1.CPU在運行程序時可以通過鍵盤鼠標(biāo)來輸入數(shù)據(jù),程序運行的結(jié)果可以顯示在屏幕上也可以轉(zhuǎn)換成文字或二進(jìn)制數(shù)據(jù)存儲在硬盤上。 Vertex Shader和Pixel Shader也是一段可以運行的程序,Shader是交由顯示芯片GPU來運行的,它的數(shù)據(jù)源是由CPU準(zhǔn)備好后再傳給Shader。Shader運行結(jié)果直接顯示在畫面上。
2.Shader屬于被動程序,我們要先通過CPU把Shader加載到GPU中,再調(diào)用DrawPrimitive或DrawIndexedPrimitive之類的函數(shù)來畫圖,這時GPU才會運行Shader。DrawPrimitive畫完模型后,Shader程序也會停止。所以大部分的Shader生命周期很短,其壽命完全取決與繪圖所花費的時間。
3.Shader所能讀寫的內(nèi)存范圍是有限制的。通過CPU運行的程序可以自由的向系統(tǒng)申請內(nèi)存。Shader不能主動去分配內(nèi)存,它能操作的內(nèi)存都是預(yù)先通過CPU分配好的,并且分為只讀和只寫兩部分。存放頂點的頂點數(shù)據(jù)區(qū)Vertex Buffer和繪圖時所使用的貼圖Texture,屬于Shader的只讀存儲器,Shader只能從中讀取數(shù)據(jù),不能寫入數(shù)據(jù)。Framebuffer畫面是Shader的只寫內(nèi)存,Shader可以把運行結(jié)果存儲在Framebuffer中,但不能去讀Framebuffer中的數(shù)據(jù)。
4.Shader無法隨機存取內(nèi)存。Vertex Shader 只能讀取它所分配到該去處理的單一頂點數(shù)據(jù),不能任意獲得其他頂點的信息。Pixel Shader 在輸出顏色時,不能隨意選擇把顏色填入Framebuffer的任意個像素上。GPU在填充某個像素A時,會對像素A運行目前所使用的Pixel Shader,這個時候Pixel Shader只能固定更新A點的值,不能更新其他的像素。
5.Shader唯一能比較自由的讀取內(nèi)存內(nèi)容的是貼圖。Shader可以通過不同的貼圖坐標(biāo)來讀取圖片上的不同像素。編寫Shader時可以把2D貼圖視為二維數(shù)組,把貼圖坐標(biāo)視為二維數(shù)組的索引。
6.GPU在運行Shader時沒有暫存內(nèi)存可以使用,編寫C++程序時,函數(shù)中的局部變量或用到得臨時內(nèi)存存放在Stack堆棧內(nèi)存中。GPU沒有Stack,Shader所聲明的變量及用到的臨時變量都放在GPU芯片上的某個寄存器中。(使用寄存器的速度比Stack內(nèi)存速度快好幾倍,但使用的變量的數(shù)量有限制)
----摘自《3D繪圖程序設(shè)計》
posted on 2010-02-26 16:41
郭小帥 閱讀(732)
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