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【個人YY--游戲中狀態(tài)切換的實現(xiàn)模型】
以下摘自【設(shè)計模式精解(GoF 23種設(shè)計解析附C++實現(xiàn)源碼)】中關(guān)于狀態(tài)機模式的介紹
有限狀態(tài)自動機(FSM)也是一個典型的狀態(tài)不同,對輸入有不同的響應(yīng)(狀態(tài)轉(zhuǎn)移)。通常我們在實現(xiàn)這類系統(tǒng)會使用到很多的Switch/Case語句,Case某種狀態(tài),發(fā)生什么動作,Case另外一種狀態(tài),則發(fā)生另外一種狀態(tài)。但是這種實現(xiàn)方式至少有以下兩個問題:
1)當(dāng)狀態(tài)數(shù)目不是很多的時候,Switch/Case可能可以搞定。但是當(dāng)狀態(tài)數(shù)目很多的時候(實際系統(tǒng)中也正是如此),維護(hù)一大組的Switch/Case語句將是一件異常困難并且容易出錯的事情。
2)狀態(tài)邏輯和動作實現(xiàn)沒有分離。在很多的系統(tǒng)實現(xiàn)中,動作的實現(xiàn)代碼直接寫在狀態(tài)的邏輯當(dāng)中。這帶來的后果就是系統(tǒng)的擴展性和維護(hù)得不到保證。
State模式就是被用來解決上面列出的兩個問題的,在State模式中我們將狀態(tài)邏輯和動作實現(xiàn)進(jìn)行分離。當(dāng)一個操作中要維護(hù)大量的case分支語句,并且這些分支依賴于對象的狀態(tài)。State模式將每一個分支都封裝到獨立的類中。
在這里【設(shè)計模式精解(GoF 23種設(shè)計解析附C++實現(xiàn)源碼)】中的代碼那樣,我只是解釋一個模型,實現(xiàn)一個模型,用棧來管理游戲狀態(tài)。你可以稱呼它為游戲狀態(tài)管理棧等。
說明:
由于考慮到游戲中的狀態(tài)管理一般只有一個,故這里采用單鍵模式模型。
由于考慮到會增加復(fù)雜度,這里不考慮模板(按道理應(yīng)該采用模板,以增加代碼可重用性,當(dāng)然,用了模板就不再是純單鍵模式了)
好了,老樣子,上代碼
先看看定義代碼
頭文件STATEMANAGER.H
1
//
********************************************************************
2
//
STATEMANAGER.H 文件注釋
3
//
文件名 : STATEMANAGER.H
4
//
文件路徑: J:\CODING\游戲引擎\STATEMANAGER\
5
//
作者 : RIPPLE
6
//
創(chuàng)建時間: 2009/10/3 13:44
7
//
文件描述: 游戲狀態(tài)管理棧類聲明
8
//
*********************************************************************
9
10
#ifndef _H_STATEMANGER_H_
11
#define
_H_STATEMANGER_H_
12
namespace
ripple
13
{
14
//
********************************************************************
15
//
CStateManager 類注釋
16
//
類名 : CStateManager
17
//
基類名稱: NULL
18
//
命名空間: ripple
19
//
作者 : RIPPLE
20
//
創(chuàng)建時間: 2009/10/3 13:45
21
//
類描述 : 游戲狀態(tài)管理類。一般游戲只會有一個狀態(tài)管理,故采用單鍵模式管理
22
//
*********************************************************************
23
24
class
CStateManager
25
{
26
public
:
27
static
CStateManager
&
getSingleton();
//
返回引用,這步至關(guān)重要。
28
static
CStateManager
*
getSingletonPtr();
//
返回單鍵指針
29
30
virtual
~
CStateManager();
31
32
//
定義狀態(tài)調(diào)用函數(shù)指針類型
33
typedef
void
(
*
StateCallFunc)();
34
35
//
定義狀態(tài)結(jié)構(gòu)
36
typedef
struct
tagState
37
{
38
tagState()
39
{
40
this
->
Update
=
NULL;
41
this
->
Next
=
NULL;
42
}
43
StateCallFunc Update;
//
各個狀態(tài)調(diào)用的函數(shù)指針
44
tagState
*
Next;
//
下個函數(shù)狀態(tài)的地址(如果有的話)
45
}
STATE;
46
47
void
Push(StateCallFunc func);
//
插入一個狀態(tài)
48
BOOL Pop();
//
彈出一個狀態(tài)
49
BOOL Process();
//
執(zhí)行棧頂狀態(tài)的更新函數(shù)
50
51
private
:
52
CStateManager();
53
STATE
*
mp_TopState;
54
static
CStateManager
*
ms_Singleton;
55
}
;
56
57
}
58
#endif
對應(yīng)的實現(xiàn),源文件STATEMANAGER.CPP
1
//
********************************************************************
2
//
STATEMANAGER.CPP 文件注釋
3
//
文件名 : STATEMANAGER.CPP
4
//
文件路徑: J:\CODING\游戲引擎\STATEMANAGER\
5
//
作者 : RIPPLE
6
//
創(chuàng)建時間: 2009/10/3 13:47
7
//
文件描述: CSteteManager游戲狀態(tài)管理類實現(xiàn)
8
//
*********************************************************************
9
10
#include
<
windows.h
>
11
#include
"
StateManager.h
"
12
//
引用ripple命名空間
13
using
namespace
ripple;
14
//
初始化靜態(tài)指針
15
CStateManager
*
CStateManager::ms_Singleton
=
NULL;
16
//
返回單鍵引用,必須返回引用,否則,會在返回時復(fù)制一次對象,將導(dǎo)致出錯
17
CStateManager
&
CStateManager::getSingleton()
18
{
19
if
(NULL
==
CStateManager::ms_Singleton)
20
{
21
new
CStateManager();
22
}
23
return
*
CStateManager::ms_Singleton;
24
}
25
//
返回單鍵指針
26
CStateManager
*
CStateManager::getSingletonPtr()
27
{
28
if
(NULL
==
CStateManager::ms_Singleton)
29
{
30
new
CStateManager();
31
}
32
return
CStateManager::ms_Singleton;
33
}
34
//
構(gòu)造函數(shù)
35
CStateManager::CStateManager()
36
{
37
this
->
mp_TopState
=
NULL;
38
CStateManager::ms_Singleton
=
this
;
39
}
40
//
析構(gòu)函數(shù)
41
CStateManager::
~
CStateManager()
42
{
43
STATE
*
tmp;
44
while
((tmp
=
this
->
mp_TopState)
!=
NULL)
45
{
46
this
->
mp_TopState
=
this
->
mp_TopState
->
Next;
47
delete tmp;
48
}
49
if
(NULL
!=
CStateManager::ms_Singleton)
50
{
51
delete CStateManager::ms_Singleton;
52
CStateManager::ms_Singleton
=
NULL;
53
}
54
}
55
//
插入一個狀態(tài)
56
void
CStateManager::Push(StateCallFunc func)
57
{
58
if
(NULL
!=
func)
59
{
60
STATE
*
tmp
=
new
STATE;
61
tmp
->
Next
=
this
->
mp_TopState;
62
tmp
->
Update
=
func;
63
this
->
mp_TopState
=
tmp;
64
}
65
}
66
//
彈出一個狀態(tài)
67
BOOL CStateManager::Pop()
68
{
69
STATE
*
tmp
=
this
->
mp_TopState;
70
if
(NULL
!=
tmp)
71
{
72
this
->
mp_TopState
=
this
->
mp_TopState
->
Next;
73
delete tmp;
74
}
75
76
if
(NULL
==
this
->
mp_TopState)
77
{
78
return
FALSE;
79
}
80
81
return
TRUE;
82
}
83
//
執(zhí)行棧頂狀態(tài)的更新函數(shù)
84
BOOL CStateManager::Process()
85
{
86
if
(NULL
!=
this
->
mp_TopState)
87
{
88
this
->
mp_TopState
->
Update();
89
return
TRUE;
90
}
91
return
FALSE;
92
}
測試代碼 TEST.CPP
1
//
********************************************************************
2
//
TEST.CPP 文件注釋
3
//
文件名 : TEST.CPP
4
//
文件路徑: J:\CODING\游戲引擎\STATEMANAGER\
5
//
作者 : RIPPLE
6
//
創(chuàng)建時間: 2009/10/3 13:59
7
//
文件描述: 測試CStateManager類是否可以正常使用
8
//
*********************************************************************
9
10
#include
<
iostream
>
11
#include
<
Windows.h
>
12
#include
"
StateManager.h
"
13
using
namespace
std;
14
using
namespace
ripple;
15
//
分別定義三個函數(shù),在具體實現(xiàn)時,可以是個狀態(tài)對象之類的。
16
//
每個函數(shù)中都會將自己彈出,已使得其他函數(shù)有機會執(zhí)行
17
void
fun1()
18
{
19
cout
<<
"
call fun1
"
<<
endl;
20
CStateManager::getSingleton().Pop();
21
}
22
void
fun2()
23
{
24
cout
<<
"
call fun2
"
<<
endl;
25
CStateManager::getSingleton().Pop();
26
}
27
28
void
fun3()
29
{
30
cout
<<
"
call fun3
"
<<
endl;
31
CStateManager::getSingleton().Pop();
32
}
33
34
35
int
main()
36
{
37
//
將三個函數(shù)壓入棧內(nèi)
38
//
使用指針
39
CStateManager::getSingletonPtr()
->
Push(fun1);
40
//
使用引用
41
CStateManager::getSingleton().Push(fun2);
42
//
使用指針
43
CStateManager::getSingletonPtr()
->
Push(fun3);
44
//
循環(huán)調(diào)用,當(dāng)棧空是返回FALSE
45
while
(FALSE
!=
CStateManager::getSingleton().Process())
46
{
47
}
48
return
0
;
49
}
運行結(jié)果:
1
call fun3
2
call fun2
3
call fun1
4
請按任意鍵繼續(xù). .
這只是個模型,大家可以在此基礎(chǔ)上,編寫更多更靈活的代碼。
版權(quán)所有,轉(zhuǎn)載請注明出處!
如果對本文有不解之處,可以聯(lián)系本人(
yeduwu@163.com
)。或在此博客留言。
有不同見解者,亦可以通過上述通道聯(lián)系本人。。歡迎指教。
posted on 2009-10-03 14:07
賴建全
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