??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> q个例子是大山哥哥在他的BLOG中Windows API_讲一日一l的例子?br>奇怪吧Q这ơ的WinMain函数又不一样了。Windows~程隑֭Q就是因为它那么多宏Q它伟大之处也是因ؓ(f)它的宏,可以屏蔽g层、字W集对程序的影响?br>一般的WinMain函数是这样写? int WINAPI WinMain(...)Q那现在的这U又是怎样出来的呢Q?br>APIENTRY在程序就是一个宏Q?define APIENTRY WINAPIQ那么我们就可以不管那个前缀了?br>你肯定想不到的是Q_tWinMain也是一个宏。它是定义在<tchar.h>中的。你可以试试?include <tchar.h>LQ你的程序肯定找不到入口炏V?br>同样的,_T也是一个宏?br>q两个宏其实是ؓ(f)了适应U(ku)NICODE和以前单字符的应用程序?br>׃Windowsq两个API的定义是不一L(fng)Q如下:(x) 好,看函数里面?br>函数里面W一句又是一个宏Q晕...怎么老是?..不过要在Windows~程Q必ȝ上它?br>q个宏与Windows API无关QUNREFERENCED_PARAMETER 展开传递的参数或表辑ּQ其目的是避免编译器关于未引用参数的警告。当然你也可以在~译器属性那?br>修改~译的警告别?br>例子中的4句宏Q就是ؓ(f)了关掉编译器对WinMain函数4个参数未引用的报错。避免了几个警告的生,呵呵。。?/p>
GetDesktopWindowq个该不是宏了吧Q哈哈。。?br>MSDN上说QThe GetDesktopWindow function returns a handle to the desktop window. The desktop window covers the entire screen. MessageBox想不C是一个宏Q它的定义是Q?br>#ifdef UNICODE ·特别说明 好,该看看函数的参数了,hInstance是当前应用程序实例的Handle. 最后是q回|它是一个int?br>MSDN_(d)(x)If the function succeeds, terminating when it receives a WM_QUIT message, it should return the exit value contained in that message's wParam parameter. If the function terminates before entering the message loop, it should return zero.
]]>#include <windows.h>
2#include <tchar.h>
3
4
5int APIENTRY _tWinMain(
6 HINSTANCE hInstance,
7 HINSTANCE hPrevInstance,
8 LPSTR lpCmdLine,
9 int nCmdShow
10 )
11{
12 UNREFERENCED_PARAMETER( hInstance );
13 UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
14 UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );
15 UNREFERENCED_PARAMETER( nCmdShow );
16
17 HWND hwnd = ::GetDesktopWindow();
18
19 ::MessageBox( hwnd, _T( "First Windows" ), _T( "Example" ), MB_OK );
20
21 return 0;
22}
UNICODE的定义:(x)
#define _tWinMain wWinMain
单字W的定义Q?br> #define _tWinMain WinMain
只要l过q样的宏定义后,可以适应不同字符宽度的函数接口了?/p>
The desktop window is the area on top of which other windows are painted.
q个函数q回了桌面的HandleQ桌面大安知道吧?
#define MessageBox MessageBoxW
#else
#define MessageBox MessageBoxA
#endif // !UNICODE
很明显是Z兼容字符集参数而定义的。难道Windows API函数的参数有字符串的Q都是一个宏吗?
MessageBox可能见得很多Q最怕的大概是“警告Q内存出错,E序退?#8221;了?br>q是MessageBox函数的声?br>int MessageBox(
HWND hWnd,
LPCTSTR lpText,
LPCTSTR lpCaption,
UINT uType
);
参数一hWnd是一个HWNDQ它是这个MessageBox属于的窗口的HWND,如果它ؓ(f)NULL,则MessageBox不属于Q何一个窗口?br>参数二lpText是这个MessageBox昄的消息内容,Zq合Microsoft的好意,我们都应该用宏来传入参数Q来兼容字符丌Ӏ?br>参数三lpCaption是这个MessageBox的标题内宏V?br>参数四uType则是q个MessageBox的类型,它可以改变整个MessageBox的行为和样式哦。它是一l符h?flags),如:(x)MB_OK。可以用"|"操作W来q行l合
q回值呢Q当然是你在MessageBox上的操作啦。返回g般用宏来表示Q如QIDABORTQIDOK?/p>
卻I(x)WinMain函数是Microsoft的一个传l函数命名,它是提供l用L(fng)Windows应用E序的入口点?br>它的函数声明如下Q?br>int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
);
写惯C++ consoleE序的h可能?x)很奇怪,main函数一般不是这样写吗( int main() Q?怎么?x)在函数声明中间加了个?WINAPI)呢?
其实WINAPI是一个宏QMSDN上说QCalling convention for system functions. This type is declared in WinDef.h as follows: #define WINAPI __stdcall
那么WINAPI是指_stdcall了?br>在网上查了一下,_stdcallq有其他同类Q_cdecl _pascal _fastcall...怎么那么多的Q?br>_stdcall _cdecl _pascal _fastcallq些关键字是什么意思,有什么区别呢Q?br>在网上查了一下,ȝ一下答案:(x)
Q?Q其实它们就是关于堆栈的一些说明,首先是函数参数压栈顺序,其次是压入堆栈的内容p来清除,调用者还是函数自己?
q些开关用来告诉编译器产生什么样的汇~代码?br>Q?QVC有两U函数调用方?nbsp; 一U是__stdcallQ另一U是__cdecl
函数的调用方式有两种一U是PASCAL调用方式(_stdcall)Q另一U是C调用方式(_cdecl)
使用PASCAL调用方式Q函数在q回到调用者之前将参数从栈中删?nbsp;
使用C调用方式Q参数的删除是调用者完成的
WinMain函数是由pȝ调用的,W(xu)indowspȝ规定ql调用的函数都遵守PASCAL调用方式
但是VC中函数的~省调用方式是__cdeclQ也是C调用方式
所以在WinMain前显C的声明?nbsp;
在Windows~程中将遇到很多声明修饰W,如CALLBACK,WINAPI,PASCALq些在Intel CPU的计机上都是__stdcall
Q?Q__cdecl是C/C++和MFCE序默认使用的调用约定,也可以在函数声明时加上__cdecl关键字来手工指定。采用__cdeclU定Ӟ
函数参数按照从右到左的顺序入栈,q且p用函数者把参数弹出栈以清理堆栈?br> 因此Q实现可变参数的函数只能使用该调用约定?br> ׃每一个用__cdeclU定的函数都要包含清理堆栈的代码Q所以生的可执行文件大会(x)比较大?br> __cdecl可以写成_cdecl?
__stdcall调用U定用于调用Win32 API函数。采用__stdcalU定Ӟ函数参数按照从右到左的顺序入栈,被调用的函数在返回前清理传送参数的栈,
函数参数个数固定。由于函C本n知道传进来的参数个数Q因此被调用的函数可以在q回前用一条ret n指o(h)直接清理传递参数的堆栈?br> __stdcall可以写成_stdcall?
__fastcallU定用于Ҏ(gu)能要求非常高的场合。__fastcallU定函数的从左边开始的两个大小不大?br> 4个字节(DWORDQ的参数分别攑֜ECX和EDX寄存器,其余的参C旧自叛_左压栈传送,被调用的函数在返回前清理传?br> 参数的堆栈?br> __fastcall可以写成_fastcall?br>Q?Qthiscall仅仅应用?#8220;C++”成员函数。this指针存放于CX/ECX寄存器中Q参C叛_左压。thiscall不是关键词,因此不能被程序员指定?
Q?Qnaked call。当采用其他的调用约定时Q如果必要的话,q入函数时编译器?x)生代码来保存ESIQEDIQEBXQEBP寄存器,
退出函数时则生代码恢复这些寄存器的内宏V?/p>
1. 在默认情况下Q采用__cdecl方式,因此可以省略.
2. WINAPI一般用于修饰动态链接库中导出函?br>3. CALLBACK仅用于修饰回调函?br>4. 你可能已l发玎ͼVC下和BCB下对WINAPI的定义不同,那么你至理解了
Z么不能直接从BCB下调用VC的dll的一个原因了?br>
不查不知道,一查吓一跻I怎么那么多规则的Q整理了一下思\Q其实ƈ不复杂?br>VC默认的是_cdecl方式QW(xu)in32 API函数是用_stdcall方式的,他们都是函数参C叛_左入栈的?br>_cdecl方式的每个函数都有清理堆栈的代码Q可以实现可变参数列表,但可执行文g大小比较大。_stdcall方式是调用者清理堆栈的?br>_fastcall的特Ҏ(gu)它将参数左边的两个参数放在寄存器上,比较快。其余参数还是在堆栈中,堆栈q是由函数自己清除?br>其它?yu)׃太清楚了?/p>
W二个参数hPrevInstance应用E序上一个实例的Handle。MSDN_(d)(x)如果你要知道应用E序是否有另一个实例,使用MutexQ互斥体Q来实现。此Ӟ我想C
单例模式Q用Mutex来实现只q行一个实例?br>W三个参数l(f)pCmdLine是一个字W串Q是命o(h)行参数?br>W四个参数nCmdShow是一个intQ指明Window应该怎么现实QW(xu)indows定义了一pd宏,来帮助记忆,以SW开_(d)如:(x)SW_SHOW
如果它成功的话,它会(x)一直运行,知道收到WM_QUIT消息Q它应该q回消息的wParam参数的退出倹{如果函数在q入消息循环前退出,它应该返??br>
]]>
遗传物质的主要蝲体是染色?chromsome),染色体主要由DNA和蛋白质l成。其中DNA为最主要的遗传物质?
基因(gene)是有遗传效应的片?它存储着遗传信息,可以准确地复?也能发生H变,q可通过控制蛋白质的合成而控制生物的状?生物自n通过对基因的复制(reproduction)和交?crossover,卛_因分?基因l合和基因连锁互?的操作时其性状的遗传得到选择和控制。生物的遗传Ҏ(gu)?使生物界的物U能保持相对的稳?生物的变异特?使生物个体生新的性状,以至于Ş成了新的物种(量变U篏?,推动了生物的q化和发展?
遗传学算法和遗传学中的基术语比较
染色?chromosome) | 数据,数组,序列 |
基因(gene) | 单个元素,?/td> |
{位基因(allele) | 数据?属??/td> |
基因?locus) | 位置,iterator位置 |
表现?phenotype) | 参数?解码l构,候选解 |
遗传隐匿(epistasis) | 非线?/td> |
染色体又可以叫做基因型个?individuals),一定数量的个体l成了群?population),体中个体的数量叫做体大小。各个个体对环境的适应E度叫做适应?fitness)
遗传法的准备工?
1)数据转换操作,包括表现型到基因型的转换和基因型到表现型的{换。前者是把求解空间中的参数{化成遗传I间中的染色体或者个?encoding),后者是它的逆操?decoding)
2)定适应度计函?可以个体值经q该函数转换个体的适应?该适应度的高低要能充分反映该个体对于解得优UE度。非帔R要的q程Q?
遗传法的基本步?/strong>
遗传法是具?生成+(g)?(generate-and-test)的P代过E的搜烦(ch)法?
基本q程?
1)~码,创徏初始集团
2)集团中个体适应度计?
3)评估适应?
4)Ҏ(gu)适应度选择个体
5)被选择个体q行交叉J殖,
6)在繁D的q程中引入变异机?
7)J殖出新的集?回到W二?
一个简单的遗传法的例??[0,31]范围内的y=(x-10)^2的最?/strong>
1)~码法选择?x转化?q制的串",串的长度?位?{位基因的gؓ(f)0 or 1)
2)计算适应度的Ҏ(gu)?先将个体串进行解?转化为int型的x?然后使用y=(x-10)^2作ؓ(f)光应度计合?׃是最?所以结果越?适应度也好)
3)正式开?先设|群体大ؓ(f)4,然后初始化群?=> (在[0,31]范围内随机选取4个整数就可以,~码)
4)计算适应度Fi(׃是最?可以选取一个大的基准线1000,Fi = 1000 - (x-10)^2)
5)计算每个个体的选择概率.选择概率要能够反映个体的优秀E度.q里用一个很单的Ҏ(gu)来确定选择概率
P=Fi / TOTAL(Fi).
6)选择.
Ҏ(gu)所有个体的选择概率q行淘汰选择.q里使用的是一个赌轮的方式q行淘汰选择.先按照每个个体的选择概率创徏一个赌?然后选取4?每次先生一?-1的随机小?然后判断该随机数落在那个D内选取相对应的个体.q个q程?选取概率P高的个体可能被多次选择,而概率低的就可能被淘?
下面是一个简单的赌轮的例?
13% 35% 15% 37%
----------|----------------------------|------------|-*-------------------------|
个体1 个体2 个体3 ^0.67 个体4
随机Cؓ(f)0.67落在了个?的端?本次选择了个?.
被选中的个体将q入配对?mating pool,配对集团)准备开始繁D?
7)单交?
先对配对库中的个体进行随机配?然后在配对的2个个体中讄交叉?交换2个个体的信息后生下一?
比如( | 代表单串的交叉位|?
( 0110|1, 1100|0 ) --交叉--> (01100,11001)
( 01|000, 11|011 ) --交叉--> (01011,11000)
2个父代的个体在交叉后J殖Z下一代的同样数量的个?
复杂的交叉在交叉的位|?交叉的方?双亲的数量上都可以选择.其目的都在于可能的培育出更优秀的后
?
8)变异
变异操作时按照基因来的.比如说没计算2万个基因座就发生一个变?我们现在的每个个体有5个基因.也就是说要进?000代后才会(x)在其中的某个基因座发生一ơ变?)变异的结果是基因座上的等位基因发生了变化.我们q里的例子就是把0变成1或则1变成0.
x,我们已经产生了一个新?下一?集团.然后回到W??周而复?生生不息下去:)
伪代码实?适合q代码的朋友~):
//Init population
foreach individual in population
{
individual = Encode(Random(0,31));
}
while (App.IsRun)
{
//计算个体适应?
int TotalF = 0;
foreach individual in population
{
individual.F = 1000 - (Decode(individual)-10)^2;
TotalF += individual.F;
}
//------选择q程,计算个体选择概率-----------
foreach individual in population
{
individual.P = individual.F / TotalF;
}
//选择
for(int i=0;i<4;i++)
{
//SelectIndividual(float p)是根据随机数落在D落计算选取哪个个体的函?
MatingPool[i] = population[SelectIndividual(Random(0,1))];
}
//-------单交?--------------------------
//׃只有4个个?配对2?
for(int i=0;i<2;i++)
{
MatingPool.Parents[i].Mother = MatingPool.RandomPop();
MatingPool.Parents[i].Father = MatingPool.RandomPop();
}
//交叉后创建新的集?
population.Clean();
foreach Parent in MatingPool.Parents
{
//注意在copy 双亲的染色体时在某个基因座上发生的变异未表现.
child1 = Parent.Mother.DivHeader + Parent.Father.DivEnd;
child2 = Parent.Father.DivHeader + Parent.Mother.DivEnd;
population.push(child1);
population.push(child2);
}
}
结:
遗传法中最重要的过E就是选择和交叉?
选择要能够合理的反映"适者生?的自然法则,而交叉必d由利的基因尽量遗传给下一?q个法很关键!)
q有是~码的过E要能够使编码后的染色体能充分反映个体的特征q且能够方便计算?
q篇文章是原来学?fn)的一些回忆的整理,因ؓ(f)最q要实用?不正的地方q希望大家多多指出~
_tWinMain是一个宏Q详lؓ(f)Q?#define _tWinMain WinMain
所以这个确实是我们要找的WinMain函数
从代码中看出QW(xu)inMain参数全部交lAfxWinMainQ来处理?br>好,我又找AfxWinMainq个函数?/p>
我在winmain.cpp?9行找CAfxWinMain函数?br>代码Q?br>int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ASSERT(hPrevInstance == NULL); // ASSERT在程序运行时它计括号内的表辑ּQ如果表辑ּ为FALSE (0),
// E序报告错误,q终止执行。如果表辑ּ不ؓ(f)0Q则l箋执行后面的语句?br> // ASSERT只有在Debug版本中才有效Q如果编译ؓ(f)Release版本则被忽略?
// assert()的功能类|它是ANSI C标准中规定的函数Q它与ASSERT的一个重要区别是可以用在Release版本中?br> int nReturnCode = -1;
// AfxGetThread?AfxGetApp 都是全局函数
CWinThread* pThread = AfxGetThread(); // 获得正在执行的线E,Must be called from within the desired thread.
CWinApp* pApp = AfxGetApp(); // 获得A pointer to the single CWinApp object for the application
// AFX internal initialization
// This function is called by the MFC-supplied WinMain function, as part of the CWinApp initialization of a GUI-based
// application, to initialize MFC.
if (!AfxWinInit(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow))
goto InitFailure;
// App global initializations (rare)
if (pApp != NULL && !pApp->InitApplication()) //InitApplication已经q时Q用InitInstance代替,完成MFC内部理斚w的工?br> goto InitFailure;
// Perform specific initializations
if (!pThread->InitInstance()) // 初始化InstanceQ在每个 a copy of the program runs的时候,虚函?br> {
if (pThread->m_pMainWnd != NULL)
{
TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Destroying non-NULL m_pMainWnd\n");
pThread->m_pMainWnd->DestroyWindow(); // m_pMainWnd holds a pointer to the application's main window.q回一个CWnd.
// cWnd Destroys the attached Windows window.
}
nReturnCode = pThread->ExitInstance(); // to exit this instance of the thread
goto InitFailure;
}
nReturnCode = pThread->Run();
InitFailure:
#ifdef _DEBUG
// Check for missing AfxLockTempMap calls
if (AfxGetModuleThreadState()->m_nTempMapLock != 0)
{
TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Temp map lock count non-zero (%ld).\n",
AfxGetModuleThreadState()->m_nTempMapLock);
}
AfxLockTempMaps();
AfxUnlockTempMaps(-1);
#endif
AfxWinTerm();
return nReturnCode;
}
扑ֈ了WinMain函数后,看了下MFC为我生成的类Q?br>1. CTestApp 2. CTestView 3. CMainFrame 4. CTestDoc 5. CAboutDlg
查看CTestApp.cppQ发C一个全局的CTestApp theAppQ因为全局对象必须在main函数之前产生q初始化Q所以应用程序调用的序应该?br>CTestApp的构造函?-> WinMain函数
又发现class CTestApp : public CWinApp,子类的构造函数在父类的构造函数调用之后调用,所以就搜烦(ch)CWinApp吧?/p>
在appcore.cpp?68行发C下代码:(x)
CWinApp::CWinApp(LPCTSTR lpszAppName) // 此处的lpszAppName有个默认参数NULL
{
if (lpszAppName != NULL)
m_pszAppName = _tcsdup(lpszAppName); // 为lpszAppName分配内存
else
m_pszAppName = NULL;
// initialize CWinThread state
AFX_MODULE_STATE* pModuleState = _AFX_CMDTARGET_GETSTATE();
ENSURE(pModuleState);
AFX_MODULE_THREAD_STATE* pThreadState = pModuleState->m_thread;
ENSURE(pThreadState);
ASSERT(AfxGetThread() == NULL);
pThreadState->m_pCurrentWinThread = this; // 如果有子cȝ承了CWinApp, this是子类
ASSERT(AfxGetThread() == this);
m_hThread = ::GetCurrentThread();
m_nThreadID = ::GetCurrentThreadId();
// initialize CWinApp state
ASSERT(afxCurrentWinApp == NULL); // only one CWinApp object please
pModuleState->m_pCurrentWinApp = this; // 如果有子cȝ承了CWinApp, this是子类
ASSERT(AfxGetApp() == this);
// in non-running state until WinMain
m_hInstance = NULL;
m_hLangResourceDLL = NULL;v
m_pszHelpFilePath = NULL;
m_pszProfileName = NULL;
m_pszRegistryKey = NULL;
m_pszExeName = NULL;
m_pRecentFileList = NULL;
m_pDocManager = NULL;
m_atomApp = m_atomSystemTopic = NULL;
m_lpCmdLine = NULL;
m_pCmdInfo = NULL;
// initialize wait cursor state
m_nWaitCursorCount = 0;
m_hcurWaitCursorRestore = NULL;
// initialize current printer state
m_hDevMode = NULL;
m_hDevNames = NULL;
m_nNumPreviewPages = 0; // not specified (defaults to 1)
// initialize DAO state
m_lpfnDaoTerm = NULL; // will be set if AfxDaoInit called
// other initialization
m_bHelpMode = FALSE;
m_eHelpType = afxWinHelp;
m_nSafetyPoolSize = 512; // default size
}
然后是CTestApp的构造函数的调用?br>在CTestApp的声明中Q它重写了InitInstance函数Q如下:(x)
BOOL CTestApp::InitInstance()
{
AfxEnableControlContainer(); //Call this function in your application object's InitInstance function
//to enable support for containment of ActiveX controls
// Standard initialization
// If you are not using these features and wish to reduce the size
// of your final executable, you should remove from the following
// the specific initialization routines you do not need.
// In MFC 5.0, Enable3dControls and Enable3dControlsStatic are obsolete because their functionality is incorporated
// into Microsoft's 32-bit and 64-bit operating systems.
#ifdef _AFXDLL
Enable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
#endif
// Change the registry key under which our settings are stored.
// TODO: You should modify this string to be something appropriate
// such as the name of your company or organization.
SetRegistryKey(_T("Local AppWizard-Generated Applications"));
LoadStdProfileSettings(); // Load standard INI file options (including MRU)
// Register the application's document templates. Document templates
// serve as the connection between documents, frame windows and views.
CSingleDocTemplate* pDocTemplate; // 单文档程序的模板生成
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CTestDoc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
RUNTIME_CLASS(CTestView));
AddDocTemplate(pDocTemplate);
// Parse command line for standard shell commands, DDE, file open
CCommandLineInfo cmdInfo; // 对命令查询分?br> ParseCommandLine(cmdInfo);
// Dispatch commands specified on the command line
if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
return FALSE;
// The one and only window has been initialized, so show and update it.
m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW); //昄和更新窗?br> m_pMainWnd->UpdateWindow();
return TRUE;
}
有了WinMain函数Q也扑ֈ了显C和更新H口的语句,但是从哪里开始设计窗口,注册H口Q徏立窗口呢Q?br>我又搜烦(ch)了WNDCLASSQ在wincore.cpp?495行发C与设计窗口时很像的函数BOOL AFXAPI AfxEndDeferRegisterClass(LONG fToRegister)
发现MS已经在里面ؓ(f)我注册了一些窗口,我只要选择自己惌的样式就可以了?/p>
那么如何建立一个窗口呢Q我又搜索了CreateWindowQ在wincore.cpp?75行中有个BOOL CWnd::CreateEx函数?br>里面有调用CreateWindowEx。这个函数还调用了一个叫PreCreateWindow的函敎ͼq个函数主要是确定在建立H口之前Q确保要建立的窗口已l注册了?/p>
好了Q一切都准备好了。最后就是进入消息@环?br>
关于23U设计模式的有趣见解
创徏型模?nbsp;
1、FACTORY—追MM不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同Q但不管你带MM去麦当劳或肯德基Q只向服务员说“来四个鸡?#8221;p了。麦当劳和肯德基是生鸡翅的Factory
工厂模式Q客L(fng)和工厂类分开。消费者Q何时候需要某U品,只需向工厂请求即可。消费者无M改就可以接纳C品。缺Ҏ(gu)当品修Ҏ(gu)Q工厂类也要做相应的修改。如Q如何创建及(qing)如何向客L(fng)提供?nbsp;
2、BUILDER—MM最爱听的就?#8220;我爱?#8221;q句话了Q见C同地方的MM,要能够用她们的方a跟她说这句话哦,我有一个多U语a译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键Q它?yu)p够用相应的语a说出“我爱?#8221;q句话了Q国外的MM也可以轻松搞掂,q就是我?#8220;我爱?#8221;builder。(q一定比军在伊拉克用的译机好卖)
建造模式:(x)品的内部表象和品的生成q程分割开来,从而一个徏造过E生成具有不同的内部表象的品对象。徏造模式得品内部表象可以独立的变化Q客户不必知道品内部组成的l节。徏造模式可以强制实行一U分步骤q行的徏造过E?nbsp;
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味Q要每个都记住是一件烦(ch)人的事情Q我一般采用Factory Method模式Q带着MM到服务员那儿Q说“要一个汉?#8221;Q具体要什么样的汉堡呢Q让MM直接跟服务员说就行了?nbsp;
工厂Ҏ(gu)模式Q核心工厂类不再负责所有品的创徏Q而是具体创建的工作交给子类dQ成Z个抽象工厂角Ԍ仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个品类应当被实例化q种l节?nbsp;
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天Q一定要说些深情的话语了Q我搜集了好多肉ȝ情话Q需要时只要copy出来攑ֈQQ里面p了,q就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要Q?nbsp;
原始模型模式Q通过l出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的Ҏ(gu)创徏出更多同cd的对象。原始模型模式允许动态的增加或减品类Q品类不需要非得有M事先定的等U结构,原始模型模式适用于Q何的{l构。缺Ҏ(gu)每一个类都必配备一个克隆方法?nbsp;
5、SINGLETON—俺?个漂亮的老婆Q她们的老公都是我,我就是我们家里的老公SigletonQ她们只要说?#8220;老公”Q都是指的同一个hQ那是?刚才做了个梦啦,哪有q么好的?
单例模式Q单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化ƈ向整个系l提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用?nbsp;
l构型模?nbsp;
6、ADAPTER—在朋友聚会(x)上碰C一个美女SarahQ从香港来的Q可我不?x)说_语Q她不会(x)说普通话Q只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的AdapterQ让我和Sarah可以怺交谈?也不知道他会(x)不会(x)耍我)
适配器(变压器)模式Q把一个类的接口变换成客户端所期待的另一U接口,从而原本因接口原因不匚w而无法一起工作的两个c能够一起工作。适配cd以根据参数返q一个合适的实例l客L(fng)?nbsp;
7、BRIDGE—早上碰到MMQ要说早上好Q晚上碰到MMQ要说晚上好Q碰到MMI了件新衣服Q要说你的衣服好漂亮哦,到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问?#8220;早上到MM新做了个发型怎么?#8221;q种问题Q自qBRIDGEl合一下不p?nbsp;
桥梁模式Q将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化Q也是说将他们之间的强兌变成弱关联,也就是指在一个Y件系l的抽象化和实现化之间用组?聚合关系而不是承关p,从而两者可以独立的变化?nbsp;
8、COMPOSITE—Mary今天q生日?#8220;我过生日Q你要送我一件礼物?#8221;“嗯,好吧Q去商店Q你自己挑?#8221;“qgT恤挺漂亮Q买Q这条裙子好看,乎ͼq个包也不错Q买?#8221;“喂,C三g了呀Q我只答应送一件礼物的哦?#8221;“什么呀QT恤加裙子加包包,正好配成一套呀Q小姐,ȝ(ch)你包h?#8221;“……”QMM都会(x)用Composite模式了,你会(x)了没有?
合成模式Q合成模式将对象l织到树(wi)l构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的?wi)结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树(wi)l构表示出来。合成模式得客L(fng)把一个个单独的成分对象和׃们复合而成的合成对象同{看待?nbsp;
9、DECORATOR—Maryq完轮到Sarlyq生日,q是不要叫她自己挑了Q不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去q在华山上照的照片Q在背面写上“最好的的礼物,是׃的Fita”Q再到街上礼品店C个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦)Q再N壁搞术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装v?#8230;…Q我们都是DecoratorQ最l都在修饰我q个人呀Q怎么P看懂了吗Q?nbsp;
装饰模式Q装饰模式以对客L(fng)透明的方式扩展对象的功能Q是l承关系的一个替代方案,提供比承更多的灉|性。动态给一个对象增加功能,q些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列l合而生的非常大量的功能?nbsp;
10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机Q我喜Ƣ自己手动调光圈、快门,q样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不?x)。幸好相机有Facade设计模式Q把相机调整到自动档Q只要对准目标按快门p了,一切由相机自动调整Q这样MM也可以用q个相机l我拍张照片了?nbsp;
门面模式Q外部与一个子pȝ的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系l更易于使用。每一个子pȝ只有一个门面类Q而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个pȝ可以有多个门面类?nbsp;
11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都篏MQ最q买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了Q再不用一个字一个字敲了。共享的句子是FlyweightQMM的名字就是提取出来的外部特征Q根据上下文情况使用?nbsp;
享元模式QFLYWEIGHT在拳?yn)L赛中指最轻量U。n元模式以׃n的方式高效的支持大量的细_度对象。n元模式能做到׃n的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部Q不?x)随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能媄(jing)响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以׃n的状态和不可以共享的状态从常规cM区分开来,不可以׃n的状态从c里剔除出去。客L(fng)不可以直接创׃n的对象,而应当用一个工厂对象负责创׃n的对象。n元模式大q度的降低内存中对象的数量?nbsp;
12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头L“hi,你好”,“你从哪儿来呀Q?#8221;“你多大了Q?#8221;“w高多少呀Q?#8221;q些话,真烦(ch)人,写个E序做ؓ(f)我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设|好了自动的回答Q接收到其他的话时再通知我回{,怎么P酷吧?nbsp;
代理模式Q代理模式给某一个对象提供一个代理对象,q由代理对象控制Ҏ(gu)对象的引用。代理就是一个h或一个机构代表另一个h或者一个机构采取行动。某些情况下Q客户不x者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客L(fng)分L不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以ƈ不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,q时候代理对象不能够创徏被代理对象,被代理对象必Lpȝ的其他角色代为创建ƈ传入?nbsp;
行ؓ(f)模式
13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课Qؓ(f)了好开溜坐C最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,扑ּU条Q写?#8220;Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前?#8221;Q纸条就一个接一个的传上MQ糟p,传到W一排的MM把纸条传l老师了,听说是个老处奛_Q快?
责Q链模式:(x)在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接
h形成一条链。请求在q个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此h。客户ƈ不知道链上的哪一个对象最l处理这个请求,pȝ可以在不影响客户端的情况下动态的重新l织铑֒分配责Q。处理者有两个选择Q承担责L者把责Q推给下家。一个请求可以最l不被Q何接收端对象所接受?nbsp;
14、COMMAND—俺有一个MM安得特别严,没法见面Q只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指C,写一张纸条让她弟弟带l我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMANDQؓ(f)了感谢他Q我请他吃了杂酱面Q哪知道他说Q?#8220;我同时给我姐姐三个男朋友送COMMANDQ就C最气Q才h吃面?#8221;Q?-(
命o(h)模式Q命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命o(h)的责d执行命o(h)的责d割开Q委z不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得h的一方不必知道接收请求的一方的接口Q更不必知道h是怎么被接Ӟ以及(qing)操作是否执行Q何时被执行以及(qing)是怎么被执行的。系l支持命令的撤消?nbsp;
15、INTERPRETER—俺有一个《MM真经》,上面有各UMM的攻略,比如说去吃西的步骤、去看电(sh)qҎ(gu){等Q跟MMU会(x)Ӟ只要做一个InterpreterQ照着上面的脚本执行就可以了?nbsp;
解释器模式:(x)l定一个语a后,解释器模式可以定义出其文法的一U表C,q同时提供一个解释器。客L(fng)可以使用q个解释器来解释q个语言中的句子。解释器模式描q怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释q些语句。在解释器模式里面提到的语言是指M解释器对象能够解释的Ml合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命o(h)cȝ{l构Q也是一pd的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的{l构中的对象的Q何排列组合都是一个语a?nbsp;
16、ITERATOR—我׃了MaryQ不一切的向她求婚?nbsp;
MaryQ?#8220;惌我跟你结婚,得答应我的条?#8221;
我:(x)“什么条件我都答应,你说?#8221;
MaryQ?#8220;我看上了那个一克拉的钻?#8221;
我:(x)“我买Q我乎ͼq有吗?”
MaryQ?#8220;我看上了湖边的那栋别?#8221;
我:(x)“我买Q我乎ͼq有吗?”
MaryQ?#8220;你的弟弟必要?0cm?#8221;
我脑袋嗡的一壎ͼ坐在椅子上,一咬牙Q?#8220;我剪Q我剪,q有吗?”
……
q代子模式:(x)q代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起Ş成的MUC集,聚集对象是能够包容一l对象的容器对象。P代子模式P代逻辑装C个独立的子对象中Q从而与聚集本n隔开。P代子模式化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的q代子对象,每一个P代子的P代状态可以是彼此独立的。P代算法可以独立于聚集角色变化?nbsp;
17、MEDIATOR—四个MM打麻,怺之间谁应该给谁多钱不清楚了,q怺当时我在旁边Q按照各自的{码数算钱,赚了q从我q里拿,赔了q也付l我Q一切就O(jin)K啦,俺得C四个MM的电(sh)话?nbsp;
调停者模式:(x)调停者模式包装了一pd对象怺作用的方式,使得q些对象不必怺明显作用。从而他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时Q不?x)立卛_(jing)响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的怺作用转化Z对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在尺度的行ؓ(f)上与其他对象的相互作用分开处理?nbsp;
18、MEMENTO—同时跟几个MM聊天Ӟ一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话Q不然MM发现了会(x)不高兴的哦,q怺我有个备忘录Q刚才与哪个MM说了什么话我都拯一份放到备忘录里面保存Q这样可以随时察看以前的记录啦?nbsp;
备忘录模式:(x)备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏装的条件下Q将一个对象的状态捉住,q外部化Q存储v来,从而可以在来合适的时候把q个对象q原到存储v来的状态?nbsp;
19、OBSERVER—想知道׃公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮gl就行了Qtom负责搜集情报Q他发现的新情报不用一个一个通知我们Q直接发布给邮gl,我们作ؓ(f)订阅者(观察者)可以及(qing)时收到情报啦
观察者模式:(x)观察者模式定义了一U一队多的依赖关p,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化Ӟ?x)通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己?nbsp;
20、STATE—跟MM交往Ӟ一定要注意她的状态哦Q在不同的状态时她的行ؓ(f)?x)有不同Q比如你U她今天晚上ȝ?sh)?jing)Q对你没兴趣的MM׃(x)?#8220;有事情啦”Q对你不讨厌但还没喜Ƣ上的MM׃(x)?#8220;好啊Q不q可以带上我同事么?”Q已l喜Ƣ上你的MM׃(x)?#8220;几点钟?看完?sh)?jing)再去泡吧怎么P”Q当然你看电(sh)pE中表现良好的话Q也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦?nbsp;
状态模式:(x)状态模式允怸个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一栗状态模式把所研究的对象的行ؓ(f)包装在不同的状态对象里Q每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子cR状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行Z随之改变。状态模式需要对每一个系l可能取得的状态创立一个状态类的子cR当pȝ的状态变化时Q系l便改变所选的子类?nbsp;
21、STRATEGY—跟不同cd的MMU会(x)Q要用不同的{略Q有的请?sh)?jing)比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的LvҎ(gu)漫最合适,单目的都是ؓ(f)了得到MM的芳心,我的qMM锦囊中有好多Strategy哦?nbsp;
{略模式Q策略模式针对一l算法,每一个算法封装到h共同接口的独立的cMQ从而得它们可以相互替换。策略模式得算法可以在不媄(jing)响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行ؓ(f)和环境分开。环境类负责l持和查询行为类Q各U算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,法的增减,修改都不?x)?jing)响到环境和客L(fng)?nbsp;
22、TEMPLATE METHOD——看q《如何说服女生上床》这部经典文章吗Q女生从认识C床的不变的步骤分为y遇、打破僵局、展开q求、接吅R前戏、动手、爱抚、进d大步?Template method)Q但每个步骤针对不同的情况,都有不一L(fng)做法Q这p看你随机应变?具体实现)Q?nbsp;
模板Ҏ(gu)模式Q模板方法模式准备一个抽象类Q将部分逻辑以具体方法以?qing)具体构造子的Ş式实玎ͼ然后声明一些抽象方法来q子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现q些抽象Ҏ(gu)Q从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶U逻辑框架Q而将逻辑的细节留l具体的子类d现?nbsp;
23、VISITOR—情CQ要l每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个h的特点,每张卡片也要Ҏ(gu)个h的特Ҏ(gu)挑,我一个h哪搞得清楚,q是找花店老板和礼品店老板做一下VisitorQ让花店老板Ҏ(gu)MM的特炚w一束花Q让C品店老板也根据每个h特点选一张卡Q这样就L多了Q?nbsp;
讉K者模式:(x)讉K者模式的目的是封装一些施加于某种数据l构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受q个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相Ҏ(gu)定的pȝQ它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开Q得操作集合可以相对自q演化。访问者模式得增加新的操作变的很Ҏ(gu)Q就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中Q而不是分散到一个个的节点类中。当使用讉K者模式时Q要尽可能多的对象览逻辑攑֜讉K者类中,而不是放到它的子cM。访问者模式可以跨q几个类的等U结构访问属于不同的{l构的成员类?br>
=====================================================================
另一U解?/strong>
==创徏型模?=
1?nbsp; =SIMPLE FACTORY=
打完球真篏Q正好边上有个小摊?
“来杯可乐?#8221;
“我要芬达?#8221;
“一瓶矿泉水?#8221;
工厂模式Q客L(fng)和工厂类分开。消费者Q何时候需要某U品,只需向工厂请求即可。消费者无M改就可以接纳C品。有了小摊这个工厂,我们口(f)的问题就很easy的解决了?
2?=FACTORY METHOD=
以前每次下午打完球后一般很晚,回来再洗个MQ食堂就关门了。我们就集体跑过西三门外吃牛肉面Q呵呵,人生之一大爽事啊Q,每个厅的风呌不一Pq无所谓啦Q我们只要说一?#8220;来碗牛肉?#8220;p了?
工厂Ҏ(gu)模式Q核心工厂类不再负责所有品的创徏Q而是具体创建的工作交给子类dQ成Z个抽象工厂角Ԍ仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个品类应当被实例化q种l节。每一个餐厅就是一个具体的工厂Q可惜现在西三门已经x了,郁闷ingQ?
3?=SINGLETON=
Kobe是KobeQ不你是从?sh)视上看刎ͼq是从报U怸看到Q其实就是他一个h
单例模式Q单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化ƈ向整个系l提供这个实例单例模式。组l后卫可以有几个Q但Kobe只能有一个,废话Q?
4?=BUILDER=
NBA中强队颇多,且各有自q特点Q因此对付不同的队有不同的打法,但你只要?#8220;今天打国?#8221;p了,具体该怎么打由教练d排(buildQ就行了?
建造模式:(x)品的内部表象和客L(fng)分来Q客户不必知道品内部组成的l节Q因此当产品的表象一般很复杂时才用。战术安排的是个比较专业的dQ所?#8230;?
5?=PROTOTYPE=
今年全明星赛真不错,真想再看一遍?
“陈Q把serv-u开一下,我下你的全明星赛?#8221;
“OKQ不q先上传两部好片?#8221;
“啊,我晕~~!”
原始模型模式Q实际上是复制啦。原始模型模式允许动态的增加或减品类Q品类适合于Q何的{l构。缺Ҏ(gu)每一个类都必配备一个克隆方法。还好,W(xu)indows里面的东东只要点右键Q都有个复制选项?
==l构型模?=
6?=ADAPTER=
姚明刚去火箭Ӟ交流有点不便Q但通过l纪人AdapterQ姚明很快就和火的其他人熟了?
适配器模式:(x)把一个类的接口变换成客户端所期待的另一U接口,从而原本因接口原因不匚w而无法一起工作的两个c能够一起工作。通过l纪人AdapterQ主教练?yu)可以把姚明看作本土人(会(x)说e文的人)。如今姚明已l加Z功能Q得不要经Uh也可以和Ll交,呵呵Qstr manQ?
7?=COMPOSITE=
上半灌了?0Q?5Q趁中场暂停Q大家一h安排下半场怎么打:(x)
“Ҏ(gu)AQ?号太准,要专人盯阌Ӏ?#8221;?#8220;是是Q?#8221;
“Ҏ(gu)BQ左辚w守太弱,把XX换上来?#8221;Q?#8220;好耶好Ӟ”
“Ҏ(gu)CQ进d差,多打一些挡差?#8221;Q?#8220;不错不错Q?#8221;
“Ҏ(gu)DQ上半场Ҏ(gu)X其实q是不错的,下半场go on?#8221;Q?#8220;OKOKQ?#8220;
…
一声哨响,下半场开始,我们把方案AQBQC…l合Q定为方案Y。@QE%Q&Q(Q~{一pd后,我们l于?1:50战胜Ҏ(gu)Q哈?#8230;Q!白日梦#Q@Q!
合成模式Q合成模式得客L(fng)把单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同{看待,因此合成模式使得客户端增加新的构件变得容易。方案A是一条简单的Ҏ(gu)Q方案D是由不同的方案结合而成的复杂方案,但我们不这些,我们只知道它们都是我们所要的Ҏ(gu)?
8?=DECORATOR=
记得西边操场没修好时Q我们踢球没有地盘,q好Q有个篮球场是空的,我们便捡来几块砖_(d)摆上两个门,哈哈Q这P球Z变成小球Z?
p里丑֊一个舞?x),得找块大点的地盘Q我们又看中了篮球场Q挂起一盏灯Q搬来两个音,okQ一切搞定。这P球Z变成了舞?x)厅了,哈哈?
装饰模式Q装饰模式以对客L(fng)透明的方式扩展对象的功能Q是l承关系的一个替代方案,提供比承更多的灉|性。其实,球可以变成很多其它的东东,只要发挥你的惛_Q嘻嘅R?
9?=PROXY=
玩NBA正happying?
H然Q小付跑q来_(d)(x)“你的?sh)话QXp说明天下午两点要跟Zpd一场,怎么P”
Q?#8220;OKQ就跟他们说没问题!”玩Games要紧?
付作ؓ(f)一个代理倒省了俺不少事,呵呵?
代理模式Q代理就是一个h或一个机构代表另一个h或者一个机构采取行动。某些情况下Q客户不x者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客L(fng)分L不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以ƈ不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,q时候代理对象不能够创徏被代理对象,被代理对象必Lpȝ的其他角色代为创建ƈ传入。Xpd知道我们同意和他们干一场,但ƈ不知道是回答他们的就是小付?
10?=FLYWEIGHT=
上次说到吃牛肉面Q我们当中有几个q特挑剔。这不:(x)
“老板Q我要麻辣的?#8221;Q?#8220;好咧Q?#8221;唰唰Q老板放了些G酱?
“我要川味的?#8221;Q?#8220;好咧Q?#8221;唰唰Q老板放了些菜?
“我也要川味的?#8221;Q老板按刚才的样式又做了一遍?
陈一看大安要,不服Q就_(d)(x)“老板Q俺要黑的?#8221;
“黑的Q黑的是什么样的?#8221;老板U闷了?
“黑的Q黑的就是多放些酱a(b)…”Q全场狂晕#Q*%
享元模式Qn元模式以׃n的方式高效的支持大量的细_度对象。n元模式能做到׃n的关键是其状态存储在享元内部Q不?x)随环境的改变而有所不同。将可以׃n的状态和不可以共享的状态从常规cM区分开来,把不可以׃n的状态从c里剔除出去。客L(fng)从工厂中获得对象Ӟ工厂?x)先(g)查其是否有该对象Q如果有则直接返回给客户Q没有才创徏新的实例。n元模式大q度的降低内存中对象的数量。那些麻辣啦Q川呛_Q都是n元,要的牛肉面有很多Q但口味却就那么几种。后来,我们打玩球又去了那家店Q还没等q小陈开口,老板pQ?#8220;q位同学Q你是要黑牛肉面吧?#8221;Q小?#8220;……”
11?FACADE=
又要和Xpd始一季一度的比赛了,具体旉和地点还得靠个队长来搞定Q好Qno problemQ给Xpȝ球队队长一个callQ?#8220;星期六下?Q?0Q我们一见高下?#8221;
门面模式Q门面模式提供一个高层次的接口,使得子系l更易于使用Q它?yu)客L(fng)和一些子pȝ分离Q提高子pȝ的独立性和可移植性。Xpȝ球队队长是个FacadeQ通过他,免得我要去跟他们p队员(子系l)一个个去通知?
12?BRIDGE=
我是个学生,但在球队里Q我又是个队员,那你说我是什么,赛亚人?呵呵?
桥梁模式Q将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化Q也是说将他们之间的强兌变成弱关联,也就是指在一个Y件系l的抽象化和实现化之间用组?聚合关系而不是承关p,从而两者可以独立的变化。哈哈,多亏q个模式Q不然我q真不知道该怎么U呼我自己呢Q嘻嘅R?
==行ؓ(f)模式==
13?STRATEGY=
球里有很多战术Q比如,一般情는442Q打强队可以?51Q打弱队可以?43?
当然球里面也有的,比如Q你可以选择打中锋,或者远投,当然我们qx最多用的可能就是独qԌ哈哈?
{略模式Q策略模式针对一l算法,每一个算法封装到h共同接口的独立的cMQ从而得它们可以相互替换。策略模式得算法可以在不媄(jing)响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行ؓ(f)和环境分开。环境类负责l持和查询行为类Q各U算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,法的增减,修改都不?x)?jing)响到环境和客L(fng)?
14?TEMPLATE METHOD=
不同的篮球班有不同的老师Q但他们上课的内定w是一L(fng)Q一般都分ؓ(f)q球Q传球,投篮Q上这么几堂课Q估计体育师范学院教书的模版是q样。具体运球怎么教,上篮怎么教就依不同的老师自己了?
模板Ҏ(gu)模式Q模板方法模准备一个抽象类Q将部分逻辑以具体方法以?qing)具体构造子的Ş式实玎ͼ然后声明一些抽象方法来q子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现q些抽象Ҏ(gu)Q从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶U逻辑框架Q而将逻辑的细节留l具体的子类d现?
15?OBSERVER=
“今天下午L球啊?#8221;QA
“好啊Q到时叫上我?#8221; QB
“也叫上我?#8221; QC
“q有我?#8221;QD
…
我们班的号召力可见一斑,呵呵?
观察者模式:(x)观察者模式观察者和被观察者之间的耦合抽象化,被观察者会(x)向所有的登记q的观察者发出通知。当A要去打篮球时Q便?x)通知BQCQD…
16?ITERATOR=
大一时上球课,体育老师要清名单Q?#8220;王Q体育委员)Q你们班C多少人?”
王Q?#8220;立正Q-Q报数?#8221;
“1Q?Q?Q?Q?#8230;”
q代子模式:(x)q代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。P代子模式P代逻辑装C个独立的子对象中Q从而与聚集本n隔开。P代子模式化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的q代子对象,每一个P代子的P代状态可以是彼此独立的。P代算法可以独立于聚集角色变化。小王真聪明Q不必查询Q何一个hq道到了多h?
17?CHAIN OF RESPONSIBLEITY=
现在湖h队进攻,佩顿球交给马龙Q马龙再传给奥尼?dng),奥尼(dng)一记重扣,湖h再添2分?
责Q链模式:(x)在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用q接h而Ş成一条链。请求在q个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此h。客户ƈ不知道链上的哪一个对象最l处理这个请求,pȝ可以在不影响客户端的情况下动态的重新l织铑֒分配责Q。处理者有两个选择Q承担责L者把责Q推给下家。一个请求可以最l不被Q何接收端对象所接受。其实刚才那个球Q奥尔可以再传l科比来个空中接力大风R灌篮的,那就PERFECT了!
18?COMMAND=
一场关键比赛最后一U由俺的三分军_了胜负,不过Q可累坏了俺?
“来杯水?#8221;真听话,我同学A马上叫一靓MMl我倒了杯水?
“背好酸?#8221;真听话,我同学A马上又叫那个靓MMl我锤背?
“真想z个澡?#8221;真听?#8230;“{等Q我不是那个意思,哇哇…QEQ#Q?#8221;
命o(h)模式Q命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命o(h)的责d执行命o(h)的责d割开Q委z不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得h的一方不必知道接收请求的一方的接口Q更不必知道h是怎么被接Ӟ以及(qing)操作是否执行Q何时被执行以及(qing)是怎么被执行的。如果早知道那个命o(h)怎么执行Q俺׃?x)说那句话了Q呜?#8230;
19?MEMENTO=
下了一个NBA游戏,里面可以自动调关Q但要改注册表,当然Q先扑ֈ键?#8220;d?#8221;Q右键,导出为final.regQ剩下来你就可以随便改了Q万一攚w了,q可以双击final.regQ呵c(din)?
备忘录模式:(x)备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏装的条件下Q将一个对象的状态捉住,q与该对象分,存储hQ从而可以在来合适的时候把q个对象q原到存储v来的状态?
20、STATE
今天打球真没Ԍ投篮老委掉?
忽然Q一靓MM走过?#8230; 啊-Q,赛亚人第三阶Q变w!
变n之后果然不同凡响Q轻村ֹq两个hQ在三个人的夹击下出手命中,同时加罚Q(呵呵Q就?x)吹Q?
状态模式:(x)状态模式允怸个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去像是改变了它的类一栗状态模式需要对每一个系l可能取得的状态创立一个状态类的子cR当pȝ的状态变化时Q系l实际改变所选的子类。当一个对象行Z赖其所处状态时Q就可以考虑用该模式。靓MM没来Ӟ状态差Q导致投委。靓MM一来,状态奇佻I是打手也能q,哈哈?
21?VISITOR=
下学期篮球课换了个老师Q当?dng)他对我们全然不熟Q于是第一节课他拿着花名册找C育委员小王:(x)“陈技术怎样Q?#8221;Q?#8220;一般般Q?#8221;
“罗呢?”Q?#8220;q可以,不过上篮不行?#8221;
“何呢?”Q?#8220;他啊…”
{等Q俺赶紧咛_一声?
“他怎么P”Q?#8220;他,他不错不错!” 哈哈?
“是投篮老委!”Q啊Q你q小P耍我?
讉K者模式:(x)讉K者模式的目的是封装一些施加于某种数据l构元素之上的操作,使得增加新的操作很容易,一旦这些操作需要修改的话,接受q个操作的数据结构可以保持不变,比如Q老师q可以通过王得到我们每个人的w高{。访问者模式可以跨q几个类的等U结构访问属于不同的{l构的成员类Q比q代子强Q,但增加一个新的节点就变得很困难,如果我们班来了个新同学,王没那么用了?nbsp;
22?INTERPRETER=
想知道怎么玩出酷呆了的假动作么Q我q儿有AND1的经兔R锦,按照上面l习(fn)p了?
解释器模式:(x)l定一个语a后,解释器模式可以定义出其文法的一U表C,q同时提供一个解释器。客L(fng)可以使用q个解释器来解释q个语言中的句子。解释器模式描q怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释q些语句。在解释器模式里面提到的语言是指M解释器对象能够解释的Ml合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命o(h)cȝ{l构Q也是一pd的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的{l构中的对象的Q何排列组合都是一个语a?
23?MEDIATOR=
Z高中同学D到我q儿来玩Q当?dng)打球是必不可的。叫上小王就出去K别hQ但D和小王不熟,所以几乎没什么配合,l果被CAI了个5Q?。只好下?#8220;休息”?
王Q?#8220;叫你那个同学单qԌ多传球?#8221;Q?#8220;OK?#8221;我过L意见传给了小D?
DQ?#8220;你那个同学防守有问题Q要盯hQ不要盯球?#8221;Q?#8220;NO PROBLEM?#8221;我又q去把意见传l了王?
调停者模式:(x)调停者模式包装了一pd对象怺作用的方式,使得q些对象不必怺明显作用。从而他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时Q不?x)立卛_(jing)响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的怺作用转化Z对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在尺度的行ؓ(f)上与其他对象的相互作用分开处理?
果然Q依靠我q个MEDIATORQ我们马上还了对方一个鸡蛋。哈哈!