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            引用自:http://www.sf.org.cn/Article/symbiandev/200510/2511.html

            手機(jī)游戲制作寶典


            由于手機(jī)硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發(fā)和制作過程中無法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。

            [
            分辨率]
               
            手機(jī)的屏幕大小各有不同,從80*30320*240,就好比在PC發(fā)展過程中的CGA、EGA乃至VGA,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點(diǎn)相信每個(gè)設(shè)計(jì)人員都有所體會。另外,由于手機(jī)型號及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機(jī)上運(yùn)行。對于美術(shù)設(shè)計(jì)人員而言,就要在設(shè)計(jì)之初考慮屏幕的自適應(yīng)問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果?


            [
            色彩數(shù)量]
               
            目前手機(jī)能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個(gè)重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機(jī)到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。Digital-Red在開發(fā)游戲時(shí)接觸過非常多的手機(jī),其中有的手機(jī)號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個(gè)別手機(jī)還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計(jì)人員是一定要根據(jù)實(shí)際手機(jī)進(jìn)行圖片繪制,在此,Digital-Red有過非常多的教訓(xùn)。


            [
            明亮度]
               
            液晶屏幕由于其獨(dú)特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時(shí)也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強(qiáng)光下,不能顯示出原有的效果,這點(diǎn)在手機(jī)戶外顯示時(shí)尤其明顯。因此設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲圖片時(shí)一定要考慮這點(diǎn),不能將色彩對比度設(shè)置的過于接近、圖片設(shè)計(jì)一定要簡潔明快,避免過小的圖片。


            [
            顯示速度]
               
            在我們接觸的手機(jī)里,很多由于運(yùn)算速度的問題,導(dǎo)致動畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過很多手機(jī)都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實(shí)際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時(shí)間過長,就有頭暈?zāi)垦5母杏X。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無法留住玩家了。


            [
            電力]
               
            由于手機(jī)是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機(jī)游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。


            [
            手機(jī)游戲開發(fā)過程中的一些錯(cuò)誤觀念]
               
            很多想開發(fā)手機(jī)游戲的朋友們對于手機(jī)游戲都充滿了幻想,

            Digital-Red
            也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實(shí)現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實(shí),這里將幾個(gè)常見的錯(cuò)誤認(rèn)識與諸位分享:
               
            移植PC游戲到手機(jī)上
                PC
            上的游戲已經(jīng)以百兆來計(jì)算其占用空間了,而很多手機(jī)游戲是以K來計(jì)算,大多數(shù)的手機(jī)游戲能安裝60K的游戲就算不錯(cuò)了。
                J2ME
            游戲不用改動可以運(yùn)行在各種手機(jī)上
                J2ME
            在移動設(shè)備上有一個(gè)MIDP   1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個(gè)手機(jī)廠商在推出支持J2ME的手機(jī)上都對其進(jìn)行了擴(kuò)充甚至改動,一個(gè)程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機(jī)。

            [
            Java開發(fā)手機(jī)游戲要比用C++]
               
            使用Java開發(fā)手機(jī)游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與C++代碼實(shí)現(xiàn)效果比擬。如在Symbian   OS/WinCE設(shè)備上我們還是推薦盡量使用C++來開發(fā)為好。


            [Java
            開發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小]
               
            在開發(fā)小型應(yīng)用時(shí),Java程序的確空間占用較小,但如果游戲項(xiàng)目過大,Java游戲的小巧優(yōu)勢就很難體現(xiàn)了。


            [
            手機(jī)游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無異]
               
            手機(jī)游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機(jī)的技術(shù)性能才能做出針對性的優(yōu)秀游戲。


            [
            美術(shù)可以畫大圖,然后再縮小]
               
            一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

             

            posted on 2006-02-25 04:46 移動開發(fā) 閱讀(922) 評論(0)  編輯 收藏 引用
             
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