 模板類
GameBryo提供了一太基本的模板容器類,這些容器在整個庫內(nèi)使用。
Lists
NiTPointerList對象可以包含和管理指針,智能指針,以及其他任何大小小于等于指針的元素,該鏈表可以有效的插入和刪除所有元素,以及正向遍歷和反向遍歷所有元素,同樣可以通過給定值查找元素的實(shí)體和所在位置,NiTPointerList的元素的內(nèi)存是從一個共享內(nèi)存中分配的,從而提高類的執(zhí)行速度和內(nèi)存效率,如果鏈表元素大于指針,程序可以使用NiTObjectList.
Array
NiTArray對象實(shí)現(xiàn)勒幾乎可以包含所有對象的動態(tài)數(shù)組,該數(shù)組可以縮放,并且可以壓縮(通過轉(zhuǎn)移元素來移除空空間)。內(nèi)置類型(char*, float, int等)使用NiTPrimitiveArray。NiMemObject派生出的類型使用NiTobjectArray。注意NiTArray的元素上限為65535;如果大于該限制,使用NiTLargeArray派生出的類,比如NiTLargePrimitiveArray或NiTLargeObjectArray。
Map
NiTPointMap對象實(shí)現(xiàn)勒哈希表的功能,允許任何類型的鍵值來影射到指針,智能指針,以及其他任何大小小于等于指針的元素,并能快速的儲存和查找鍵值對,不過不能使用字符串鍵哈希表,而NiTStringPointerMap對象是專為此設(shè)計的,NiTPointMap和NiTStringPointerMap的元素內(nèi)存也是從一個共享內(nèi)存中分配的,從而提高執(zhí)行速度和內(nèi)存效率,如果map元素大于指針,程序可以使用NiTMap和NiTStringMap
StringMap
NiTStringMap和NiTStringPointerMap對象的函數(shù)和NiTMap和NiTPointerMap風(fēng)格類似,但是允許字符串作為鍵,并且通過字符串比較來進(jìn)行鍵散列
FixedStringMap
NiTFixedStringMap對象函數(shù)和NiTMap對象風(fēng)格相似,但是允許NiFixedString對象作為鍵
Queue
NiTQueue實(shí)現(xiàn)勒基本所有類型對象的先進(jìn)先出隊(duì)列,但不提供智能指針,需要注意鏈表可以當(dāng)做隊(duì)列來使用
Set
NiTSet實(shí)現(xiàn)了基本所有類型的無序集合,也沒提供智能指針,內(nèi)置類型(char*, float, int等)使用NiTPrimitiveSet。NiMemObject派生出的類型使用NiTobjectSet,智能指針則使用NiTObject或者NiTPrimitivePtrSet,這將正確的處理引用計數(shù)。
Pool
NiTPool實(shí)現(xiàn)了小型對象的池,使得程序能通過一個池來分配小型對象,并能重復(fù)使用,而不是單獨(dú)的去分配和釋放一個小型對象
GameBryo ---- 場景圖的幾何更新
一個程序會在需要的時候改變一個節(jié)點(diǎn)的轉(zhuǎn)換,計算該節(jié)點(diǎn)的時間轉(zhuǎn)換,以及該節(jié)點(diǎn)子節(jié)點(diǎn)的其他轉(zhuǎn)換將被延遲,直到應(yīng)用程序調(diào)用例行的update。
update是高效使用深度優(yōu)先來遍歷子圖計算世界轉(zhuǎn)換和世界包圍球,從而最大限度的減少節(jié)點(diǎn)的訪問,當(dāng)向下遞歸時,轉(zhuǎn)換被更新,包括所有的自節(jié)點(diǎn),當(dāng)矩陣更新后,世界包圍球通過遞歸調(diào)用返回
總之,轉(zhuǎn)換在遞歸中被更新,而包圍球在遞歸返回時得到
通常大多數(shù)的對象都不會移動的,所有只更新只限于小部分可以移動的對象。在場景圖的數(shù)據(jù)處理初始化中,當(dāng)應(yīng)用程序使用到場景圖前,至少要對場景圖的根節(jié)點(diǎn)進(jìn)行一次例行update,這樣保證所有節(jié)點(diǎn)的世界信息及本地信息都是最新的。
在應(yīng)用程序幀到幀的運(yùn)行中,當(dāng)符合下面任何一條時,應(yīng)用程序必須調(diào)用對象“O”的update。
·O被綁定到父親節(jié)點(diǎn)或者從父親節(jié)點(diǎn)解除綁定
·O綁定了一個新子節(jié)點(diǎn)或者解除了一個子節(jié)點(diǎn)的綁定
·O任何一個轉(zhuǎn)換被改變
注意一下,調(diào)用當(dāng)前發(fā)父親節(jié)點(diǎn)或者任何祖先節(jié)點(diǎn)的update可以代替當(dāng)前節(jié)點(diǎn)update的調(diào)用。例如,如果對象A綁定了子節(jié)點(diǎn)B和C,只需要調(diào)用A的update就夠了。沒有必要調(diào)用三個對象的update,應(yīng)用程序會以批處理的方式更新。
例如,當(dāng)應(yīng)承需要改變了一個活動角色的所有的關(guān)節(jié)矩陣,他應(yīng)該推遲update直到所有的改變都完成,并且只需要調(diào)用一次角色根節(jié)點(diǎn)的update。
但是,注意update盡量在場景圖的更下層調(diào)用,如果一個場景圖每幀只有一個葉子被改變,那么調(diào)用根節(jié)點(diǎn)的update就太過分了,這將降低性能。
GameBryo ---- 網(wǎng)格數(shù)據(jù)共享
為了世界中對象只需要少量的頂點(diǎn),一棵樹可以用來代表場景圖,每個對象被單獨(dú)表現(xiàn)為樹中的節(jié)點(diǎn)。但是,在絕大多數(shù)場景圖中,會多次出現(xiàn)一個需要大量內(nèi)存來存儲的復(fù)雜對象,絕大多數(shù)的內(nèi)存是消耗在紋理和頂點(diǎn)數(shù)據(jù)上,比如紋理坐標(biāo)和法線。
如果一個應(yīng)用程序需要多份這樣一個對象,是有可能通過共享的NiDataStream來分享模型空間的幾何信息,顏色,紋理和其他顏色。換句話說,若干網(wǎng)格對象可能分享NiDataStream對象,在這種情況下,場景圖是有向非循環(huán)圖,而不是一棵樹。
在幾何數(shù)據(jù)共享的情況下,葉網(wǎng)格對象共享NiDataStream對象的模型空間網(wǎng)格。但是,兩個模型數(shù)據(jù)的實(shí)例是在世界的不同位置,因?yàn)樗麄兇淼亩鄠€網(wǎng)格對象,并且每個副本自己單獨(dú)的轉(zhuǎn)換。
這些管理是在應(yīng)用程序的內(nèi)部透明處理的——應(yīng)用程序只需要建立兩個網(wǎng)格對象使用同一個NiDataStream對象。網(wǎng)格對象甚至要比一套最小的網(wǎng)格數(shù)據(jù)小的多,因?yàn)榫W(wǎng)格對象不像數(shù)據(jù)流,不存在每個頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)
下面的圖象是一個典型的情況:
(兩個網(wǎng)格對象使用同一個NiDataStream)
兩個葉網(wǎng)格對象分享一個輪胎NiDataStream對象的頂點(diǎn)位置和法線。一個網(wǎng)格對象對應(yīng)到自行車的前輪,另一個對應(yīng)到自行車的后輪。NiDataStream對象自身存儲的網(wǎng)格頂點(diǎn)的位置和法線被共享,兩個網(wǎng)格對象都保存表現(xiàn)自己網(wǎng)格的轉(zhuǎn)換。
注意以下,Gamebryo不為任何類型的NiAVObject提供多父親的功能。綁定一個已經(jīng)擁有父節(jié)點(diǎn)的對象C,會導(dǎo)致C自動脫離原來的父節(jié)點(diǎn)
GameBryo ---- Working with Properties
Gamebryo通過一套相互獨(dú)立的渲染性質(zhì)為每個能渲染的葉子對象定義了渲染屬性,每一個渲染屬性都為能渲染的對象定義了某一方面的渲染狀態(tài),并且都是NiProperty的子類。對個可渲染的對象可以共享渲染屬性。針對一個對象的完整渲染狀態(tài)是所有屬性的完整組合。當(dāng)屬性狀態(tài)對象存在與NiRenderObject葉子節(jié)點(diǎn)時,這個個體渲染屬性就被綁定在場景圖的任何NiAVObject上。這正式用于每個可渲染葉子對象產(chǎn)生屬性狀態(tài)的每個NiAVObject的屬性。一個屬性被綁定到一個NiAVObject將影響所有子數(shù)上的子對象(包括它自己),除非在子樹中同樣的屬性類型被其他屬性所替代。如果沒有任何屬性被設(shè)置到場景圖的對象上,該對象會通過合適的默認(rèn)屬性來繪制。每個屬性類型的默認(rèn)相當(dāng)于為該類型設(shè)置一個默認(rèn)構(gòu)造,每個NiAVObject都包含了一個綁定與它的所有屬性的鏈表,一個NiAVObject可能沒有任何屬性綁定,也有可能綁定一個或多個屬性。所有的方式達(dá)到一個NiAVObject能綁定的每樣屬性的最大值。注意確保應(yīng)用程序任何時候都不能給單一的NiAVObject綁定一個以上已經(jīng)類型的屬性。一個單一的NiAVObject綁定已經(jīng)類型的一個以上的屬性會導(dǎo)致奇怪的視覺效果和未知的問題。
繪制屬性類型
NiProperty對象在Gamebryo中的數(shù)據(jù)層次如下:
NiObject
NiProperty
NiAlphaProperty
NiDitherProperty
NiFogProperty
NiMaterialProperty
NiShadeProperty
NiSpecularProperty
NiStencilProperty
NiTexturingProperty
NiVertwxColorProperty就如上面討論的,屬性設(shè)置從根到葉層次。一個被綁定到NiAVObject對象的屬性會影響該對象及它的子對象。除非在更低的子樹中綁定該類型的其他屬性。因此,一個可渲染葉節(jié)點(diǎn)的當(dāng)前狀態(tài)是由場景圖中它祖先的鏈所決定的
NiWireFramProperty
NiZBufferProperty
更新屬性到集合物體上
Gamebryo會讓整個場景圖保持綁定屬性,綁定在每個可渲染葉對象的屬性狀態(tài)是包含所有提供的類型的屬性的數(shù)組,這樣,每個可渲染的對象包含一個直接指向用來繪制的渲染屬性的指針。這很重要,因?yàn)殇秩局簧婕翱射秩镜娜~對象,而不是整個場景圖。于是每個可渲染對象的屬性狀態(tài)都是繼承其他可渲染對象的所有屬性的副本。
Gamebryo使用一個系統(tǒng)類似使用NiAVObject::Update函數(shù)來更新這些屬性狀態(tài)對象。這個類似的渲染屬性函數(shù)是NiAVObject::UpdateProperties。當(dāng)出現(xiàn)下面的情況UpdateProperties必須在obejct"O"或任何一個他的祖先調(diào)用下一次渲染
·一個以O(shè)個根節(jié)點(diǎn)的樹剛被創(chuàng)建
·一個屬性被綁定到O或從O移除
·O被綁定到節(jié)點(diǎn)P或從P上被移除
注意,當(dāng)只改變了一個已有屬性,應(yīng)用程序不需要調(diào)用UpdateProperties。
要實(shí)現(xiàn)最佳性能,這些UpdateProperties的調(diào)用可以以相同的方式進(jìn)行批處理來執(zhí)行批處理更新,如果應(yīng)用程序?qū)⒃谧訕渖辖壎ɑ蚪獬壎ㄔS多屬性,它必須調(diào)用所有的綁定或解除綁定函數(shù),然后在子樹的根部調(diào)用一次UpdateProperties,通常的,因?yàn)閷傩院妥庸?jié)點(diǎn)的綁定和解綁沒有每一幀這樣頻繁,所以UpdateProperties要比每幀積累屬性快的多,但是對于程序員。將多出一個額外的小負(fù)擔(dān)。
GameBryo ---- SoftParticles
軟粒子主要是為了解決粒子廣告牌和場景幾何相交時,產(chǎn)生的生硬邊緣,如下圖煙霧與地面相交時的邊
為了解決上面的情況,我們需要用到場景的深度信息,如下圖:

在一般的渲染管線中,點(diǎn)P3就是產(chǎn)生生硬邊的點(diǎn),為了改善這種情況,SoftParticles通過改變粒子的alpha值來處理粒子后面的場景,這里使用了自定義的shader常量來決定距離d以便我們調(diào)整alpha值(d為world place中),任何距離原場景深度大于d的粒子相素我們將不處理他的alpha值(對應(yīng)上圖P1的公式),
上圖中點(diǎn)P1正好達(dá)到該距離,點(diǎn)P1到P3的alpha混合程度會遞增,距離d設(shè)置的越小,那效果就越接近于硬粒子的效果,因?yàn)镻1的條件很容易滿足,對alpha值的修改會減少,但是如果距離設(shè)置的過大,那P2就很容易滿足,這樣導(dǎo)致Len/d產(chǎn)生的值很小,讓粒子變的很透明,造成的粒子很稀疏,具體的效果要自己手動調(diào)節(jié)。
這種邊緣軟化的方式只是近似的,當(dāng)場景的法線于攝像機(jī)方向錘子時會失效,當(dāng)出現(xiàn)這種情況時,隨便粒子與相交面很接近了,但因?yàn)閿z像機(jī)與相交面近乎垂直,而粒子相素的深度檢測是沿與攝像機(jī)方向的,從而產(chǎn)生一個很大len值,導(dǎo)致了本來應(yīng)該成為P3效果的點(diǎn),成為P1。
DEMO5個類,SoftParticles,MRT_ColorDepthMaterial,SoftParticlesMaterial,SoftParticlesManager,MRT_ColorBlackMaterial
SoftParticles::CreateScene()
負(fù)責(zé)創(chuàng)建場景,從Nif文件中獲取場景,攝像機(jī)及粒子系統(tǒng),設(shè)置alpha排序,剔除,及默認(rèn)材質(zhì)MRT_ColorDepthMaterial, MRT_ColorDepthMaterial繼承于NiStandardMaterial,重載了函數(shù)bool HandleFinalVertexOutputs()和函數(shù)bool HandleFinalPixelOutputs(),這兩個函數(shù)分別在vertex shader和pixel shader的最后執(zhí)行,通過HandleFinalVertexOutputs函數(shù),為vertex shader的output結(jié)構(gòu)增加成員NiMaterialResource* pkVertOutViewTexCoord = Context.m_spOutputs->AddInputResource("float4", "TexCoord", "World",
"PosViewPassThrough");作為紋理坐標(biāo)的格式輸出
NiMaterialNode* pkSplitterNode = GetAttachableNodeFromLibrary(
"PositionToDepthNormal");
kContext.m_spConfigurator->AddNode(pkSplitterNode);
kContext.m_spConfigurator->AddBinding(pkViewPos,
pkSplitterNode->GetInputResourceByVariableName("Input"));
kContext.m_spConfigurator->AddBinding(
pkSplitterNode->GetOutputResourceByVariableName("Output"),
pkVertOutViewTexCoord);
獲得自定義函數(shù)PositionToDepthNormal,將pkViewPos作為傳入?yún)?shù),把新增的pkVertOutViewTexCoord作為輸出參數(shù)
而HandleFinalPixelOutputs則在輸入結(jié)構(gòu)中增加float4 WorldPosProjected : TEXCOORD6;代碼如下
NiMaterialNode * pkInputResource;
pkInputResource = kContext.m_spConfigurator->GetNodeByName("PixelIn");
NiMaterialResource* pkDepthFromVP = pkInputResource->AddOutputResource(
"float4", "TexCoord", "World", "WorldPosProjected");
然后在輸出結(jié)構(gòu)中增加深度顏色,通過WorldPosProjected來賦值,CreateScene()還將場景中所有的粒子系統(tǒng)添加進(jìn)SoftParticlesManager,添加完所有的ParticlesSystem后,SoftParticlesManager通過Initialize()函數(shù),創(chuàng)建默認(rèn)的粒子材質(zhì),以及SoftParticlesManager自己的RnderView及click,然后通過InitializeScene()為每個粒子系統(tǒng)設(shè)置材質(zhì),并添加進(jìn)RnderView,這里要注意執(zhí)行順序
SoftParticles::CreateFrame()
該函數(shù)中,通過獲取后備緩沖的屬性,來創(chuàng)建相同一張texture,用來渲染深度,不過格式要設(shè)置為NiTexture::FormatPrefs::SINGLE_COLOR_32,表示32位的單通道顏色,用R通道表示,然后新建一個RenderGroup,要包含原來的后備緩沖以及先建的位圖緩沖,讓場景同時渲染到這兩個緩沖上,并將紋理緩沖作為SoftParticlesManager中創(chuàng)建的click的一個輸入
GameBryo ---- MSAA
MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing)
GB中MSAA實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵代碼基本是直接用的D3D,除了自己的渲染批次系統(tǒng),DX9不能直接對渲染到紋理啟用MSAA,但是提供了渲染表面surface,可以對surface啟用MSAA。
實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵步驟大致如下
1。NiRenderedTexture::Create創(chuàng)建一個和背景緩沖一樣大的RenderTexture,NiRenderTargetGroup::Create利用RenderTexture創(chuàng)建RenderTarget,屏幕最終渲染的目標(biāo)就是該RenderTarget,我們需要的也是將MSAA后的數(shù)據(jù)給RenderTexture
2。通過D3D的CreateRenderTarget按照自定的MSAA級別來創(chuàng)建surface,利用surface的buffer創(chuàng)建另外一個MSAARenderTarget
3。新建一個RenderView,GB中用的NiScreenFillingRenderView,就是D3D中四個頂點(diǎn)組成的矩形,該RenderView綁定一個baseTexture為步驟1所創(chuàng)建的RenderTexture的NiTexturingProperty,創(chuàng)建RenderClick掛接該RenderView,并設(shè)置一個CallBackFunc,然后將該click插到mainClick后面,這樣用兩pass來完成MSAA
4。主click將畫面渲染到開啟MSAA的MSAARenderTarget,然后進(jìn)入新click的CallBackFunc,獲取MSAARenderTarget的buffer,用D3D的StretchRect復(fù)制數(shù)據(jù)到RenderTexture,這樣新click就會渲染出進(jìn)行MSAA后的texture