所謂的無縫服務器是指一個游戲只有一個游戲世界,游戲中所有的角色都互相可見,可交互的。
傳統的游戲服務器是分區的。進入游戲之前,先要選擇游戲服務器組,再選擇一個服務進入。進入游戲后如何要從一個地圖到另一個地圖,則要切換服務器(客戶端或者接入服務器內部切換),對玩家來說,則是畫面切換,像大話西游,傳奇都是這樣。魔獸世界在進入服務器后,如果不前往另一個大陸,則無換面切換,但 這不是真正的無縫。
無縫服務器復雜的根本是服務大量(甚至海量)玩家的要求。玩家多意味著交互多,數據流量大,必然要將請求發往多個服務器處理,于是問題就來了,那就是服務器交互。傳統分區服務器設計也是多服務器的,但服務器相數量較小,交互的復雜性不大。但,考慮無縫服務器要服務的是海量的玩家請求,服務器數量比傳統服務器大的多。
考慮下面的情況:
A玩家連接svr1,B玩家連接svr2,C玩家連接服務器svr3。現在A要砍B一下,svr1接到了A砍B的請求,但在svr1上沒有B玩家,它如何才能找到B呢?也許加一個全局的玩家位置服務器可以解決這個問題,這個服務器上記錄了每個玩家位于哪個服務器。但,考慮下,這個全局服務器只有一臺嗎?它可以處理所有的玩家嗎?如果人數太多,在增加一臺這樣的服務器會怎么樣?它們之間如何交互?很快就會發現,這個方法行不同。其實,這種全局服務器 的存在是分區服務器時代的產物,在無縫的前提下,不會在有全局服務器這樣的東西。全局意味著唯一,而無縫則要求無限動態擴展。
無縫服務器的關鍵是維護一個服務的網狀結構,只有這樣,才可能動態擴展。