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            posts - 15,comments - 21,trackbacks - 0
                  之前因為時間匆忙,大區(qū)里產(chǎn)生唯一ID只是簡單寫了一個方法,今天趁著有時間,把里面一些過程寫出來,也算是個總結(jié)。
                  首先說說需求,現(xiàn)在游戲里數(shù)據(jù)庫為了分散熱點,都采用分表方式,以前那種一張表AUTO_INCREMENT的方式顯然不行了,那么將唯一ID放到業(yè)務(wù)進程里可行嗎?這個也不好,因為現(xiàn)在后臺都是多個部署,每個進程可以保證ID唯一,但是存到數(shù)據(jù)庫的時候就可能重復(fù),所以我們還是得在DB上做文章。
                  因此就有了上篇文章的解決方案,單獨一張表,這張表的作用就是專門產(chǎn)生唯一ID,而且為多個業(yè)務(wù)提供唯一ID,多進程情況下也不需要鎖表,效率比較高,是不是很像設(shè)計模式里的工廠。接著我來分析下這張表。我們再來看看表結(jié)構(gòu)和用法
            create table SeqTab 
               iSeqNo bigint(20) not null default 0,   //表示唯一ID
               iSeqType int(11) not null default 0,   //表示業(yè)務(wù)ID
               primary key(iSeqNo,iSeqType));
               insert into SeqTab values(0,1);        //初始化,假設(shè)一個業(yè)務(wù)編號為1
               update SeqTab set iSeqNo=last_insert_id(iSeqNo+1) where iSeqType=1;
               select last_insert_id();                   //這兩句是獲取一個業(yè)務(wù)的唯一ID,供業(yè)務(wù)進程使用。
               其實說到這張表,關(guān)鍵是說LAST_INSERT_ID()這個方法。它有兩種形式LAST_INSERT_ID(),LAST_INSERT_ID(expr)。
               這個東西的特點是,1.屬于每個CONNECTION,CONNECTION之間相互不會影響 2.不屬于某個具體的表 3.返回最后一次INSERT AUTO_INCREMENT的值 4.假如以此使用INSERT插入    多行數(shù)據(jù),只返回第一行數(shù)據(jù)產(chǎn)生的值 5.如果你UPDATE某個AUTO_INCREMENT的值,不會影響LAST_INSERT_ID()返回值
               LAST_INSERT_ID(expr)與LAST_INSERT_ID()稍有不同,首先它返回expr的值,其次它的返回值會記錄在LAST_INSERT_ID()。
               我們這里主要使用到了第一和第二個特點,每個進程并發(fā)執(zhí)行update SeqTab set iSeqNo=last_insert_id(iSeqNo+1) where iSeqType=1;,就獲取屬于進程自己的iSeqNo并且記錄在 LAST_INSERT_ID中,通過第二句取出該值。   
                接著我們在比較下其他一些辦法。
                第一種是直接一張表,里面有一個ID字段,設(shè)置成AUTO_INCREMENT。這個的問題是每個業(yè)務(wù)ID不是連續(xù)的,是離散的。
                第二種是使用GUID或者UUID,但是這個問題我個人覺得是效率上的差異,字符串沒有數(shù)字的效率好,另外數(shù)字ID今后也可以拼接一些區(qū)信息,之后跨區(qū)的時候可以方便獲取對象是哪個區(qū)的.
            posted on 2012-12-06 23:01 梨樹陽光 閱讀(2235) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 數(shù)據(jù)庫

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            # re: 大區(qū)中分配玩家唯一ID的辦法(續(xù))
            2012-12-07 13:08 | Daly
            以前設(shè)計過這樣的方案, 也是一種常見的id分配方案了。

            這個方案的短板在于:分配能力受DB處理能力限制,單點故障問題,另外這個SepTab表的數(shù)據(jù)至關(guān)重要,數(shù)據(jù)要從一而終,不能容許任何閃失。

            利用劃分號段的方法,比方說:server_id * 1000000 + local increment也是一種不錯的解決方案。全球手機號碼分配,IP分配也就是這么干嘛。
            這方案的缺點是玩家最大ID數(shù)會受限制,而且所有玩家id長度相等,視乎你的玩家規(guī)模了。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 大區(qū)中分配玩家唯一ID的辦法(續(xù))
            2012-12-14 09:21 | 5
            Guid不是字符串  回復(fù)  更多評論
              
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