這篇文章幫了我大忙,不過現(xiàn)在還是不知道消除MFC預(yù)設(shè)的背景色,前兩種方法如何實現(xiàn)?我對MFC的框架還不是很了解
無閃爍刷屏技術(shù)的實現(xiàn)(文章來自:http://www.vchelp.net)
在實現(xiàn)繪圖的過程中,顯示的圖形總是會閃爍,筆者曾經(jīng)被這個問題折磨了好久,通過向高手請教,搜索資料,問題一基本解決,現(xiàn)將文檔整理出來以供大家參考.
1. 顯示的圖形為什么會閃爍?
我們的繪圖過程大多放在OnDraw或者OnPaint函數(shù)中,OnDraw在進行屏幕顯示時是由OnPaint進行調(diào)用的。當窗口由于任何原因需要重繪時,總是先用背景色將顯示區(qū)清除,然后才調(diào)用OnPaint,而背景色往往與繪圖內(nèi)容反差很大,這樣在短時間內(nèi)背景色與顯示圖形的交替出現(xiàn),使得顯示窗口看起來在閃。如果將背景刷設(shè)置成NULL,這樣無論怎樣重繪圖形都不會閃了。當然,這樣做會使得窗口的顯示亂成一團,因為重繪時沒有背景色對原來繪制的圖形進行清除,而又疊加上了新的圖形。有的人會說,閃爍是因為繪圖的速度太慢或者顯示的圖形太復(fù)雜造成的,其實這樣說并不對,繪圖的顯示速度對閃爍的影響不是根本性的。例如在OnDraw(CDC *pDC)中這樣寫:
pDC->MoveTo(0,0);
pDC->LineTo(100,100);
這個繪圖過程應(yīng)該是非常簡單、非??炝税桑抢瓌哟翱谧兓瘯r還是會看見閃爍。其實從道理上講,畫圖的過程越復(fù)雜越慢閃爍應(yīng)該越少,因為繪圖用的時間與用背景清除屏幕所花的時間的比例越大人對閃爍的感覺會越不明顯。比如:清楚屏幕時間為1s繪圖時間也是為1s,這樣在10s內(nèi)的連續(xù)重畫中就要閃爍5次;如果清楚屏幕時間為1s不變,而繪圖時間為9s,這樣10s內(nèi)的連續(xù)重畫只會閃爍一次。這個也可以試驗,在OnDraw(CDC *pDC)中這樣寫:
for(int i=0;i<100000;i++)
{
pDC->MoveTo(0,i);
pDC->LineTo(1000,i);
}
呵呵,程序有點變態(tài),但是能說明問題。
說到這里可能又有人要說了,為什么一個簡單圖形看起來沒有復(fù)雜圖形那么閃呢?這是因為復(fù)雜圖形占的面積大,重畫時造成的反差比較大,所以感覺上要閃得厲害一些,但是閃爍頻率要低。那為什么動畫的重畫頻率高,而看起來卻不閃?這里,我就要再次強調(diào)了,閃爍是什么?閃爍就是反差,反差越大,閃爍越厲害。因為動畫的連續(xù)兩個幀之間的差異很小所以看起來不閃。如果不信,可以在動畫的每一幀中間加一張純白的幀,不閃才怪呢。
2、如何避免閃爍
在知道圖形顯示閃爍的原因之后,對癥下藥就好辦了。首先當然是去掉MFC提供的背景繪制過程了。實現(xiàn)的方法很多,
* 可以在窗口形成時給窗口的注冊類的背景刷付NULL
* 也可以在形成以后修改背景
static CBrush brush(RGB(255,0,0));
SetClassLong(this->m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush);
* 要簡單也可以重載OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回TRUE
這樣背景沒有了,結(jié)果圖形顯示的確不閃了,但是顯示也象前面所說的一樣,變得一團亂。怎么辦?這就要用到雙緩存的方法了。雙緩沖就是除了在屏幕上有圖形進行顯示以外,在內(nèi)存中也有圖形在繪制。我們可以把要顯示的圖形先在內(nèi)存中繪制好,然后再一次性的將內(nèi)存中的圖形按照一個點一個點地覆蓋到屏幕上去(這個過程非???,因為是非常規(guī)整的內(nèi)存拷貝)。這樣在內(nèi)存中繪圖時,隨便用什么反差大的背景色進行清除都不會閃,因為看不見。當貼到屏幕上時,因為內(nèi)存中最終的圖形與屏幕顯示圖形差別很小(如果沒有運動,當然就沒有差別),這樣看起來就不會閃。
3、如何實現(xiàn)雙緩沖
首先給出實現(xiàn)的程序,然后再解釋,同樣是在OnDraw(CDC *pDC)中:
CDC MemDC; //首先定義一個顯示設(shè)備對象
CBitmap MemBitmap;//定義一個位圖對象
//隨后建立與屏幕顯示兼容的內(nèi)存顯示設(shè)備
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//這時還不能繪圖,因為沒有地方畫 ^_^
//下面建立一個與屏幕顯示兼容的位圖,至于位圖的大小嘛,可以用窗口的大小
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);
//將位圖選入到內(nèi)存顯示設(shè)備中
//只有選入了位圖的內(nèi)存顯示設(shè)備才有地方繪圖,畫到指定的位圖上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
//先用背景色將位圖清除干凈,這里我用的是白色作為背景
//你也可以用自己應(yīng)該用的顏色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
//繪圖
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
//將內(nèi)存中的圖拷貝到屏幕上進行顯示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
//繪圖完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();
上面的注釋應(yīng)該很詳盡了,廢話就不多說了。
4、如何提高繪圖的效率
實際上,在OnDraw(CDC *pDC)中繪制的圖并不是所有都顯示了的,例如:你在OnDraw中畫了兩個矩形,在一次重繪中雖然兩個矩形的繪制函數(shù)都有執(zhí)行,但是很有可能只有一個顯示了,這是因為MFC本身為了提高重繪的效率設(shè)置了裁剪區(qū)。裁剪區(qū)的作用就是:只有在這個區(qū)內(nèi)的繪圖過程才會真正有效,在區(qū)外的是無效的,即使在區(qū)外執(zhí)行了繪圖函數(shù)也是不會顯示的。因為多數(shù)情況下窗口重繪的產(chǎn)生大多是因為窗口部分被遮擋或者窗口有滾動發(fā)生,改變的區(qū)域并不是整個圖形而只有一小部分,這一部分需要改變的就是pDC中的裁剪區(qū)了。因為顯示(往內(nèi)存或者顯存都叫顯示)比繪圖過程的計算要費時得多,有了裁剪區(qū)后顯示的就只是應(yīng)該顯示的部分,大大提高了顯示效率。但是這個裁剪區(qū)是MFC設(shè)置的,它已經(jīng)為我們提高了顯示效率,在進行復(fù)雜圖形的繪制時如何進一步提高效率呢?那就只有去掉在裁剪區(qū)外的繪圖過程了。可以先用pDC->GetClipBox()得到裁剪區(qū),然后在繪圖時判斷你的圖形是否在這個區(qū)內(nèi),如果在就畫,不在就不畫。
如果你的繪圖過程不復(fù)雜,這樣做可能對你的繪圖效率不會有提高。
posted on 2007-05-30 02:13
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