2013年10月16日
Debuggers
Debugging Tools for Windows
http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/
源碼控制
TortoiseCVS
http://www.tortoisecvs.org/
CVSGui
http://www.wincvs.org/
CPU性能分析器
在開發(fā)進(jìn)程的最后時(shí)刻, 需要優(yōu)化你的代碼和解決瓶頸, 下面的工具可以幫助你發(fā)現(xiàn)瓶頸, 找出每個(gè)函數(shù)所占用的時(shí)間和內(nèi)存
內(nèi)存和時(shí)間性能分析其
Glowcode
http://www.glowcode.com/
CodeAnalyst
http://developer.amd.com/CPU/CODEANALYST/Pages/default.aspx
DevPartner
http://www.compuware.com/products/devpartner/default.htm
內(nèi)存性能分析器
MemProf
http://www.gnome.org/projects/memprof/
時(shí)間性能分析器
gprof
http://www.gnu.org/software/binutils/manual/gprof-2.9.1/html_mono/gprof.html
LTProf
http://www.lw-tech.com/help.php?folder=ltprof&topic=AboutLTProf.htm
GPU性能分析其
NVperfkit (contains NVperfHUD)
http://developer.nvidia.com/object/nvperfkit_home.html
PIX (Performance Investigation for directX)
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/directxsdk/tools/performance.asp
ATI plugin for Microsoft's PIX performance analysis tool
http://www.ati.com/developer/atipix/
代碼編寫
SciTE
http://scintilla.sourceforge.net/SciTEDownload.html
免費(fèi)的源碼編輯組件
Artistic Style
http://sourceforge.net/projects/astyle/
源碼縮進(jìn)和重置格式工具
工程管理工具
Open Workbench
http://www.openworkbench.org/
MS工程的另一個(gè)選擇
Overlord
http://www.phpoverlord.com/
WebCollab
http://webcollab.sourceforge.net/
基于網(wǎng)絡(luò)的系統(tǒng)工程和工程管理
其他工具
TUT: C++ Unit Test Framework
http://tut-framework.sourceforge.net/
C++的單元測(cè)試框架
CppUnit
http://cppunit.sourceforge.net/cppunit-wiki/
C__的單元測(cè)試框架
NSIS
http://nsis.sourceforge.net/Main_Page
創(chuàng)建安裝文件
Inno Setup
http://www.jrsoftware.org/isinfo.php
創(chuàng)建安裝文件
Ogre的相關(guān)庫(kù)
應(yīng)用程序框架
活躍的框架
NeoAxis Engine
http://www.neoaxisgroup.com/
通用的新式3D圖形引擎, 用于3D模擬, 可視化和游戲. 包含許多的編輯器, 如場(chǎng)景, 物理, 材質(zhì), 粒子等等.
使用C#用于腳本.
OGE - Open Game Engine
http://sourceforge.net/projects/oge/
跨平臺(tái), 多線程的游戲引擎
半活躍的框架
The YAKE Engine
http://www.yake.org/
跨平臺(tái), 游戲引擎.
WGE
http://www.wreckedgames.com/forum/
SagaEngine
http://www.sagaengine.com/
多平臺(tái)的游戲引擎.
物理
ODE
http://ode.org/
Ogre使用比較廣泛的庫(kù), 可用OgreODE
NovodeX/PhysX
http://www.novodex.com/
非商業(yè)用途, 兩個(gè)物理包裝 NxOgre和Nogredex
Newton Game Dynamics
http://www.newtondynamics.com/
你只需要知道基本的物理法則實(shí)現(xiàn)產(chǎn)生真實(shí)的物理行為. OgreNewt庫(kù)可以讓Newton物理庫(kù)和你的Ogre應(yīng)用程序成為一體
True Axis Physics SDK
http://www.trueaxis.com/
DynaMo
http://home.iae.nl/users/starcat/dynamo
The Gangsta Wrapper
http://sourceforge.net/projects/gangsta
OPAL
http://opal.sf.net/
開放物理抽象層(Open Physics Abstraction Layer), Ode的高層接口.
Bullet
http://bullet.sf.net/
Artificial intelligence (人工智能)
現(xiàn)在關(guān)于AI引擎應(yīng)該包含什么內(nèi)容還沒有標(biāo)準(zhǔn)化, 但是已有足夠的普通AI問題在游戲中.
例如路徑查找, 需要一次又一次的重寫該算法.
大多數(shù)Ogre工程使用自定義構(gòu)建的AI庫(kù)
OpenAI
http://openai.sourceforge.net/
該AI庫(kù)的目標(biāo)是用于OpenGL的圖形程序. 也意味著不能和DirectX無縫地結(jié)合.該AI庫(kù)用Java所寫.
FEAR
http://fear.sourceforge.net/index.php該庫(kù)還在完成中, 沒準(zhǔn)備實(shí)時(shí)或游戲應(yīng)用程序.測(cè)試和使用該庫(kù)需要Quake 2
OpenSteer
http://opensteer.sourceforge.net/C++庫(kù), 幫助創(chuàng)造游戲和動(dòng)畫中自主角色的駕駛行為. OpenSteer提供了基于OpenGL的應(yīng)用程序 OpenSteerDemo, 該Demo顯示了預(yù)定的駕駛行為. 通過寫OpenSteerDemo的插件, 可以快速的使用該用戶為原型, 注解, 調(diào)試新的駕駛行為.
A* Tactical Pathfinding
http://www.cgf-ai.com/products.html#tacastarexplorer在"游戲程序精粹III(Game Programming Gems III book)"中有過描述, 該簡(jiǎn)單的方法可以創(chuàng)建戰(zhàn)術(shù)路徑添加新的花費(fèi)給A*花費(fèi)函數(shù), 這個(gè)新的花費(fèi)會(huì)反映到暴露給敵人, 且相互射擊在 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre關(guān)于A*路徑查找的實(shí)現(xiàn)
PathLib
http://pathlib.hildebrand.cz/pathlib.html免費(fèi)的C++ A*路徑查找, 快速且健壯. 帶有windows demo, 允許路徑測(cè)試和地圖編輯(支持路徑查找組)見 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre關(guān)于A*路徑查找的實(shí)現(xiàn)
Garfixia AI Repository
http://www.dossier-andreas.net/ai/index.html該站點(diǎn)包含AI技術(shù)的開源庫(kù), 用C++編寫. 很棒的材料, 非常寶貴的起點(diǎn): FSM(有限狀態(tài)機(jī)), fuzzy, 學(xué)習(xí)樹等, 好東西
MicroPather
http://www.grinninglizard.com/MicroPather/根據(jù)網(wǎng)頁介紹:"MicroPather是一個(gè)路徑查找方法和A*解決方案, 無關(guān)平臺(tái)的C++代碼, 可以很輕易的嵌入已存代碼. MicroPather關(guān)注視頻游戲的路徑查找引擎"
Boost Graph Library
http://boost.org/libs/graph/doc/table_of_contents.html無關(guān)平臺(tái), 可以執(zhí)行A*查找
FANN
http://leenissen.dk/fann/無關(guān)平臺(tái), 頁面介紹:FANN(Fast Artificial Neural Network Library - 快速人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)庫(kù)), 免費(fèi)開源神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)庫(kù)用C實(shí)現(xiàn)多層人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò), 支持全連接和稀疏連接網(wǎng)絡(luò).
OpenSkyNet
http://openskynet.sourceforge.net/A*路徑查找?guī)? 多個(gè)對(duì)象可以使用相同的格子, C++
Recast
http://code.google.com/p/recastnavigation/無關(guān)平臺(tái), Recast 是游戲的美術(shù)導(dǎo)航網(wǎng)格構(gòu)造工具集的狀態(tài).
網(wǎng)絡(luò)
需要處理網(wǎng)絡(luò)性能, 容錯(cuò), 同時(shí)發(fā)生控制和安全問題. 大多數(shù)Ogre基于自定義網(wǎng)絡(luò)庫(kù).下列庫(kù)對(duì)于一些Ogre用戶比較有用.
RakNet
http://freshmeat.net/projects/raknet網(wǎng)頁介紹:RakNet是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)API, Windows, Linux和Unix的可靠的UDP和高層功能的包裝它允許在相同的電腦或者LAN或者因特網(wǎng)任意應(yīng)用程序聯(lián)系其他應(yīng)用程序雖然他可用于任意網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序, 但他可以快速開發(fā)在線游戲和添加多個(gè)玩家至單個(gè)用戶游戲.
OpenTNL
http://www.opentnl.org/頁面介紹:這個(gè)轉(zhuǎn)矩庫(kù)(Torque Network)是一個(gè)強(qiáng)壯的, 安全的, 易使用的跨平臺(tái)C++網(wǎng)絡(luò)API, 設(shè)計(jì)于高性能方針和游戲
Zoidcom
http://www.zoidcom.com/網(wǎng)頁介紹:Zoidcom 是一個(gè)基于UDP的高層網(wǎng)絡(luò)庫(kù), 在網(wǎng)絡(luò)連接之上以高效的方式復(fù)制游戲?qū)ο蠛屯剿麄兊臓顟B(tài).通過多路傳送對(duì)象信息給位流, 或者取出對(duì)象信息. 可以方式發(fā)送多余的數(shù)據(jù)
HawkNL
http://www.hawksoft.com/hawknl/頁面介紹: 面向游戲的網(wǎng)絡(luò)API, 底層API. Berkeley/Unix Sockets 和 Winsock的包裝.其他的特色: sockets組, sockets統(tǒng)計(jì), 高精確計(jì)數(shù)器, CRC功能, 用宏讀取和寫數(shù)據(jù)來打包endian轉(zhuǎn)換. 支持多重網(wǎng)絡(luò)傳輸
ENet
http://enet.bespin.org/ 頁面介紹: 目標(biāo)是提供一個(gè)在UDP上的相對(duì)簡(jiǎn)單, 單純, 健壯的網(wǎng)絡(luò)通訊層, 主要特色是提供一個(gè)可選的可依賴性, 有次序的傳送包
ZIGE Game Engine:
http://zige.sourceforge.net/頁面介紹: 可擴(kuò)展的客戶端-服務(wù)器游戲引擎. 除了網(wǎng)絡(luò), 還提供其他功能:日志, 互動(dòng)調(diào)試控制臺(tái), 時(shí)間控制(用于客戶端幀率和服務(wù)器發(fā)包率), 自動(dòng)從服務(wù)器下載游戲文件到客戶端, 等等從ZIG的角度看, 需要提供圖形渲染器, 聲音引擎, 和輸入處理的擴(kuò)展.你可以插入 Allegro, SDL, DirectX, OpenGL 等. ZIP是依賴HaukNL和Pthreads的跨平臺(tái)C/C++庫(kù)
SDL_net
http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/網(wǎng)頁介紹SDL_net是一個(gè)小且簡(jiǎn)單的跨平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)庫(kù), 由SDL支持
OgreSocks
http://sourceforge.net/projects/ogresocks/OgreSocks 是winsock的包裝類, 面向Ogre開發(fā)者的首要網(wǎng)絡(luò)庫(kù). 可以用最少的代碼統(tǒng)合客戶端和服務(wù)器的socket
聲音
游戲和仿真程序極大的依賴聲音和音樂提供氛圍
FMOD
http://www.fmod.org/網(wǎng)頁介紹:FMOD 支持3D聲音, midi, mods, mp3, ogg vorbis, wma, aiff, 錄音, 阻塞/環(huán)繞, cd回放, mmx, 因特流, dsp效果, 聲譜分析用戶采樣, 同步支持, ASIO, EAX 2&3等等
OpenAL
http://www.openal.org/網(wǎng)頁介紹: 跨平臺(tái)的3D聲音API, 適合游戲應(yīng)用程序以及其他類型的聲音應(yīng)用程序.兩個(gè)OGRE包裝為OgreOggSound和OgreAL
BASS
http://www.un4seen.com/bass.html網(wǎng)頁介紹: BASS是一個(gè)用于Windows軟件的聲音庫(kù), 目標(biāo)是提供最強(qiáng)大和有效的工具給開發(fā)者,可以采樣, 處理流(MP3, MP2, MP1, OGG, WAV, 自生成的流以及其他), MOD音樂(XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX)MO3音樂(MP3/OGG壓縮MODs), 和錄音功能, 這一切都在小小的DLL里面, 大小少于100K
Audiere
http://audiere.sourceforge.net/Audiere 是一個(gè)聲音的高層API, 可以播放Ogg Vorbis, MP3, FLAC,未壓縮 WAV, AIFF, MOD, S3M, XM, 和 IT作為聲音輸出, Audiere支持 DirectSound或Windows的WinMM, Linux的OSS, Cygwin, SGI AL
irrKlang:
http://ambiera.com/irrklang頁面介紹: 3D和2D跨平臺(tái)聲音庫(kù), 可播放WAV, MP3, OGG, MOD, XM, IT, S3M 和更多的文件格式, 可用于C__和所有的.NET語言
cAudio:
http://deathtouchstudios.com/xoops/modules/smartsection/item.php?itemid=3頁面介紹:cAudio引擎是OpenAL的C++的包裝, 允許你很輕易的得到聲音和音樂, 并放入你的游戲中.OpenAL的問題是其非常難以用在游戲中. cAudio使用OpenAL控制聲音的所有方面.Vorbis庫(kù)用于解碼和播放.ogg文件按, Mikmod用于mod,xm,it,和 s3d支持
腳本
Lua
http://www.lua.org/可以被Ogre調(diào)用的庫(kù), 可以在C++應(yīng)用程序中調(diào)用網(wǎng)頁介紹:基于關(guān)聯(lián)數(shù)組和可擴(kuò)展的語義, 組合了簡(jiǎn)單的過程語義和強(qiáng)大的數(shù)據(jù)描述. Lua是動(dòng)態(tài)類型, 逐字節(jié)解釋, 自動(dòng)內(nèi)存管理(垃圾回收)適合配置, 腳本, 和快速構(gòu)造原型. 可通過luabind將Lua程序嵌入Ogre中luabindhttp://www.rasterbar.com/products/luabind.html
LuaPlus
http://luaplus.org/tiki-index.php?page=LuaPlus%20Home%20PageLua面向C++的調(diào)試工具(visual studio插件), 優(yōu)化
Java
http://java.sun.com/可通過Ogre擴(kuò)展ogre4j在Ogre中使用Java
Python
http://www.python.org/動(dòng)態(tài)類型的, 字節(jié)碼解釋性, 面向?qū)ο蟮恼Z言.可通過PyOgre使用Python在Ogre C++應(yīng)用程序中內(nèi)嵌Python腳本http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=8131psycohttp://psyco.sourceforge.net/
Ruby
http://www.ruby-lang.org/en
Squirrel
http://squirrel-lang.org/Squirrel 是一高級(jí)命令/面向?qū)ο蟮某绦蛘Z言. 設(shè)計(jì)于一強(qiáng)大的腳本工具, 使其對(duì)應(yīng)用程序有合適的大小, 內(nèi)存大小, 和實(shí)時(shí)需求語法類似C/C++/Java, 也有像 python/lua的動(dòng)態(tài)性質(zhì).API類似Luawiki入口http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Squirrel_Scripting_Language
AngelScript
http://www.angelcode.com/angelscript/高級(jí)程序語言, 語法類似C/C++
GameMonkey
http://www.somedude.net/gamemonkey/高級(jí)內(nèi)嵌腳本語言, 類似Lua和AngleScript
Falcon
http://www.falconpl.org/提供了六個(gè)完整的程序示例: 過程式, 面向?qū)ο? 面向原型, 功能性的, 表格式的, 面向消息. 多線程, 且類似于Lua的基本語法
輸入
OIS
http://sourceforge.net/projects/wgoisOIS是輸入管理的庫(kù), 非常易于使用, 可用于多平臺(tái)Wikihttp://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_OIS
SDL
http://www.libsdl.org/頁面介紹:Simple DirectMedia Layer的縮寫, 是一個(gè)跨平臺(tái)的多媒體庫(kù), 設(shè)計(jì)用于底層訪問聲音, 鍵盤, 鼠標(biāo), 搖桿, 通過OpenGL訪問3D硬件, 2D顯卡緩存如何在Ogre中使用SDLhttp://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_SDL_Input
LibGII
http://www.ggi-project.org/packages/libgii.html頁面介紹: LibGII 面向圖形的輸入, 目標(biāo)易用如何在Ogre中使用http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/GII
OpenInput
http://home.gna.org/openinput跨平臺(tái), 易用和輕量的輸入處理庫(kù), 用C語言所寫
GUI
Berkelium
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=54484用于Chrome瀏覽器的網(wǎng)頁渲染器/包裝
MyGui
http://www.ogre3d.org/addonforums/viewforum.php?f=17&sid=2249e1917f815d6a9b1f397dd08b072c好且完整的GUI系統(tǒng)
Navi
http://princeofcode.com/forumsOGRE的網(wǎng)頁渲染器, 支持flash, 使用Chromium網(wǎng)絡(luò)工具包渲染引擎.使用已存編輯器制作gui
Hikari
http://princeofcode.com/forums用于OGRE的flash播放器
Cegui Layout Editor
http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CELayoutEditor_Downloads_0.6.2GUI編輯器, 用于CEGUI
Open GUI
http://opengui.rightbracket.com/index.php在3D應(yīng)用程序中易用且易擴(kuò)展的GUI框架
其他工具
Libnoise
http://libnoise.sourceforge.net/libnoise 是一輕便的C++庫(kù), 用于生成協(xié)調(diào)的干擾, 平滑變化的干擾. Perlin干擾, 很多片段干擾, 以及其他類型相干干擾可用于圖形程序生成自然紋理, 行星地形和其他東西
OgreMP
https://sourceforge.net/projects/ogremp用于Ogre的跨平臺(tái)線程庫(kù)
SimpleFileWatcher
http://simplefilewatcher.googlecode.com/跨平臺(tái), 得到文件/目錄變化的的庫(kù)
2013年9月29日
摘要: http://blog.csdn.net/hzyong_c/article/details/8012963 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--> 1 /** 2 ...
閱讀全文
2013年5月21日
摘要:
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// MersenneTwister.h// Mersenne Twister random number generator&...
閱讀全文
inline void MTRand::reload()
{
// Generate N new values in state
// Made clearer and faster by Matthew Bellew (matthew.bellew@home.com)
register uint32 *p = state;
register int i;
for( i = N - M; i--; ++p )
*p = twist( p[M], p[0], p[1] );
for( i = M; --i; ++p )
*p = twist( p[M-N], p[0], p[1] );
*p = twist( p[M-N], p[0], state[0] );
left = N, pNext = state;
}
uint32 randInt( const uint32& n )
{
// Find which bits are used in n
// Optimized by Magnus Jonsson (
magnus@smartelectronix.com)
uint32 used = n;
used |= used >> 1;
used |= used >> 2;
used |= used >> 4;
used |= used >> 8;
used |= used >> 16;
// Draw numbers until one is found in [0,n]
uint32 i;
do
i = randInt() & used; // toss unused bits to shorten search
while( i > n );
return i;
}
inline MTRand::uint32 MTRand::randInt()
{
// Pull a 32-bit integer from the generator state
// Every other access function simply transforms the numbers extracted here
if( left == 0 ) reload();
--left;
register uint32 s1;
s1 = *pNext++;
s1 ^= (s1 >> 11);
s1 ^= (s1 << 7) & 0x9d2c5680UL;
s1 ^= (s1 << 15) & 0xefc60000UL;
return ( s1 ^ (s1 >> 18) );
}
uint32 urand (uint32 min, uint32 max)
{
return mtRand.get ().randInt (max - min) + min;
}
///////////////////
static long s_lHoldRand = 19790213L;
void rtRandomSeed(unsigned int seed)
{
s_lHoldRand = (long)seed;
}
int rtRandom()
{
return(((s_lHoldRand = s_lHoldRand * 214013L + 2531011L) >> 16) & 0x7fff);
}
2013年4月3日
2013年3月14日
2013年2月22日
2011年4月19日
在編寫程序的時(shí)候,我們經(jīng)常要用到#pragma指令來設(shè)定編譯器的狀態(tài)或者是指示編譯器完成一些特定的動(dòng)作。
一 message參數(shù)。
它能夠在編譯信息輸出窗口中輸出相應(yīng)的信息,這對(duì)于源代碼信息的控制是非常重要的。
其使用方法為:
#pragma message("消息文本")
當(dāng)編譯器遇到這條指令時(shí)就在編譯輸出窗口中將消息文本打印出來。
當(dāng)我們?cè)诔绦蛑卸x了許多宏來控制源代碼版本的時(shí)候,我們自己有可能都會(huì)忘記有沒有正確的設(shè)置這些宏,此時(shí)我們可以用這條指令在編譯的時(shí)候就進(jìn)行檢查。假設(shè)我們希望判斷自己有沒有在源代碼的什么地方定義了_X86這個(gè)宏可以用下面的方法
#ifdef _X86
#pragma message("_X86 macro activated!")
#endif
當(dāng)我們定義了_X86這個(gè)宏以后,應(yīng)用程序在編譯時(shí)就會(huì)在編譯輸出窗口里顯示"_X86 macro activated!"。我們就不會(huì)因?yàn)椴挥浀米约憾x的一些特定的宏而抓耳撓腮了。
二 另一個(gè)使用得比較多的#pragma參數(shù)是co
de_seg。
格式如:
#pragma code_seg( [ [ { push | pop}, ] [ identifier, ] ] [ "segment-name" [, "segment-class" ] )
該指令用來指定函數(shù)在.obj文件中存放的節(jié),觀察obj文件可以使用VC自帶的dumpbin命令行程序,函數(shù)在.obj文件中默認(rèn)的存放節(jié)為.text節(jié)。如果code_seg沒有帶參數(shù)的話,則函數(shù)存放在.text節(jié)中。
push (可選參數(shù))將一個(gè)記錄放到內(nèi)部編譯器的堆棧中,可選參數(shù)可以為一個(gè)標(biāo)識(shí)符或者節(jié)名;
pop (可選參數(shù))將一個(gè)記錄從堆棧頂端彈出,該記錄可以為一個(gè)標(biāo)識(shí)符或者節(jié)名;
identifier (可選參數(shù))當(dāng)使用push指令時(shí),為壓入堆棧的記錄指派的一個(gè)標(biāo)識(shí)符,當(dāng)該標(biāo)識(shí)符被刪除的時(shí)候和其相關(guān)的堆棧中的記錄 將被彈出堆棧;
segment-name (可選參數(shù))表示函數(shù)存放的節(jié)名。
例如:
//默認(rèn)情況下,函數(shù)被存放在.text節(jié)中
void func1() { // stored in .text
}
//將函數(shù)存放在.my_data1節(jié)中
#pragma code_seg(".my_data1")
void func2() { // stored in my_data1
}
//r1為標(biāo)識(shí)符,將函數(shù)放入.my_data2節(jié)中
#pragma code_seg(push, r1, ".my_data2")
void func3() { // stored in my_data2
}
int main() {
}
三 #pragma once(比較常用)
這是一個(gè)比較常用的指令,只要在頭文件的最開始加入這條指令就能夠保證頭文件被編譯一次
四 #pragma hdrstop表示預(yù)編譯頭文件到此為止,后面的頭文件不進(jìn)行預(yù)編譯
BCB可以預(yù)編譯頭文件以加快鏈接的速度,但如果所有頭文件都進(jìn)行預(yù)編譯又可能占太多磁盤空間,所以使用這個(gè)選項(xiàng)排除一些頭文件。有時(shí)單元之間有依賴關(guān)系,比如單元A依賴單元B,所以單元B要先于單元A編譯。你可以用#pragma startup指定編譯優(yōu)先級(jí),如果使用了#pragma package(smart_init),BCB就會(huì)根據(jù)優(yōu)先級(jí)的大小先后編譯。
五 #pragma warning指令
該指令允許有選擇性的修改編譯器的警告消息的行為,指令格式如下:
#pragma warning( warning-specifier : warning-number-list [; warning-specifier : warning-number-list...]
#pragma warning( push[ ,n ] )
#pragma warning( pop )
主要用到的警告表示有如下幾個(gè):
once: 只顯示一次(警告/錯(cuò)誤等)消息
default:重置編譯器的警告行為到默認(rèn)狀態(tài)
1,2,3,4:四個(gè)警告級(jí)別
disable:禁止指定的警告信息
error: 將指定的警告信息作為錯(cuò)誤報(bào)告
如果大家對(duì)上面的解釋不是很理解,可以參考一下下面的例子及說明
#pragma warning( disable : 4507 34; once : 4385; error : 164 )
等價(jià)于:
#pragma warning(disable:4507 34) // 不顯示4507和34號(hào)警告信息
#pragma warning(once:4385) // 4385號(hào)警告信息僅報(bào)告一次
#pragma warning(error:164) // 把164號(hào)警告信息作為一個(gè)錯(cuò)誤。
同時(shí)這個(gè)pragma warning 也支持如下格式:
#pragma warning( push [ ,n ] )
#pragma warning( pop )
這里n代表一個(gè)警告等級(jí)(1---4)。
#pragma warning( push )保存所有警告信息的現(xiàn)有的警告狀態(tài)。
#pragma warning( push, n)保存所有警告信息的現(xiàn)有的警告狀態(tài),并且把全局警告等級(jí)設(shè)定為n。
#pragma warning( pop )向棧中彈出最后一個(gè)警告信息,在入棧和出棧之間所作的一切改動(dòng)取消。
例如:
#pragma warning( push )
#pragma warning( disable : 4705 )
#pragma warning( disable : 4706 )
#pragma warning( disable : 4707 )
#pragma warning( pop )
在這段代碼的最后,重新保存所有的警告信息(包括4705,4706和4707)
在使用標(biāo)準(zhǔn)C++進(jìn)行編程的時(shí)候經(jīng)常會(huì)得到很多的警告信息,而這些警告信息都是不必要的提示,所以我們可以使用#pragma warning(disable:4786)來禁止該類型的警告。在vc中使用ADO的時(shí)候也會(huì)得到不必要的警告信息,這個(gè)時(shí)候我們可以通過#pragma warning(disable:4146)來消除該類型的警告信息。
六 pragma comment(...)
該指令的格式為:
#pragma comment( "comment-type" [, commentstring] )
該指令將一個(gè)注釋記錄放入一個(gè)對(duì)象文件或可執(zhí)行文件中,
comment-type(注釋類型):可以指定為五種預(yù)定義的標(biāo)識(shí)符的其中一種,五種預(yù)定義的標(biāo)識(shí)符為:
compiler:將編譯器的版本號(hào)和名稱放入目標(biāo)文件中,本條注釋記錄將被編譯器忽略。如果你為該記錄類型提供了commentstring參數(shù),編 譯器將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)警告。例如:#pragma comment( compiler )
exestr: 將commentstring參數(shù)放入目標(biāo)文件中,在鏈接的時(shí)候這個(gè)字符串將被放入到可執(zhí)行文件中,當(dāng)操作系統(tǒng)加載可執(zhí)行文件的時(shí)候 ,該參數(shù)字符串不會(huì)被加載到內(nèi)存中。但是,該字符串可以被dumpbin之類的程序查找出并打印出來,你可以用這個(gè)標(biāo)識(shí)符將版 本號(hào)碼之類的信息嵌入到可執(zhí)行文件中!
lib: 這是一個(gè)非常常用的關(guān)鍵字,用來將一個(gè)庫(kù)文件鏈接到目標(biāo)文件中常用的lib關(guān)鍵字,可以幫我們連入一個(gè)庫(kù)文件。
例如:
#pragma comment(lib, "user32.lib")
該指令用來將user32.lib庫(kù)文件加入到本工程中。
linker: 將一個(gè)鏈接選項(xiàng)放入目標(biāo)文件中,你可以使用這個(gè)指令來代替由命令行傳入的或者在開發(fā)環(huán)境中設(shè)置的鏈接選項(xiàng),你可以指 定/include選項(xiàng)來強(qiáng)制包含某個(gè)對(duì)象,例如:
#pragma comment(linker, "/include:__mySymbol")
你可以在程序中設(shè)置下列鏈接選項(xiàng)
/DEFAULTLIB
/EXPORT
/INCLUDE
/MERGE
/SECTION
這些選項(xiàng)在這里就不一一說明了,詳細(xì)信息請(qǐng)看msdn!
user: 將一般的注釋信息放入目標(biāo)文件中commentstring參數(shù)包含注釋的文本信息,這個(gè)注釋記錄將被鏈接器忽略
例如: #pragma comment( user, "Compiled on " __DATE__ " at " __TIME__ )
2011年4月15日
windows寫的腳本程序,在傳到linux下,添加執(zhí)行權(quán)限,執(zhí)行后會(huì)提示: /usr/bin/python^M: bad interpreter: 沒有那個(gè)文件或目錄
分析:
這是不同系統(tǒng)編碼格式引起的:在windows系統(tǒng)中編輯的.sh .py文件可能有不可見字符,所以在Linux系統(tǒng)下執(zhí)行會(huì)報(bào)以上異常信息。一般是因?yàn)閣indows行結(jié)尾和linux行結(jié)尾標(biāo)識(shí)不同造成的。
解決:
1)在windows下轉(zhuǎn)換:
利用一些編輯器如UltraEdit或EditPlus等工具先將腳本編碼轉(zhuǎn)換,再放到Linux中執(zhí)行。轉(zhuǎn)換方式如下(UltraEdit):File-->Conversions-->DOS->UNIX即可。
2)linux下直接替換:
sed -i 's/^M//g' filename (注意^M 在linux 下寫法 按^M 是回車換行符,輸入方法是按住CTRL+v,松開v,按m)
3)也可在Linux中轉(zhuǎn)換:
首先要確保文件有可執(zhí)行權(quán)限
#sh>chmod a+x filename
然后修改文件格式
#sh>vi filename
利用如下命令查看文件格式
:set ff 或 :set fileformat
可以看到如下信息
fileformat=dos 或 fileformat=unix
利用如下命令修改文件格式
:set ff=unix 或 :set fileformat=unix
:wq (存盤退出)
最后再執(zhí)行文件
#sh>./filename
2011年4月12日
VS遠(yuǎn)程調(diào)試
1. 查找msvcmon.exe:VS2003的msvcmon位于Microsoft Visual Studio .NET 2003\Common7\Packages\Debugger下,直接復(fù)制目錄debugger到遠(yuǎn)程服務(wù)器下。
2. 進(jìn)入遠(yuǎn)程服務(wù)器的debugger目錄下,做個(gè)批處理文件內(nèi)容為:msvcmon -tcpip -anyuser -timeout -1
3. 運(yùn)行批處理
4. 保證需要調(diào)試的進(jìn)程已經(jīng)啟動(dòng),同時(shí)在執(zhí)行文件下有相應(yīng)的pdb文件
5. 本地VS中,工具->調(diào)試進(jìn)程->傳輸,選擇 TCP/IP,名稱中輸入遠(yuǎn)程服務(wù)器IP回車
6. 在進(jìn)程列表中選擇你要調(diào)試的進(jìn)程,附加后,就可以正常調(diào)試遠(yuǎn)程進(jìn)程了。