引用自:
http://www.sf.org.cn/Article/symbiandev/200510/2511.html
手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
[分辨率]
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在PC發展過程中的CGA、EGA乃至VGA,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
[色彩數量]
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。Digital-Red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,Digital-Red有過非常多的教訓。
[明亮度]
液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
[顯示速度]
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
[電力]
由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
[手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念]
很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,
Digital-Red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植PC游戲到手機上
PC上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以K來計算,大多數的手機游戲能安裝60K的游戲就算不錯了。
J2ME游戲不用改動可以運行在各種手機上
J2ME在移動設備上有一個MIDP 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持J2ME的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
[用Java開發手機游戲要比用C++好]
使用Java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與C++代碼實現效果比擬。如在Symbian OS/WinCE設備上我們還是推薦盡量使用C++來開發為好。
[Java開發出的應用程序占用的空間小]
在開發小型應用時,Java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,Java游戲的小巧優勢就很難體現了。
[手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異]
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
[美術可以畫大圖,然后再縮小]
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。