在正式閱讀本文之前,請(qǐng)你記得你應(yīng)該用娛樂的心態(tài)來(lái)看,
本代碼所使用到的技巧,在工作了的人眼里會(huì)覺得很糾結(jié),很蛋疼,很不可理喻,很丑,
注意,是你蛋疼,不關(guān)我的事
通常,寫一個(gè)俄羅斯方塊,往往動(dòng)不動(dòng)就幾百行,甚至上千行,而這里只有88行
正所謂頭腦風(fēng)暴,打破常規(guī)。這里將使用很多不平常的手段來(lái)減少代碼
以下是Win-TC可以成功編譯并執(zhí)行的代碼(代碼保證單行長(zhǎng)度不超過80字符,如果你是Win7系統(tǒng),那請(qǐng)看后文):
#include "graphics.h"
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN,
LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW};
struct tetris {
int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16];
int x, y, s, st, t;
}gt;
void trsInit() {
int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
int *p, i, j, b;
for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
gt.pool = >._pool[4];
for (j = 0; j < 7; ++j)
for (i = 0; i < 4; ++i)
for (b = 0; b < 16; ++b)
gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1),
sp[j][i] >>= 1;
memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));
for (i = 0; i < 10; ++i)
memset(>.pool[i], 0, sizeof(int[21]));
return ;
}
int trsCopy(int sp[], int x, int y, int c) {
int m[] = {0,32,64,96,1,33,65,97,2,34,66,98,3,35,67,99}, i, cx, cy;
for (i = 0; i < 16; ++i) if (sp[i]) {
cx = x + (m[i] >> 5), cy = y + (m[i] & 31);
if (gt.pool[cx][cy]) if (c == 2) gt.pool[cx][cy] = 0; else return 0;
if (c==1) gt.pool[cx][cy] = sp[i];
}
return 1;
}
int trsScene() {
int x, y = 0;
gt.s = random(7) + 1, gt.st = gt.t = 0;
gt.x = 4, gt.y = 0;
for (--gt.t ; ; delay(10), --gt.t) {
int k = 0;
while (kbhit()) {
k = getch();
if (k == 27) return 0;
if (k == 'A' || k == 'a') {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x-1, gt.y, 0)) --gt.x;
} else if (k == 'D' || k == 'd') {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x+1, gt.y, 0)) ++gt.x;
} else if (k == 'W' || k == 'w') {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+1) % 4], gt.x, gt.y, 0))
gt.st = (gt.st+1) % 4;
}
}
if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0) {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y+1, 0))++gt.y,gt.t=50;
else {
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);
for (--y; y > 0; --y) {
for (x = 0; gt.pool[x][y] > 0; ++x);
if (gt.pool[x][y] < 0)
for (k = y++; k > 0; --k)
for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x)
gt.pool[x][k] = gt.pool[x][k-1];
}
return 1;
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);
for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x) {
for (y = 1; gt.pool[x][y] >= 0; ++y) {
setfillstyle(1, gcColor[gt.pool[x][y]]);
bar(201 + x*gcW, 1 + y*gcW, 200 + gcW + x*gcW, gcW + y*gcW);
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 2);
}
}
int main() {
int g = DETECT, m = 0;
initgraph(&g, &m, "");
randomize();
trsInit();
while (trsScene());
return 0;
}
如果你沒有Win-TC,或者你是Win7系統(tǒng),可以用這個(gè)能用VC6編譯的工程包:
http://www.shnenglu.com/Files/misakamm/tetris.zip
以上是圖形界面版本,顯示看起來(lái)好看一些
但為了能更通用,還有一份控制臺(tái)版本的代碼,同樣是88行,直接復(fù)制到VC即可編譯:
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
char gcText[] = " 1LJTSZ#";
struct tetris {
int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16];
int x, y, s, st, t;
}gt;
void trsInit() {
int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
int *p, i, j, b;
for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
gt.pool = >._pool[4];
for (j = 0; j < 7; ++j)
for (i = 0; i < 4; ++i)
for (b = 0; b < 16; ++b)
gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1),
sp[j][i] >>= 1;
memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));
for (i = 0; i < 10; ++i)
memset(>.pool[i], 0, sizeof(int[21]));
return ;
}
int trsCopy(int sp[], int x, int y, int c) {
int i, cx, cy;
for (i = 0; i < 16; ++i) if (sp[i]) {
cx = x + (i & 3), cy = y + (i >> 2);
if (gt.pool[cx][cy])
if (c == 2) gt.pool[cx][cy] = 0; else return 0;
if (c==1) gt.pool[cx][cy] = sp[i];
}
return 1;
}
int trsScene() {
int x, y = 0;
COORD pos = {0};
gt.s = rand() % 7 + 1, gt.st = gt.t = 0;
gt.x = 3, gt.y = 0;
for (--gt.t; ; Sleep(1), --gt.t) {
int k = 0;
while (kbhit()) {
k = getch();
if (k == 27) return 0;
if (k == 'A' || k == 'a') {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x-1, gt.y, 0)) --gt.x;
} else if (k == 'D' || k == 'd') {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x+1, gt.y, 0)) ++gt.x;
} else if (k == 'W' || k == 'w') {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+1) % 4], gt.x, gt.y, 0))
gt.st = (gt.st+1) % 4;
}
}
if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0) {
if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y+1, 0))++gt.y,gt.t=50;
else {
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);
for (--y; y > 0; --y) {
for (x = 0; gt.pool[x][y] > 0; ++x);
if (gt.pool[x][y] < 0)
for (k = y++; k > 0; --k)
for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x)
gt.pool[x][k] = gt.pool[x][k-1];
}
return 1;
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
for (y = 1; gt.pool[0][y] >= 0; ++y,putchar(10)) {
for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x) {
putchar(gcText[gt.pool[x][y]]);
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 2);
}
}
int main() {
srand((unsigned)time(NULL));
for (trsInit(); trsScene(); );
return 0;
}
區(qū)別僅僅是繪畫用的函數(shù)不同而已,不過控制臺(tái)版顯示效果自然會(huì)差很多了
當(dāng)你玩下去,你如果堆放到最頂,輸了的話,程序就會(huì)以最為華麗的方式:Crash(程序崩潰) 謝幕
======================================華麗的分割線========================================
以下是對(duì)代碼的壓縮方法進(jìn)行分析
首先,通常我們需要準(zhǔn)備7種方塊,4個(gè)方向的形狀表,相當(dāng)多的俄羅斯方塊程序就是在開頭寫了這樣一個(gè)很長(zhǎng)的數(shù)組定義,
有的光這個(gè)定義就直接超100行了,這個(gè)程序是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?
其實(shí)這個(gè)程序,同樣是使用一個(gè)7*4*16的數(shù)組來(lái)保存這個(gè)形狀表,但是,它沒有直接初始化,見這個(gè)數(shù)組的定義:
int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
這個(gè)莫名其妙的數(shù)組的值是什么意思呢?其實(shí)很好猜的,我們嘗試把這些數(shù)化為二進(jìn)制:
15 = 1111
4369 = 1000100010001
合理地四位四位拆開,從低位到高位,從左到右,從上到下排列一下:
1111
0000
0000
0000
1000
1000
1000
1000
你終于發(fā)現(xiàn),這就是長(zhǎng)條方塊的兩個(gè)形狀
后面類似
然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)數(shù)組并不完整,有的只定義了兩個(gè)形狀,有的是四個(gè)形狀,沒定義的數(shù)會(huì)默認(rèn)置0的,這個(gè)怎么解釋?
看這個(gè)數(shù)組定義的下面第二行:
for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
意思是找出這個(gè)數(shù)組為0的元素,用它前面的元素值填上即*p = p[-2]
而數(shù)組中最后一個(gè)元素值-1起監(jiān)督頭的作用,用于讓這個(gè)循環(huán)跳出
雖然可以把這些常數(shù)全直接寫在數(shù)組里,但常數(shù)太多顯得不太好,就這樣寫了
之后你看到這行代碼:
gt.pool = >._pool[4];
為什么定義兩個(gè)pool呢?因?yàn)槲覀冃枰谠瓉?lái)的pool的界外用-1值填充,以便后面做碰撞檢測(cè)減少不必要的代碼
但如果直接用原來(lái)的_pool,那每次訪問都要加上一個(gè)偏移常數(shù),不美觀且顯得代碼長(zhǎng),就用另一個(gè)指針直接指向開始的位置
然后,后面的三重循環(huán)就是解開那個(gè)位壓縮數(shù)組以初始化gt.tmap數(shù)組,這個(gè)數(shù)組就是記錄7*4種形狀的數(shù)組
再下面三行,就是初始化pool,游戲區(qū)為0,界外為-1
而其中,i < 10決定了游戲池的寬度為10,sizeof(int[21])決定了游戲池的高度是20 (0我們不使用,這一行有特殊作用,后文會(huì)講)
用memset也是為了免寫二重循環(huán)而已。整個(gè)初始化流程就到這里了
然后,是一個(gè)trsCopy函數(shù),這個(gè)函數(shù)綜合了碰撞檢測(cè),復(fù)制到游戲池和反復(fù)制,行為由參數(shù)c (是control縮寫字母)控制
c為0就單純的碰撞檢測(cè),c為1是復(fù)制,c為2就是反復(fù)制,細(xì)心分析一下,這個(gè)函數(shù)功能就清楚了,這里不詳細(xì)展開
好了,到了trsScene函數(shù),整個(gè)游戲的主邏輯流程就在這里了
我們先看第75行的那個(gè)二重循環(huán),只有那個(gè)地方是根據(jù)pool保存的值來(lái)輸出
所以,這個(gè)時(shí)候,你應(yīng)該明白為什么trsCopy函數(shù)還要復(fù)制和反復(fù)制了,
它把你正在控制的方塊,復(fù)制到pool里,統(tǒng)一輸出,這樣就不需要另加一個(gè)函數(shù)來(lái)繪畫你的控制塊了
而繪圖之前,就是鍵盤處理等的邏輯控制,這里就沒有什么復(fù)雜難懂的代碼了,
唯一要講講的是,if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0)
這一段是判斷下落鍵的按下,和是否到時(shí)間強(qiáng)制下落
里面for (--y; y > 0; --y)開始是消行計(jì)算
你可能會(huì)奇怪這個(gè)y沒有明顯的初始值,直接就來(lái)一個(gè) --y,初始從哪里來(lái)?
其實(shí)就在之前講的輸出繪畫那個(gè)循環(huán)里,循環(huán)結(jié)束后,y的值一定是最后一行+1
所以我們只要--y就得到最底下一行,因?yàn)橄杏?jì)算,從下往上,只要一次就解決了,代碼較少
好了,現(xiàn)在解釋之前說的,為什么不是從0,而是從1開始
消行計(jì)算這里,每消除一行,最頂?shù)囊恍芯蛻?yīng)該用0填充,但如果你因?yàn)檫@個(gè)多寫一個(gè)for循環(huán)就不值得了
我們改成從1開始,那么把第0行的內(nèi)容復(fù)制到第一行,就完成0填充了,就可以少寫一個(gè)for
好了,差不多接近尾聲了,最后說說trsScene的返回值
trsScene返回值的意思很簡(jiǎn)單,如果是1就繼續(xù)循環(huán),如果是0就退出
所以你可以在代碼里看到,當(dāng)按下ESC(值為27)的時(shí)候才返回0
而方塊落下一個(gè)的時(shí)候,返回1,讓主函數(shù)重新調(diào)用它,就能再次初始化當(dāng)前控制塊的位置和形狀了,
達(dá)到免除狀態(tài)管理的代碼的作用
最后,在主循環(huán)除了初始化,只要華麗的一行for (trsInit(); trsScene(); ); 就可以玩這個(gè)游戲了
看不懂?說明你也是個(gè)正常人
看得懂?說明你已經(jīng)腦殘了。。。