• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            醬壇子

            專注C++技術(shù) 在這里寫下自己的學(xué)習(xí)心得 感悟 和大家討論 共同進(jìn)步(歡迎批評!!!)

              C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
              66 Posts :: 16 Stories :: 236 Comments :: 0 Trackbacks

            公告

            王一偉 湖南商學(xué)院畢業(yè) 電子信息工程專業(yè)

            常用鏈接

            留言簿(19)

            我參與的團(tuán)隊(duì)

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 387076
            • 排名 - 64

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

                    OpenGL,或者D3D 的深度緩存都存在精度問題,在最新的Nvidia GF8 系列顯卡中已經(jīng)開始應(yīng)用float point depth buffer. 而在此之間,深度緩存其實(shí)只有位平面的概念. 這隨API的不同,都需要指定后緩存深度緩存精度, Depth ,我一般使用24位,也就是D3D中常見的 D24S8. 但除非你是用浮點(diǎn),否則都會(huì)有精度損失的問題,這種情況總是發(fā)生在2個(gè)幾乎共面的片面,他們投影在后裁減平面時(shí)都會(huì)被賦予一個(gè)深度(當(dāng)然,如果深度緩存可寫的話),而上面已經(jīng)說過,目前來說,深度只是位平面, 你可以把他假設(shè)為這樣的形勢

            depth              w
            0                  [near_clip,               near_clip + 0.1]
            1                 [near_clip + 0.1,        near_clip +0.2]
            2                 [near_clip + 0.3 ,        near_clip +0.4]
            ........
            max             [far_clip - 0.1,                 far_clip]
            上面假設(shè)硬件的最小深度單元 r = 0.1

            那么將會(huì)出現(xiàn)這樣的問題.
            當(dāng)2個(gè)片元距離近裁減平面 w  落在同一個(gè)區(qū)間的時(shí)候,他們的深度是相等的. 最終你所看到的結(jié)果,就是下面的這種樣子:

            注意到藍(lán)色線框里面.


            要解決這個(gè)問題, 你只要google 或者去 beyond3d,等論壇,搜索 depth fighting ,得到的答案往往就是設(shè)置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais.
            拿OpenGL 來說,就是對有存在深度沖突的2個(gè) Mesh Object  A,B如下方式渲染.
            A.Render();
            glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
            glPolygonOffset(
            0.0f,-1.0f);
            B.Render();
            glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

            這是一個(gè)不錯(cuò)的方法,但是實(shí)際操作起來很麻煩,而且沒有效率. 注意到,你必須一先一后的渲染這2個(gè)對象, 拿上圖來說,我需要在MAX 中把手套和手臂脫離,形成一個(gè)獨(dú)立的節(jié)點(diǎn),然后我起碼需要新建立2個(gè)頂點(diǎn)緩存,并在渲染的過程中設(shè)置2次.這對于帶寬是個(gè)不小的代價(jià).所以我不是很贊成這樣去處理,當(dāng)然,有的時(shí)候無法避免了,也會(huì)如此..

                   如果避免發(fā)生Z-Fighting 才是關(guān)鍵. 注意到上面的depth - w 的位平面對應(yīng)關(guān)系. 由于硬件都只能支持一定的深度格式,也就是說,Depth bits 是一定的,假為 D.而頂點(diǎn)的投影深度則毫無限制,他可以是 near_clip ---> far_clip 的任意一個(gè)浮點(diǎn)數(shù).因此
                  dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
                從上面可以看出, 要想dw 更精確,那么 near_clip 必然要更大(適用范圍是far_clip >> near_clip).
            上面那張存在depth-fighting 的截圖當(dāng)時(shí)的情況是 near_clip :0.0001 far_clip : 64000.0
            下面的是在near_clip 0.1 far_clip 不變.


            繼續(xù)提高定點(diǎn)投影深度,也不會(huì)出現(xiàn)難看的深度沖突了.
            posted on 2009-03-27 11:31 @王一偉 閱讀(4079) 評論(7)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-03-27 11:35 @王一偉
            找到一些英文資料
            Depth Bias收藏

            An application can help ensure that coplanar polygons are rendered properly by adding a bias to the z-values that the system uses when rendering the sets of coplanar polygons. To add a z-bias to a set of polygons, call the SetRenderState method just before rendering them, setting the State parameter to D3DRS_DEPTHBIAS, and the value parameter to a value between 0-16 inclusive. A higher z-bias value increases the likelihood that the polygons you render will be visible when displayed with other coplanar polygons.


            Offset = m * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS + D3DRS_DEPTHBIAS

            where m is the maximum depth slope of the triangle being rendered.

            m = max(abs(delta z / delta x), abs(delta z / delta y))

            The units for the D3DRS_DEPTHBIAS and D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS render states depend on whether z-buffering or w-buffering is enabled. The application must provide suitable values.

            The bias is not applied to any line and point primitive. However, this bias needs to be applied to triangles drawn in wireframe mode.

            // RenderStates
            D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, // Defaults to zero
            D3DRS_DEPTHBIAS, // Defaults to zero

            // Caps
            D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS
            D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS

              回復(fù)  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-03-27 11:37 @王一偉
            另外一篇 英文資料(轉(zhuǎn)自 http://www.intel.com/cd/ids/developer/apac/zho/dc/games/optimization/170939.htm?page=4
            使用Z-Bias解決Z-Fighting問題的替代方案
            |
            目錄
            Introduction
            Alternative Method 1: Projection Matrix
            Alternative Method 2: Viewport
            Alternative Method 3: Depth Bias
            Conclusion
            Additional Resources

            Alternative Method 3: Depth Bias

            The last method addressed in this article uses the DirectX 9 Depth Bias method to solve z-fighting. A check to verify that the graphics card is capable of performing depth bias is needed. Intel Integrated Graphics will support depth bias in the next graphics core code named Grantsdale. After checking the cap bits to verify that depth bias is supported, this technique merely requires setting D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS to the proper values to get the desired effect.

            The following code snippet shows the depth-bias alternative to using a DirectX z-bias call:

            BOOL m_bDepthBiasCap; // TRUE, if device has DepthBias Caps

            // Globals used for Depth Bias
            float g_fSlopeScaleDepthBias = 1.0f;
            float g_fDepthBias = -0.0005f;
            float g_fDefaultDepthBias = 0.0f;

            // Check for devices which support the new depth bias caps
            if ((pCaps->RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) &&
            (pCaps->RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS))
            {
            m_bDepthBiasCap = true; // TRUE, if DepthBias Caps
            }

            // Billboards are rendered...

            // DepthBias work around
            if ( m_bDepthBiasCap ) // TRUE, if DepthBias supported
            {
            // Used to determine how much bias can be applied
            // to co-planar primitives to reduce z fighting
            // bias = (max * D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS) + D3DRS_DEPTHBIAS,
            // where max is the maximum depth slope of the triangle being rendered.
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fSlopeScaleDepthBias));
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fDepthBias));
            }

            // Posters are rendered...

            if ( m_bDepthBiasCap ) // TRUE, if DepthBias supported
            {
            // DepthBias work around
            // set it back to zero (default)
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(g_fDefaultDepthBias));
            m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(g_fDefaultDepthBias));
            }

            . . .

            Like the other methods (and like the original z-bias), some tweaking may be necessary, but using D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS is a relatively consistent technique for resolving z-fighting issues across a wide selection of graphics devices. The figure below shows the result of this alternate solution:


            Figure 4. Z-fighting solved with depth bias solution.
            As Figure 4 shows, care should be taken for adjusting the D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS and D3DRS_DEPTHBIAS. They can be very sensitive and lead to other issues like the problem below for distant objects:


            Figure 5. Depth-bias solution possible issue: unwanted overlapping polygons.  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題[未登錄] 2009-06-16 11:32 dd
            dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip;
            這個(gè)公式怎么得出來的?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題[未登錄] 2009-06-16 11:34 dd
            (x,y,z,1) *
            xScale 0 0 0
            0 yScale 0 0
            0 0 zf/(zf-zn) 1
            0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
            之后,z變?yōu)榱藌'
            z' = zf*(z - zn)/(zf-zn)
            怎么會(huì)是dw/D = (far_clip - near_clip)/near_clip?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2009-09-05 21:44 hi
            good  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2010-04-02 16:47 tsyat
            這個(gè)東西好像沒法用哦  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 最近做地圖遇到Z-buffer精度問題 2011-03-28 20:35 David Lee
            懶東西,最近怎么不跟新博客了?  回復(fù)  更多評論
              

            麻豆精品久久精品色综合| 国产一区二区精品久久岳| 国产成人久久激情91| 伊人久久无码精品中文字幕| 91超碰碰碰碰久久久久久综合| 久久久久久精品免费看SSS| 91久久九九无码成人网站| 欧美丰满熟妇BBB久久久| 久久久SS麻豆欧美国产日韩| 久久噜噜久久久精品66| 国产69精品久久久久99| 99久久精品免费看国产免费| 丁香久久婷婷国产午夜视频| 久久精品人人做人人爽电影| 日韩精品久久无码中文字幕| 中文字幕久久精品无码| 亚洲狠狠婷婷综合久久久久| 狠狠综合久久综合88亚洲| 亚洲中文精品久久久久久不卡| 久久精品卫校国产小美女| 精品综合久久久久久97| 欧美熟妇另类久久久久久不卡| 久久棈精品久久久久久噜噜| 99久久99这里只有免费的精品| 精品午夜久久福利大片| 久久国产精品免费| 久久精品桃花综合| 精品久久久久久久久午夜福利| 99久久成人国产精品免费| 国产2021久久精品| 国产精品久久久久a影院| 人妻精品久久久久中文字幕69 | 亚洲国产另类久久久精品黑人| 亚洲国产成人乱码精品女人久久久不卡 | 99久久国产综合精品网成人影院 | 中文无码久久精品| 99久久人妻无码精品系列| 国内精品久久久久久久亚洲| 人妻无码αv中文字幕久久琪琪布 人妻无码精品久久亚瑟影视 | 国产精品久久国产精麻豆99网站| 国产视频久久|