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芳草春暉

偶爾記錄自己思緒的地方...

 

Ogre 1.7版本重大改進 (轉)

Ogre新的版本在年后首次發布了。1.7較之以往的版本有了長足的進步。
由于跟SOC的互動,Ogre 1.7開始慢慢滲透了更多只有商業引擎才有的功能。這得益于最初優良的框架。

下面一個一個道來。

1.改了個名字,似乎是另外一個怪獸。:) 協議改變,現在是MIT了,總之就是更自由了。
2.Sample Browser的引入,社區里有篇寫的很詳細的文章。很多商業引擎都有,個人覺得實行用其實一般,屬于引擎的噱頭。以后只需要進行一次資源重建就可以切換包括渲染系統等等東西,不用重新運行可執行文件。
3.使用CMake來構建,好處就不說了,社區里也有帖子很詳細。
重點來了啊~~
一.地形系統重大改進。
1. 地形管理從場景管理中獨立出來,成為一個可選組建
2. 內置了可編輯功能 (不過功能還不強大哈)
3. 使用了批量渲染。當頂點數量隨著LOD遞減時,渲染的批次也會遞減。最低的Lod渲染批次的數量為1
4. Lod可以實時的與Camera設置進行適配。因此可以方便在不同的視角中使用同樣的地形
5. Skirts技術替代了早期的縫合技術來出來地形的裂縫。

這里解釋下。Skirts不知道國內通用的翻譯是什么。直接翻譯成“裙子”也行。大片地形渲染中,不同的Lod層次的地塊由于有不共用的頂點所以一定會造成裂縫(Cracks)。老的解決辦法就是縫合,通過削減高級別Lod地塊的邊緣頂點數或者增加低級別地塊的邊緣頂點數來做過渡。這樣的缺點是,無論哪種方法都要重新遍歷整塊地形然后重新進行三角形剖分。對地形的分頁和緩存帶來很大的麻煩。
Skirts的做法,則是對每個分塊的四條邊,在現有的頂點的基礎上再延伸出一圈,并且與單個分塊的邊界共享頂點,而高度值不同,這種延伸出來的一圈叫做“裙子”(Skirts)。蠻形象的把,呵呵。只要保證頂點的高度值足夠大,兩個分塊的裙子可以把裂縫遮擋住。
這種消除裂縫的方式唯一缺點是會增加繪制的三角形數量,但是對于現在的圖形處理器來講,這種三角形數量的額外增加不會帶來性能上的下降。

6. 內建了地形的保存和加載,并且是在后臺線程里完成的
7. 支持多層材質融合,可配置的采樣輸入,以及可插件化的材質。
8. 支持生成全局Normal maps和light maps.同樣也是在后臺線程完成的。


二.Compositor的重大改進
這也是去年實際做項目中遇到的最麻煩的問題。由于不能共享,導致過渡的耗費,讓我們不得不放棄了某些后期的效果。現在終于解決了。就是通過了一個叫‘pooled’的東西。

1. 當不同的合成器實例使用一個相同大小和格式的表面時可以被共享,這樣可以節省內存。
就是說rendertarget如果設的一樣的話,就可以被用來用去了。

2. 系統會幫你偵測這個合成器實例鏈以避免相互依賴。

3. "pooled"需要在定義紋理時顯式被激活。注意下,這個激活不是默認的。因為一旦它被激活,你就沒法完全看到那些作為中間過程的紋理了。(因為他們可以通過共享的方式互相傳遞(ping-ponging),或者叫反射吧);但是如果用戶又恰好需要,所以就設置了默認不激活。

其實很好理解,就是說如果"pooled"被激活,那么那些被用來ping-ponging的紋理就得不到了,因為不作為最終結果的圖不會被保存,那個被共享的rendertarget會被反復擦寫。所以說,你如果到最后又想用那些圖,就不能激活"pooled"也就是說,使用默認了就可以了。

4. 另外一個就是可以在運行時,交換兩個Compositor。Technique現在都有一個自己的名字"scheme"。交換的時候只要通過名字來所以就可以了。不用麻煩的再去用大量的宏定義去判斷什么的,以前做法是判斷硬件是否支持啊,或者自定義幾種表現方式啊。現在都不用了。因為那樣看起來會很亂。

5. 現在也可以保存和共享一個用過的紋理,保證向前向后交換都變得更快。
另外還有一些細節修改:
a.不想繼承FSAA的,需要設置下'no_fsaa'。
b.支持逐紋理sRGB gamma校正。
c.跨Compositor的通信。
i.使用chain_scope 或 global_scope 直接可以定義紋理來自于其他的地方。
ii.使用texture_ref,可以直接從其他Compositor或公共部分引用一個紋理。
d.Compositor代碼之間連接被改進了
i.可以自定義一個合成器pass。不僅僅是quad/scene/clear啦。要用render_custom來激活這個自定義的類型。
ii.可以自動使用CompositorLogics,來使compositor和相關的代碼連接(例如使用一個compositor監聽者)

PS:compositor這種東西在其他引擎中還很少見到,原因是涉及的東西太復雜,不好抽象,如果限制太多,后期做起來就很困難。Ogre算是一個嘗試把,不是實際用起來還是有不少地方不太方便使用。等大牛們慢慢重構把,希望以后對后期制作方面的設計是個幫助。



三:增加了幾個很牛X的組件
1.RTSS組件。

這個太強了,以前材質腳本都需要一個懂美術&懂技術的人員來搞定。現在不用了,在畫面上點點UI,保存下,就完成了一個Shader文件。并且里面支持per-pixel lighting, normal mapping and shadows等更多內容。
已經有點gamebryo的意思了。GB里做的只是把這個生成Shader的方式跟Max結合到了一起。而作為Ogre我也覺得應該有自己的一套pipeline,并且集成好用的工具提供給游戲開發人員。現在看到個雛形,挺高興。
實現過程其實還是蠻復雜的,特別是構建一個ShaderTree系統,具體的關于Gamebryo的實現,做個廣告,http://www.guibian.com。可以去我Blog看羅。
另外,我覺得這還不夠帥,按照這樣發展下去,SOC2010應該能作出類似UE3的東西,就是拖拖拉拉出Shader。至少我覺得在Ogre現有框架下實現并不復雜。

2.分頁組建。
新的分頁組件從場景管理器中獨立開,分拆成為幾個不同的可選組件。
插件化的策略組件來控制場景中的分頁。插件化的內容組件來控制分頁的內容。
插件化的集合組件用來組合不同的分頁(比如 在一個頁中分出多個LOD級別)

四:支持Iphone
估計地球人都知道了,自己去看代碼把。很多Objective C的東西,看起來很親切把。:) 我的Ip已經能跑起來了。就是速度還有待提升。另外別忘了先預解析一下材質腳本,不然解析Shader很費電。 - -||


五:幾個不加解釋的翻譯
1. 場景管理器的修改,可以中途暫停一幀的渲染(比如通過在一個過程中使用回調函數),暫停后可以觸發另一個渲染,最后在恢復。這是之前在商業引擎中看到的。而且是個很有用的功能。
2.添加了一個選項可以手動觸發陰影圖的更新,比方在有特殊光照的時候。
兩個方法結合起來很有用。當有多重shadowmap的時候,紋理就可以被重用了。
其實還是Compositor里的東西,另外跟DS有關。

抗鋸齒的改變
1.支持CSAA,dx9和10中可以使用。
2.簡化了并標準化了AA的設置。
在Root的config選項里。所有情況下都加FSAA,組合上一個采用方式和一個提示字符串。通過空格分隔。
在createRenderWindow的miscParams參數上你可以提供 "FSAA" 和 "FSAAHint"參數,前面是這個采樣的倍數,后面是一些提示(例如質量)
PS:怎么跟gamebryo越來越像,懷疑google code這些家伙是GB的倒戈。

光照的改變
1.陰影攝像機的遠近裁減面設置支持每盞燈光。
2.可以通過調用MovableObject::setLightMask來設置渲染物體mask光照,一個可渲染物體的掩碼與燈光掩碼按位求與,如果是0,燈光就被排除。

LOD的改變
LOD不再使用距離作為度量來區分了。
LOD策略現在在材質和網格上都能被設置,或者按照距離,或者按照像素數。當然也可以很方便的添加新的策略。
STL容器
所有的STL 容器現在使用自定義的內存分派。

優化
固定管線的光照狀態更加智能化,為了處理物體數量巨大的時能發揮更好的性能。
著色器參數更新現在更加有選擇性了,減少不必要的更新。

GpuProgramParameters改變
多個cg程序或者材質基本中需要共享的參數可以在一個地方定義和更新。代碼看這里:GpuProgramManager::createSharedParamerers
當Gpu程序的基類被改變或者重加載以后,參數會自動被移植。改變后任然可以使用的參數將合并到新的參數中去。

文件系統的改變
支持創建和移除文件(僅在FileSystem中有效)

DataStream的改變
可寫數據流也支持了(同樣僅在FileSystem中有效)

加了一個新的類StreamSerialiser,是讀寫二進制數據格式的新方法。

PS:看到Ogre開始也要用流格式來管理數據了

RenderWindow的改變
可以自定義v-sync的刷新頻率。并且硬件也要支持。

視口的改變
增加了一個clear方法來手動清除任何 顏色/深度/模板的組合,這個指定值不執行更新操作。

圖片的改變
增加了 loadTwoImagesAsRGBA 和 combineTwoImagesAsRGBA 這兩個方法,使用它可以更容易的構造 法線/高度圖 和 漫反射/高光圖等組合

線程也做了修改,大家自己去看把。


總結下,這次新版本作出的改變。感謝SOC的那幫牛人,Ogre越來越向著一個易用的引擎靠攏。開始借鑒很多商業引擎不錯的地方。開始慢慢解決在實際項目中遇到的問題。而他優良的擴展性被體現的很明顯。最初項目開發的時候,我們發現Ogre其實有很多"bug",之所以有個引號,是因為那不叫真正的Bug,由于Ogre在游戲項目中不太經常的出場率,造成很多引擎設計上沒有考慮到的問題,不過我發現這個版本很多的新功能都彌補了那些缺陷。這些可喜的結果我相信在SOC2010后還會有個飛躍~

posted on 2010-05-18 17:43 CrazyDev 閱讀(1018) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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