角色扮演游戲(RPG)是深受廣大游戲迷們喜愛的一種游戲, 它以獨(dú)特的互動性和故事性吸引了無數(shù)的玩家。它向人們提供了超出現(xiàn)實(shí)生活的廣闊的虛擬世界,使人們能夠嘗試扮演不同的角色,去經(jīng)歷和體驗(yàn)各種不同的人生旅程或奇幻經(jīng)歷。這些體驗(yàn)都是在現(xiàn)實(shí)生活中無法實(shí)現(xiàn)的。在玩過許多游戲后,許多玩家都不再僅僅滿足于一個游戲玩家的身份,而會思考游戲是如何制作的,并且打算制作一個自己的游戲,網(wǎng)上的各種游戲制作小組更是如雨后春筍般涌現(xiàn)。下面我就給大家介紹一下角色扮演游戲引擎的原理與制作,希望能對游戲制作愛好者有所幫助。
一 游戲引擎的原理
說到引擎,游戲迷們都很熟悉。游戲引擎是一個為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識別的代碼(指令)集合。它象一個發(fā)動機(jī),控制著游戲的運(yùn)行。一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,列一個公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動畫等)。游戲引擎則是按游戲設(shè)計(jì)的要求順序的調(diào)用這些資源。
二 角色扮演游戲的制作
一個完整的角色扮演游戲的制作從大的分工來說可以分為:策劃,程序設(shè)計(jì),美工,音樂制作以及項(xiàng)目管理,后期的測試等。
策劃主要任務(wù)是設(shè)計(jì)游戲的劇情,類型以及模式等,并分析游戲的復(fù)雜性有多大,內(nèi)容有多少,策劃的進(jìn)度要多快等因素。
程序設(shè)計(jì)的任務(wù)是用某種編程語言來完成游戲的設(shè)計(jì),并與策劃配合,達(dá)到預(yù)期的目的。
美工主要是根據(jù)游戲的時代背景與主題設(shè)計(jì)游戲的場景及各種角色的圖象。
音樂制作是根據(jù)游戲的劇情和背景制作游戲的音樂與音效。
項(xiàng)目管理主要是控制游戲制作的進(jìn)程,充分利用現(xiàn)有的資源(人員,資金,設(shè)備等),以達(dá)到用盡量少的資金實(shí)現(xiàn)最大的收益。
后期的測試也是非常重要的一個環(huán)節(jié),對于一個幾十人花費(fèi)幾個月甚至是幾年時間制作的游戲,測試往往能找到許多問題,只有改進(jìn)程序才能確保游戲的安全發(fā)行。
由于文章主要是講解游戲程序的制作的,所以策劃,美工,音樂制作等方面請讀者參考其它文章,下面我就講講游戲程序的設(shè)計(jì)。
(一) 開發(fā)工具與主要技術(shù)
1.件開發(fā)工具
游戲程序開發(fā)工具有很多,在不同游戲平臺上有不同的開發(fā)工具。在個人計(jì)算機(jī)上,可以用目前流性的軟件開發(fā)工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系統(tǒng)的普及和其強(qiáng)大的多媒體功能,越來越多的游戲支持Windows操作系統(tǒng)。由于VC是微軟的產(chǎn)品,用它來編寫Windows程序有強(qiáng)大的程序接口和豐富的開發(fā)資源的支持,加之VC嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膬?nèi)存管理,在堆棧上良好的分配處理,生成代碼的體積小,穩(wěn)定性高的優(yōu)點(diǎn),所以VC++就成為目前游戲的主流開發(fā)工具。
2.DirectX組件的知識
談到Windows系統(tǒng)下的游戲開發(fā),我們就要說一下微軟的DirectX SDK。
Windows系統(tǒng)有一個主要優(yōu)點(diǎn)是應(yīng)用程序和設(shè)備之間的獨(dú)立性。然而應(yīng)用程序的設(shè)備無關(guān)性是通過犧牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和軟件間添加了中間抽象層,通過這些中間層我們的應(yīng)用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我們因此而不能完全利用硬件的特征來獲取最大限度的運(yùn)算和顯示速度。這一點(diǎn)在編寫Windows游戲時是致命的,DirectX便是為解決這個問題而設(shè)計(jì)的。DirectX由快速的底層庫組成并且沒有給游戲設(shè)計(jì)添加過多的約束。微軟的DirectX軟件開發(fā)工具包(SDK)提供了一套優(yōu)秀的應(yīng)用程序編程接口(APIs),這個編程接口可以提供給你開發(fā)高質(zhì)量、實(shí)時的應(yīng)用程序所需要的各種資源。
DirectX的6個組件分別是:
DirectDraw: 使用頁面切換的方法實(shí)現(xiàn)動畫,它不僅可以訪問系統(tǒng)內(nèi)存,還可以訪問顯示內(nèi)存。
Direct3D: 提供了3D硬件接口。
DirectSound: 立體聲和3D聲音效果,同時管理聲卡的內(nèi)存。
DirectPlay: 支持開發(fā)多人網(wǎng)絡(luò)游戲,并能處理游戲中網(wǎng)絡(luò)之間的通信問題。
DirectInput: 為大量的設(shè)備提供輸入支持。
DirectSetup: 自動安裝DirectX驅(qū)動程序。
隨著DirectX版本的提高,還增加了音樂播放的DirectMusic。
3.AlphaBlend 技術(shù)
現(xiàn)在許多游戲?yàn)榱诉_(dá)到光影或圖象的透明效果都會采用AlphaBlend 技術(shù)。所謂AlphaBlend技術(shù),其實(shí)就是按照"Alpha"混合向量的值來混合源像素和目標(biāo)像素,一般用來處理半透明效果。在計(jì)算機(jī)中的圖象可以用R(紅色),G(綠色),B(藍(lán)色)三原色來表示。假設(shè)一幅圖象是A,另一幅透明的圖象是B,那么透過B去看A,看上去的圖象C就是B和A的混合圖象,設(shè)B圖象的透明度為alpha(取值為0-1,0為完全透明,1為完全不透明),Alpha混合公式如下:
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量原色值。從上面的公式可以知道,Alpha其實(shí)是一個決定混合透明度的數(shù)值。應(yīng)用Alpha混合技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)游戲中的許多特效,比如火光、煙霧、陰影、動態(tài)光源等半透明效果。
4.A*算法
在許多游戲中要用鼠標(biāo)控制人物運(yùn)動,而且讓人物從目前的位置走到目標(biāo)位置應(yīng)該走最短的路徑。這就要用到最短路徑搜索算法即A*算法了。
A*算法實(shí)際是一種啟發(fā)式搜索,所謂啟發(fā)式搜索,就是利用一個估價函數(shù)評估每次的的決策的價值,決定先嘗試哪一種方案。如果一個估價函數(shù)可以找出最短的路徑,我們稱之為可采納性。A*算法是一個可采納的最好優(yōu)先算法。A*算法的估價函數(shù)可表示為:
f(n) = g(n) + h(n)
這里,f(n)是節(jié)點(diǎn)n的估價函數(shù),g(n)是起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑值,h(n)是n到目標(biāo)的最斷路經(jīng)的啟發(fā)值。由于A*算法比較復(fù)雜,限于篇幅,在此簡單介紹一下,具體理論朋友們可以看人工智能方面的書籍了解詳細(xì)的情況。
其它技術(shù)還有粒子系統(tǒng),音頻與視頻的調(diào)用,圖象文件的格式與信息存儲等,大家可以在學(xué)好DirectX的基礎(chǔ)上逐漸學(xué)習(xí)更多的技術(shù)。
(二)游戲的具體制作
1.地圖編輯器的制作
RPG游戲往往要有大量的場景,場景中根據(jù)需要可以有草地,湖泊,樹木,房屋,家具等道俱,由于一個游戲需要很多場景且地圖越來越大,為了節(jié)省空間,提高圖象文件的可重用性,RPG游戲的畫面采用很多重復(fù)的單元(可以叫做“圖塊”)所構(gòu)成的,這就要用到地圖編輯器了。我們在制作游戲引擎前,要完成地圖編輯器的制作。在 RPG游戲里,場景的構(gòu)成,是圖塊排列順序的記錄。首先制定一個場景構(gòu)成文件的格式,在這個文件里記錄構(gòu)成場景所需要的圖塊的排列順序,因?yàn)槲覀円呀?jīng)為每個圖塊建立了索引,所以只需要記錄這些索引就可以了。一個場景的構(gòu)成,是分成幾層來完成的:地面,建筑和植物,家具擺設(shè),和在場景中活動的人物或者物體(比如飄揚(yáng)的旗幟),按照一定的順序把它們依次顯示到屏幕上,就形成了一個豐富多采的場景。我們可以用數(shù)組來表示地圖場景的生成過程。
MapData[X][Y]; //地圖數(shù)據(jù),X表示地圖寬度,Y表示地圖高度
Picture[num]; //道具的圖片,num表示道具的總數(shù)
void MakeBackGround() //生成場景函數(shù)
{
int n;
for( int i=0; i
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