這里我們提出一種游戲循環(huán)的概念,游戲循環(huán)是將原先程序中的消息循環(huán)加以修改,方法是判斷其中的內(nèi)容目前是否有要處理的消息,如果有則進(jìn)行處理,否則按照設(shè)定的時(shí)間間隔來重繪畫面。下面是接下來一段游戲循環(huán)的程序代碼:
//游戲循環(huán)
while( msg.message!=WM_QUIT ) //注釋點(diǎn)1(詳細(xì)內(nèi)容見下)
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) ) //注釋點(diǎn)2(詳細(xì)內(nèi)容見下)
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount(); //注釋點(diǎn)3
if(tNow-tPre >= 100) //注釋點(diǎn)4
MyPaint(hdc);
}
}
我們來講解一下游戲循環(huán)片段中的幾個(gè)重點(diǎn)。
<1>注釋點(diǎn)1:當(dāng)收到的msg.message不是窗口結(jié)束消息WM_QUIT,則繼續(xù)運(yùn)行循環(huán),其中msg是一個(gè)MSG的消息結(jié)構(gòu),其結(jié)構(gòu)成員message則是一個(gè)消息類型的代號(hào)。
<2>注釋點(diǎn)2:使用PeekMessage()函數(shù)來檢測目前是否有需要處理的消息,若檢測到消息(包含WM_QUIT消息)則會(huì)返回一個(gè)非“0”值,否則返回“0”.因此在游戲循環(huán)中,若檢測到消息便進(jìn)行消息的處理,否則運(yùn)行else敘述之后的程序代碼。這里我們要注意的是,PeekMessage()函數(shù)不能用原先消息循環(huán)的條件GetMessage()取代,因?yàn)镚etMessage()函數(shù)只有在取得WM_QUIT消息時(shí)才會(huì)返回“0”,其他時(shí)候則是返回非“0”值或“-1”(發(fā)生錯(cuò)誤時(shí))
<3>注釋點(diǎn)3:GetTickCount()函數(shù)會(huì)取得系統(tǒng)開始運(yùn)行到目前所經(jīng)過的時(shí)間,單位是毫秒(milliseconds)。 之前我理解錯(cuò)了,在這里感謝worldy的指出我的錯(cuò)誤。
DWORD GetTickCount() //取得系統(tǒng)開始到目前經(jīng)過的時(shí)間
這里取得時(shí)間的目的主要是可以搭配接下來的判斷式,用來調(diào)整游戲運(yùn)行的速度,使得游戲不會(huì)因?yàn)檫\(yùn)行計(jì)算機(jī)速度的不同而跑得太快或者太慢。
<4>注釋點(diǎn)4:if條件式中,“tPre”記錄前次繪圖的時(shí)間,而“tNow-tRre”則是計(jì)算上次繪圖到這次循環(huán)運(yùn)行之間相差多少時(shí)間。這里設(shè)置為若相差40個(gè)單位時(shí)間以上則再次進(jìn)行繪圖的操作,通過這個(gè)數(shù)值的控制可以調(diào)整游戲運(yùn)行的速度。這里設(shè)定40個(gè)單位時(shí)間(微秒)的原因是,因?yàn)槊扛?0個(gè)單位進(jìn)行一次繪圖的操作,那么1秒鐘大約重繪窗口1000/40=25次剛好可以達(dá)到期望值。
由于循環(huán)的運(yùn)行速度遠(yuǎn)比定時(shí)器發(fā)出時(shí)間信號(hào)來得快,因此使用游戲循環(huán)可以更精準(zhǔn)地控制程序運(yùn)行速度并提高每秒鐘畫面重繪的次數(shù)。
了解了游戲循環(huán)使用的基本概念之后,接下來的范例將以游戲循環(huán)的方法進(jìn)行窗口的連續(xù)貼圖,更精確地制作游戲動(dòng)畫效果。
#include “stdafx.h”
#include <stdio.h>
//全局變量聲明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP man[7];
HDC hdc,mdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre,tNow,tCheck; //聲明三個(gè)函數(shù)來記錄時(shí)間,tPre記錄上一次繪圖的時(shí)間,tNow記錄此次準(zhǔn)備繪圖的時(shí)間,tCheck記錄每秒開始的時(shí)間
int num,frame,fps; //num用來記錄圖號(hào),frame用來累加每次畫面更新的次數(shù),fps(frame per second)用來記錄每秒畫面更新的次數(shù)
//全局函數(shù)的聲明
ATOM MyRegisterClass
(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance
(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM,
LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);
//***WinMain函數(shù),程序入口點(diǎn)函數(shù)**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
//運(yùn)行初始化函數(shù)
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //感謝xiaoxiangp的提醒,需要在進(jìn)入消息循環(huán)之前初始化msg,避免了死循環(huán)發(fā)生的可能性。
//游戲循環(huán)
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre >= 100) //當(dāng)此次循環(huán)運(yùn)行與上次繪圖時(shí)間相差0.1秒時(shí)再進(jìn)行重繪操作
MyPaint(hdc);
}
}
return msg.wParam;
}
//****設(shè)計(jì)一個(gè)窗口類,類似填空題,使用窗口結(jié)構(gòu)體*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW |
CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL,
IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)
(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = “canvas”;
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//****初始化函數(shù)*************************************
// 從文件加載位圖
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
char filename[20] = “”;
int i;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow(“canvas”, “動(dòng)畫演示” ,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
//載入各個(gè)人物位圖
for(i=0;i<7;i++)
{
sprintf(filename,“man%d.bmp”,i);
man[i] = (HBITMAP)LoadImage
(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
}
num = 0;
frame = 0;
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
//****自定義繪圖函數(shù)*********************************
// 1.計(jì)算與顯示每秒畫面更新次數(shù)
// 2.按照?qǐng)D號(hào)順序進(jìn)行窗口貼圖
void MyPaint(HDC hdc)
{
char str[40] = “”;
if(num == 7)
num = 0;
frame++; //畫面更新次數(shù)加1
if(tNow - tCheck >= 1000) //
tbw判斷此次繪圖時(shí)間由前一秒算起是否已經(jīng)達(dá)到1秒鐘的時(shí)間間隔。若是,則將目前的‘frame’值賦給“fps”,表示這一秒內(nèi)所更新的畫面次數(shù),然后將“frame”值回0,并重設(shè)下次計(jì)算每秒畫面數(shù)的起始時(shí)間“iCheck”.
{
fps = frame;
frame = 0;
tCheck = tNow;
}
SelectObject(mdc,man[num]); //選用要更新的圖案到mdc中,再輸出顯示每秒畫面更新次數(shù)的字符串到mdc上,最后將mdc的內(nèi)容貼到窗口中。
sprintf(str,“每秒顯示 %d個(gè)畫面”,fps);
TextOut(mdc,0,0,str,strlen(str));
BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount(); //記錄此次繪圖時(shí)間,供下次游戲循環(huán)中判斷是否已經(jīng)達(dá)到畫面更新操作設(shè)定的時(shí)間間隔。
num++;
}
//******消息處理函數(shù)*********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int i;
switch (message)
{
case WM_DESTROY: //窗口結(jié)束消息
DeleteDC(mdc);
for(i=0;i<7;i++)
DeleteObject(man[i]);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default: //其他消息
return DefWindowProc(hWnd,
message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
程序的運(yùn)行結(jié)果如下圖: