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VC6中圖形顯示技巧

隨著計(jì)算機(jī)信息表示及實(shí)現(xiàn)的多媒體化,在許多學(xué)習(xí)軟件、游戲軟件,以及多媒體課件制作軟件中,經(jīng)常使用各種圖形顯示技巧,如圖形的推拉、交錯(cuò)、雨滴狀、百頁(yè)窗、積木隨機(jī)堆疊等顯示模式。這樣使畫(huà)面變得更為生動(dòng)活潑,更能吸引用戶,也為更好地發(fā)揮軟件的功能奠定了基礎(chǔ)。本文就Visual C++ 6.0中實(shí)現(xiàn)圖形的各種顯示技巧的原理及具體方法做些探討。基本原理

  在Visual C++6.0中,顯示位圖的方法及過(guò)程如下:

  1. 顯示程序資源中的位圖(位圖的所有數(shù)據(jù)均存在于可執(zhí)行文件中)

  (1)從資源中裝入位圖

  ● 定義位圖對(duì)象數(shù)據(jù)成員CBitmap m_Bitmap;

  ● 調(diào)用CBitmap成員函數(shù)LoadBitmap(),如m_Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);

  ● 傳入LoadBitmap的參數(shù)是位圖在圖形編輯器中生成或從位圖文件中引入時(shí)賦予的識(shí)別符。

  (2)生成與位圖相聯(lián)系的內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象

CDC MemDC;
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
MemDC.SelectObject(&m_Bitmap);

  (3)顯示位圖

CClientDC ClientDC(this);
BITMAP BM;
m_Bitmap.GetObject(sizeof(BM),&BM);
ClientDC.BitBlt
( X,Y, //目標(biāo)設(shè)備邏輯橫、縱坐標(biāo)
BM.bmWidth, BM.bmHeight, //顯示位圖的像素寬、高度
&MemDC,
//待顯示位圖數(shù)據(jù)的設(shè)備情境對(duì)象
0,0, //源數(shù)據(jù)中的橫、縱坐標(biāo)
SRCCOPY); //位操作方式

  這種方法顯示位圖速度快,但不是很靈活,而且會(huì)使可執(zhí)行文件增大。

  2. 顯示獨(dú)立文件方式的位圖(位圖的所有數(shù)據(jù)獨(dú)立于可執(zhí)行文件)

HBITMAP *hBitmap; //定義位圖對(duì)象句柄
BITMAP BM;
CDC MemDC;
CClientDC ClientDC(this);
MemDC.CreateCompatibleDC(&ClientDC);
hBitmap=(HBITMAP*):: LoadImage
( AfxGetInstanceHandle(),
//取得應(yīng)用程序句柄
“demo1.bmp”,
//位圖文件名
IMAGE_BITMAP,
//類型為Windows位圖
0,0,
LR_LOADFROMFILE);
//從文件中取位圖數(shù)據(jù)
MemDC.SelectObject(hBitmap);
:: GetObject(hBitmap,sizeof(BM),&BM);
ClientDC.BitBlt(……)
//使用格式與方法一同

  這種方法顯示位圖速度較之前一種慢了一點(diǎn),但其靈活性較大,可以任意變換位圖文件,而無(wú)需重新編譯源程序, 也減小了可執(zhí)行文件的大小。

實(shí)現(xiàn)方法

  下面介紹各種圖形顯示技巧的具體實(shí)現(xiàn)原理及方法。以下所有程序算法的實(shí)現(xiàn)均可放在視類(CView,也可視自己的需要放在其他類)中處理,且有必要進(jìn)行如下的相關(guān)操作:

  增加如下類成員變量:

BITMAP m_Bm;
//保存位圖的寬、高度等數(shù)據(jù)
HBITMAP *m_hBitmap;
//保存位圖數(shù)據(jù)句柄
CDC m_MemDC; //內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象

  在類構(gòu)造函數(shù)中加入如下代碼:

m_MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //產(chǎn)生內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象
m_hBitmap=(HBITMAP *)::LoadImage(
//從文件中裝入位圖數(shù)據(jù)
AfxGetInstanceHandle(),
“demo1.bmp”,
IMAGE_BITMAP,
0,0,
LR_LOADFROMFILE );
m_MemDC.SelectObject(m_hBitmap); //將位圖選入內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象
::GetObject(m_hBitmap,sizeof(m_Bm),&m_Bm);

  1. 水平交錯(cuò)效果

  原理:將內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象(如MemDC)中的位圖數(shù)據(jù)拆分成奇、偶掃描線兩部分,其中奇數(shù)條掃描線由上往下移動(dòng),偶數(shù)條掃描線則由下往上移動(dòng),且兩者同時(shí)進(jìn)行。屏幕上的效果為分別由上下兩端出現(xiàn)的較淡柵欄圖形,逐漸相互靠近,直至整個(gè)位圖完全清楚。垂直交錯(cuò)效果的實(shí)現(xiàn)原理與之類似。

程序算法:

int i,j;
for ( i=0; i<=m_Bm.bmHeight; i+=2 )
{j = i;
while ( j>0 )
{ClientDC.StretchBlt(
//奇數(shù),由上至下
0,j-1,
//目標(biāo)設(shè)備邏輯橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//顯示位圖的像素寬、高度
&m_MemDC,
//源位圖設(shè)備情境對(duì)象
0,m_Bm.bmHeight-(i-j-1),
//源位圖的起始橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//源位圖的像素寬、高度
SRCCOPY);
ClientDC.StretchBlt(
//偶數(shù),由下至上
0,m_Bm.bmHeight-j,
//目標(biāo)設(shè)備邏輯橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//顯示位圖的像素寬、高度
&m_MemDC,
//源位圖設(shè)備情境對(duì)象
0,i-j,
//源位圖的起始橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//源位圖的像素寬、高度
SRCCOPY);
j-=2; }
// while ( j>0 )
Sleep(10);
}
//for ( i=0; i<=m_Bm.bmHeight; i+ =2 )

  2. 雨滴效果

  原理:將內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象(如MemDC)中位圖數(shù)據(jù)的最后一條掃描線,順序地從目標(biāo)設(shè)備(如ClientDC)中待顯示位圖的第一條掃描線所在位置移動(dòng)至最后一條處,并保留此條掃描線在屏幕上移動(dòng)時(shí)留下的軌跡。接著再把MemDC中位圖數(shù)據(jù)的倒數(shù)第二條掃描線,順序地從目標(biāo)設(shè)備(如ClientDC)中待顯示位圖的第一條掃描線所在位置移動(dòng)至倒數(shù)第二條處。其余的掃描線依此類推。

  程序算法:

int i,j;
for ( i=0; i<=m_Bm.bmHeight; i++ )
{for ( j=0; j<=m_Bm.bmHeight-i; j++ )
ClientDC.StretchBlt(
0,j,
//目標(biāo)設(shè)備邏輯橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//顯示位圖的像素寬、高度
&m_MemDC,
//源位圖設(shè)備情境對(duì)象
0,m_Bm.bmHeight-i,
//源位圖的起始橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//源位圖的像素寬、高度
SRCCOPY);
Sleep(20);
}
//for ( i=0; i<=m_Bm.bmHeight; i++ )

  3. 百葉窗效果

  原理:將內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象(如MemDC)中的位圖數(shù)據(jù)分成若干組,然后分別從第一組到最后一組進(jìn)行搬移,第一次搬移每組中第一條掃描線到目標(biāo)設(shè)備(如ClientDC)中待顯示位圖的相應(yīng)位置,第二次搬移每組中第二條掃描線,接著第三條、第四條掃描線。

  程序算法:

int i,stepi,j;
stepi=m_Bm.bmHeight/10;
for ( i=0; i<=stepi; i++ )
{for ( j=0; j<10; j++ )
ClientDC.StretchBlt(
0,j*stepi+i,
//目標(biāo)設(shè)備邏輯橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//顯示位圖的像素寬、高度
&m_MemDC,
//源位圖設(shè)備情境對(duì)象
0,j*stepi+i,
//源位圖的起始橫、縱坐標(biāo)
m_Bm.bmWidth,1,
//源位圖的像素寬、高度
SRCCOPY);
Sleep(20);
} //for ( i=0; i<=stepi; i++ )

  4. 隨機(jī)積木效果

  原理:將內(nèi)存設(shè)備情境對(duì)象(如MemDC)中的位圖數(shù)據(jù)分成縱橫十等份共一百組數(shù)據(jù),然后隨機(jī)地取出這一百組數(shù)據(jù)中的某一組顯示到目標(biāo)設(shè)備(如ClientDC)中待顯示位圖的相應(yīng)位置,如此反復(fù)直到所有一百組數(shù)據(jù)均顯示完畢為止。

  程序算法:

int i,j,stepx,stepy,dispnum,x,y;
int pxy[10][10];
//使用本數(shù)組記錄已顯示過(guò)的數(shù)據(jù)組
for ( i=0; i<10; i++ )
for ( j=0; j<10; j++ )
pxy[i][j]=0;
stepx=m_Bm.bmWidth/10;
stepy=m_Bm.bmHeight/10;
srand( (unsigned)time( NULL ) );
dispnum=0;
//記錄已顯示過(guò)的數(shù)據(jù)組的個(gè)數(shù)
while(1)
{ x=rand() % 10;
y=rand() % 10;
if ( pxy[x][y] )
//本組x,y所代表的數(shù)據(jù)組是否已顯示過(guò)?
continue;
pxy[x][y]=1;
//表明本組x,y所代表的數(shù)據(jù)組已顯示過(guò)
ClientDC.StretchBlt(
x*stepx, y*stepy,
//目標(biāo)設(shè)備邏輯橫、縱坐標(biāo)
stepx,stepy,
//顯示位圖的像素寬、高度
&m_MemDC,
//源位圖設(shè)備情境對(duì)象
x*stepx, y*stepy,
//源位圖的起始橫、縱坐標(biāo)
stepx,stepy,
//源位圖的像素寬、高度
SRCCOPY);
dispnum++;
if ( dispnum >=100 )
break;
Sleep(30);
} // while(1)

結(jié) 語(yǔ)

  以上程序代碼均在Visual C++ 6.0中調(diào)試通過(guò),所有片斷均可編寫(xiě)成獨(dú)立的函數(shù),靈活使用。如果對(duì)以上幾種顯示效果進(jìn)行變換,我們還可以實(shí)現(xiàn)多種其他特技效果。

posted on 2008-04-09 10:40 wrh 閱讀(729) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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