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            2D游戲開發(4):魔法技能

            魔法技能 和人物動畫原理一樣,下面是我的一個簡單實現的源代碼

            /////////
            //Magic.h
            //
            #pragma  once

            #include "Texture.h"

            class CMagic
            {
            public:
             LONG m_ClientX;
             LONG m_ClientY;
             CTexture* m_Textures;
             int  m_NumTextures;
             int  m_CurrentTexIndex;

             virtual void Draw();
             virtual void Load();
             virtual void Update();


            };

            class CMoveMagic : public CMagic
            {
            public:
             LONG m_OrigiClientX;
             LONG m_OrigiClientY;
             LONG m_EndClientX;
             LONG m_EndClientY;

             LONG m_CurrentClientX;
             LONG m_CurrentClientY;


             int  m_Speend;

             virtual void Draw();
             virtual void Load();
             virtual void Update();


            };


            ////
            //Magic.cpp
            /////

            #include "stdafx.h"
            #include "Magic.h"

            void CMagic::Draw()
            {
             CRect rect(0,0,m_Textures[m_CurrentTexIndex].m_Width,m_Textures[m_CurrentTexIndex].m_Height);
             m_Textures[m_CurrentTexIndex].Draw(m_ClientX,m_ClientY,rect);
            }

            void CMagic::Load()
            {
             m_ClientX = 90;
             m_ClientY = 0;
             m_NumTextures = 10;
             m_Textures = new CTexture[10];
             m_CurrentTexIndex = 0;

             m_Textures[0].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000280.bmp",72,54);
             m_Textures[1].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000281.bmp",160,117);
             m_Textures[2].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000282.bmp",164,131);
             m_Textures[3].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000283.bmp",168,148);
             m_Textures[4].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000284.bmp",148,153);
             m_Textures[5].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000285.bmp",100,98);
             m_Textures[6].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000286.bmp",120,220);
             m_Textures[7].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000287.bmp",160,213);
             m_Textures[8].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000288.bmp",140,157);
             m_Textures[9].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000289.bmp",88,90);
            }

            void CMagic::Update()
            {
             m_CurrentTexIndex++;
             if(m_CurrentTexIndex>9)
              m_CurrentTexIndex = 0;
            }

            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            ////////
            void CMoveMagic::Draw()
            {
             CRect rect(0,0,m_Textures[m_CurrentTexIndex].m_Width,m_Textures[m_CurrentTexIndex].m_Height);
             m_Textures[m_CurrentTexIndex].Draw(m_CurrentClientX,m_CurrentClientY,rect);
            }

            void CMoveMagic::Load()
            {

              m_NumTextures = 8;
              m_Textures = new CTexture[8];
              m_CurrentTexIndex = 0;
             
              m_Textures[0].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000180.bmp",40,36);
              m_Textures[1].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000181.bmp",40,22);
              m_Textures[2].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000182.bmp",40,23);
              m_Textures[3].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000183.bmp",40,36);
              m_Textures[4].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000184.bmp",36,50);
              m_Textures[5].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000185.bmp",40,37);
              m_Textures[6].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000186.bmp",40,23);
              m_Textures[7].LoadEx("D:\\2DGameEngine\\Magic\\000187.bmp",40,21);
             
             m_OrigiClientX = 0;
             m_OrigiClientY = 80;
             m_EndClientX = 280;
             m_EndClientY = 80;

             m_CurrentClientX = m_OrigiClientX;
             m_CurrentClientY = m_OrigiClientY;
             
             m_Speend = 30;
            }

            void CMoveMagic::Update()
            {
             m_CurrentClientX += m_Speend;
             if(m_CurrentClientX>m_EndClientX)
              m_CurrentClientX = 0;

             m_CurrentTexIndex = (m_CurrentClientX-m_OrigiClientX)*7/(m_EndClientX-m_OrigiClientX);
            }

            posted on 2009-02-21 02:20 Arcadia-er 閱讀(171) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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