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            不會飛的鳥

            2010年12月10日 ... 不鳥他們!!! 我要用自己開發(fā)的分布式文件系統(tǒng)、分布式調(diào)度系統(tǒng)、分布式檢索系統(tǒng), 做自己的搜索引擎!!!大魚有大志!!! ---楊書童

            游戲引擎基礎(七)(網(wǎng)絡和連線游戲環(huán)境)

            7部份: 網(wǎng)絡和連線游戲環(huán)境


            網(wǎng)絡游戲
              我記得一些年前坐在GDC(游戲開發(fā)者大會)聽負責開發(fā)X-Wing Vs TIE Fighter的家伙們題為淹沒在Internet” 的演講,全是關于讓網(wǎng)絡游戲?qū)崟r地在Internet上工作的東西。他們選擇那個題目是多么的正確啊。當它開始處理數(shù)據(jù)包的丟失,亂序,潛伏(一個數(shù)據(jù)包發(fā)送到它的目的地所花的時間)等等時,它確實淹沒了。然而它是可能的。對于Internet需要一些聰明和經(jīng)驗,但它是肯定可能的。看看今天大量的連線游戲,從Quake IIIUnreal TournamentCounter Strike一直到EverQuestUltima Online

              如今大多數(shù)真正有長久生命力的游戲都至少有一些連線成分。最純粹的單人游戲容易玩一次,也許兩次,或者甚至三次如果它是非常好的游戲,但一旦游戲結束,就被束之高閣了。如果你想要有任何長久生命力,那么多人連線游戲就是形勢的核心所在,并且那意味著和Internet打交道,為編碼者打開了那個潘多拉的盒子。

              那么跟Internet打交道包括些什么呢?首先是要理解Internet是怎么工作的,和點對點與客戶機/服務器體系結構的快速討論。點對點就是你在兩臺機器上運行游戲,并簡單地在它們之間共享輸入。每個單獨的游戲假定它是正確的,并僅僅在它一幀接一幀的刷新中合并來自另外一臺機器的輸入。客戶機/服務器是一臺機器有效地運行游戲,別的機器僅僅是一個終端,接受來自玩家的輸入,并渲染服務器讓它渲染的任何東西。

              客戶機/服務器的優(yōu)點是每臺機器都將會展現(xiàn)相同的游戲,因為所有的處理都在一個地方完成,沒有跨越多臺機器,你可以不用考慮每臺機器相互之間的同步問題。不足之處是,服務器本身需要有一些重要的CPU可用時間來處理每一個連接的客戶機,和一個合適的網(wǎng)絡連接來確保每一個客戶機及時地接收到它的更新。


            了解IP
              我們都已經(jīng)聽說過TCP/IP(傳輸控制協(xié)議/網(wǎng)間協(xié)議)和UDP(用戶數(shù)據(jù)包協(xié)議), Web網(wǎng)絡上有大量關于這些協(xié)議的深奧的技術資訊。實際上,在Cisco網(wǎng)站上有一些極好的TCP/IP指導。我們將在較高層面上介紹一些TCP/IP的基本知識,目的是讓你更好地了解使用這些標準協(xié)議的網(wǎng)絡游戲設計者面臨的挑戰(zhàn)。

              TCP/IPUDP/IP是兩層的通信協(xié)議系統(tǒng)。IP層負責網(wǎng)際數(shù)據(jù)包的傳輸。UDP或者TCP層將大的數(shù)據(jù)包傳給IPIP將數(shù)據(jù)包分割為小的子數(shù)據(jù)包,為每個數(shù)據(jù)包加上一個信封,計算出目的地的IP地址,應該如何到達那里,然后將數(shù)據(jù)包發(fā)送到你的ISP,或者不管怎樣你連接到網(wǎng)絡。 這實在象是在一張明信片上寫下你要發(fā)送的,貼上郵票,寫上地址,塞進一個郵箱,它就送走了。

              UDPTCP是從你編碼者或者游戲接收數(shù)據(jù)包的高層協(xié)議,并決定該如何處理這些數(shù)據(jù)包。UDPTCP的區(qū)別在于TCP保證數(shù)據(jù)包的傳送和有序,而UDP不保證。UDP是一條直接和IP對話的小路,而TCP是在你和IP之間的一個接口。它像是在你和你的郵件之間有一個管理員助手。使用UDP你會自己為你的信打字,把它們放進一個信封等等。使用TCP你會僅僅向你的管理員口授信稿,管理員會做全部的工作并追蹤確認信件送到了。

              然而,所有這些令人驚奇的為你完成的工作伴隨著代價。為了確定數(shù)據(jù)包通過Internet完好無損地送到了目的方,TCP期待從目的方為它發(fā)送的每個數(shù)據(jù)包發(fā)回一個應答包(網(wǎng)絡用語是ACK)。如果它在一定時間內(nèi)沒有收到ACK,它就停止發(fā)送任何新的數(shù)據(jù)包,重新發(fā)送丟失的數(shù)據(jù)包,并且將繼續(xù)這樣做直到收到目的方的回應。當你訪問一個網(wǎng)頁時,我們都已經(jīng)看到了這種情形,在半途中下載停止了一會然后又重新開始了。可能是一個數(shù)據(jù)包在什么地方丟失了(假定不時ISP的問題),在任何更多的數(shù)據(jù)包被發(fā)送以前TCP要求重新發(fā)送它。

              這一切的問題是,在認識到出了差錯的發(fā)送者和實際上正在送達的數(shù)據(jù)包之間出現(xiàn)了延遲。有時這能花上數(shù)秒鐘,如果你僅僅只是下載一個文件或一個網(wǎng)頁,這不是什么大礙,但如果這是一個游戲數(shù)據(jù)包而且每秒至少有十次,那么你真的是遇到麻煩了,尤其是因為它停止了其他一切事情。實際上就是這個問題所以幾乎沒有游戲選擇使用TCP作為它們主要的Internet協(xié)議,除非它不是一個實時動作游戲。大多數(shù)游戲使用 UDP--他們不能保證有序或可靠送達,但它確實很快或者結果是至少通常比TCP/IP更快。現(xiàn)在我們了解這些了,接下來呢?


            客戶端預測
              因為 UDP 明顯的是快速響應游戲的方式,我們將必須自己處理數(shù)據(jù)包的丟失和亂序。邊而且這是技巧所在。不用說出太多的代碼秘密,我就能說有方法。作為開始,有客戶端預言,一個被談論得相當多的詞語。當你作為一個客戶端連接到一個大的服務器,但是不能連貫地看見來自服務器的更新,客戶端預言開始起作用了。正在你的電腦上運行的游戲部分看著你正給它的輸入,并在缺乏來自服務器的任何棄絕信息的情況下,對它認為將繼續(xù)進行的事情作出最好的猜測。它將會顯示被猜測的數(shù)據(jù),然后當它得到來自服務器的世界的最新狀態(tài)時,改正它自己,如果需要。你可能會對這個方法的效力感到驚訝。大體而言,大部分時間數(shù)據(jù)包不容易丟失大多數(shù)時候是一秒的幾十分之一,這種情況下游戲沒有太多的時間偏離服務器實際上認為正在發(fā)生的事情。偏離確實會隨著時間變的比較大,大多數(shù)游戲里面有一個超時功能,當出現(xiàn)很長時間沒有來自服務器的聯(lián)絡時就停止游戲。

              你正在創(chuàng)造的游戲類型在這里有關系 -- 第一人稱射擊游戲不需要這樣有效的客戶端預言,因為它多數(shù)情況下僅僅處理我在哪兒,我是否要射擊?。在第三人稱游戲中,你必須更加精確,因此你能夠正確地預測你的角色正在播放的動畫,并且動作流暢。在這種情形中流暢的動畫是完全必要的。Heretic II在這方面有很大的問題,并且是當它開始網(wǎng)絡編碼時Raven一直不得不處理的最困難的事情之一。

              當然如果你有一個很不錯的網(wǎng)絡連接,比如寬帶連接,那么這個問題就遠沒有那么重要。對比較大的數(shù)據(jù)包有一個更寬的管道,對你的網(wǎng)絡連通時間更快速。事實上,寬帶對于游戲的主要優(yōu)點不比較胖的管道多,但大大減少了延遲,特別是你到ISP的第一跳上。對于56K 調(diào)制解調(diào)器,第一跳典型的延遲是100ms,這已經(jīng)嚴重地增加了你到網(wǎng)絡上任意一臺游戲服務器的潛在連通時間。對于寬帶連接比如像DSL,第一跳的延遲時間多半是20ms。使用Windows中一個叫做TraceRouteTRACERT.EXE)的命令行程序并指定一個目標IP地址或者域名,你能夠找出你的第一跳的連通時間。仔細觀察第一跳,因為這幾乎總是你到你的ISP的網(wǎng)絡連通時間。并且觀察你在你的ISP的網(wǎng)絡內(nèi)部用了多少跳直到你看見在一個給定跳上列出的一個不同的域名。

              請注意,寬帶并不總是能解決延遲問題。你仍然受最慢的路由器/服務器和數(shù)據(jù)包從服務器穿越網(wǎng)絡到達你的跳數(shù)(反之亦然)的支配。有一個寬帶連接確實容易緩和這些,但不可能它們最后就消失了。當然,如果你打算要運行某種服務器,你將會需要一個具有足夠快速的向上游的數(shù)據(jù)速率的帶寬,因為僅僅一個調(diào)制解調(diào)器不能夠處理一個服務器產(chǎn)生的負荷。

              值得一提的是,如果你想要在PS2或者Xbox上面玩網(wǎng)絡游戲,你將需要一個寬帶連接,因為它們兩者都不支持調(diào)制解調(diào)器。


            包大小,智能數(shù)據(jù)傳輸,和反作弊
              別的必須被處理的事情是數(shù)據(jù)包的大小。如果你在一個游戲里面64個人都在跑來跑去相互攻擊,從一臺機器發(fā)送到另外一臺機器的數(shù)據(jù)包能變得相當大,達到了一些調(diào)制解調(diào)器沒有帶寬處理這些數(shù)據(jù)的程度。這正在變得特別和那些有著很大的地表系統(tǒng)的游戲有關。這里增加的問題是,因為你有這個很好的地表系統(tǒng),你能夠看得很遠,因此能夠看見許多其他游戲玩家,使得你為了精確渲染所需要的來自服務器的數(shù)據(jù)數(shù)量以很快的速率增長。我們能做什么呢?

              好吧,首先必要的是只發(fā)送絕對必須的東西給任何給定的客戶端,因此他僅僅得到從他的角度觀察游戲所需要的東西。發(fā)送在他視野以外的人們的數(shù)據(jù)沒有一點意義他將看不見這些。同時,你最好確保只發(fā)送那些每幀之間實際上發(fā)生改變的數(shù)據(jù)。如果一個家伙仍然在播放相同的動畫,重新發(fā)送數(shù)據(jù)沒有意義。當然,如果數(shù)據(jù)包丟失時這確實帶來一些問題,但這就是為什么好的網(wǎng)絡程序員被支付很多金錢,來處理類似這樣的東西。

              還有一些其他的事情也要處理。最近已經(jīng)有大量的令人苦惱的連線作弊正在發(fā)生。這是某些人修改游戲以給他們不正當利益的地方。盡管嚴格意義上這不是網(wǎng)絡的一部分,但它確實發(fā)生了。有時人們會創(chuàng)作一些模塊,允許他們立即瞄準進入視野的任何人,或者簡單地允許他們看穿墻壁,或者讓其他游戲玩家看不見他們自己。大部份時間這些事情可以在網(wǎng)絡層內(nèi)部或者在服務器上被處理。任何有100%命中率的人被簡單地踢出游戲,因為在人力所及的范圍內(nèi)那是不可能的。

              游戲開發(fā)者必須盡一切可能制止作弊行為,但很不幸,人做的東西可以被人突破。所有你能做的就是讓作弊變得困難,當確實發(fā)生時去嘗試發(fā)現(xiàn)它。

              好吧,現(xiàn)在就到這里了。在第8部分中,我們將會看看游戲腳本系統(tǒng)的趣味世界,根據(jù)游戲過程中出現(xiàn)的事件來渲染或使能預先定義的場景和行為,協(xié)助故事敘述。



            夢在天涯 2007-12-04 13:24 發(fā)表評論

            posted on 2009-04-10 10:44 不會飛的鳥 閱讀(128) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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