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lua

2013年10月16日

游戲開發(fā)輔助庫(kù)

Debuggers

Debugging Tools for Windows
http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/

源碼控制

TortoiseCVS
http://www.tortoisecvs.org/
CVSGui
http://www.wincvs.org/

CPU性能分析器

在開發(fā)進(jìn)程的最后時(shí)刻, 需要優(yōu)化你的代碼和解決瓶頸, 下面的工具可以幫助你發(fā)現(xiàn)瓶頸, 找出每個(gè)函數(shù)所占用的時(shí)間和內(nèi)存
內(nèi)存和時(shí)間性能分析其
Glowcode
http://www.glowcode.com/
CodeAnalyst
http://developer.amd.com/CPU/CODEANALYST/Pages/default.aspx
DevPartner
http://www.compuware.com/products/devpartner/default.htm
內(nèi)存性能分析器
MemProf
http://www.gnome.org/projects/memprof/
時(shí)間性能分析器
gprof
http://www.gnu.org/software/binutils/manual/gprof-2.9.1/html_mono/gprof.html
LTProf
http://www.lw-tech.com/help.php?folder=ltprof&topic=AboutLTProf.htm

GPU性能分析其

NVperfkit (contains NVperfHUD)
http://developer.nvidia.com/object/nvperfkit_home.html
PIX (Performance Investigation for directX)
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/directxsdk/tools/performance.asp
ATI plugin for Microsoft's PIX performance analysis tool
http://www.ati.com/developer/atipix/

代碼編寫

SciTE
http://scintilla.sourceforge.net/SciTEDownload.html
免費(fèi)的源碼編輯組件
Artistic Style
http://sourceforge.net/projects/astyle/
源碼縮進(jìn)和重置格式工具

工程管理工具

Open Workbench
http://www.openworkbench.org/
MS工程的另一個(gè)選擇
Overlord
http://www.phpoverlord.com/
WebCollab
http://webcollab.sourceforge.net/
基于網(wǎng)絡(luò)的系統(tǒng)工程和工程管理

其他工具

TUT: C++ Unit Test Framework
http://tut-framework.sourceforge.net/
C++的單元測(cè)試框架
CppUnit
http://cppunit.sourceforge.net/cppunit-wiki/
C__的單元測(cè)試框架
NSIS
http://nsis.sourceforge.net/Main_Page
創(chuàng)建安裝文件
Inno Setup
http://www.jrsoftware.org/isinfo.php
創(chuàng)建安裝文件

Ogre的相關(guān)庫(kù)

應(yīng)用程序框架

活躍的框架

NeoAxis Engine
http://www.neoaxisgroup.com/
通用的新式3D圖形引擎, 用于3D模擬, 可視化和游戲. 包含許多的編輯器, 如場(chǎng)景, 物理, 材質(zhì), 粒子等等.
使用C#用于腳本.
OGE - Open Game Engine
http://sourceforge.net/projects/oge/
跨平臺(tái), 多線程的游戲引擎

半活躍的框架

The YAKE Engine
http://www.yake.org/
跨平臺(tái), 游戲引擎.
WGE
http://www.wreckedgames.com/forum/
SagaEngine
http://www.sagaengine.com/
多平臺(tái)的游戲引擎.

物理

ODE

http://ode.org/
Ogre使用比較廣泛的庫(kù), 可用OgreODE

NovodeX/PhysX

http://www.novodex.com/
非商業(yè)用途, 兩個(gè)物理包裝 NxOgre和Nogredex

Newton Game Dynamics

http://www.newtondynamics.com/
你只需要知道基本的物理法則實(shí)現(xiàn)產(chǎn)生真實(shí)的物理行為. OgreNewt庫(kù)可以讓Newton物理庫(kù)和你的Ogre應(yīng)用程序成為一體

True Axis Physics SDK

http://www.trueaxis.com/

DynaMo

http://home.iae.nl/users/starcat/dynamo

The Gangsta Wrapper

http://sourceforge.net/projects/gangsta

OPAL

http://opal.sf.net/
開放物理抽象層(Open Physics Abstraction Layer), Ode的高層接口.

Bullet

http://bullet.sf.net/

Artificial intelligence (人工智能)

現(xiàn)在關(guān)于AI引擎應(yīng)該包含什么內(nèi)容還沒有標(biāo)準(zhǔn)化, 但是已有足夠的普通AI問(wèn)題在游戲中.
例如路徑查找, 需要一次又一次的重寫該算法.
大多數(shù)Ogre工程使用自定義構(gòu)建的AI庫(kù)

OpenAI

http://openai.sourceforge.net/

該AI庫(kù)的目標(biāo)是用于OpenGL的圖形程序. 也意味著不能和DirectX無(wú)縫地結(jié)合.
該AI庫(kù)用Java所寫.

FEAR

http://fear.sourceforge.net/index.php
該庫(kù)還在完成中, 沒準(zhǔn)備實(shí)時(shí)或游戲應(yīng)用程序.
測(cè)試和使用該庫(kù)需要Quake 2

OpenSteer

http://opensteer.sourceforge.net/
C++庫(kù), 幫助創(chuàng)造游戲和動(dòng)畫中自主角色的駕駛行為. OpenSteer提供了基于OpenGL的應(yīng)用程序 OpenSteerDemo,
該Demo顯示了預(yù)定的駕駛行為. 通過(guò)寫OpenSteerDemo的插件, 可以快速的使用該用戶為原型, 注解, 調(diào)試新的駕駛行為.

A* Tactical Pathfinding

http://www.cgf-ai.com/products.html#tacastarexplorer
在"游戲程序精粹III(Game Programming Gems III book)"中有過(guò)描述,
該簡(jiǎn)單的方法可以創(chuàng)建戰(zhàn)術(shù)路徑添加新的花費(fèi)給A*花費(fèi)函數(shù), 這個(gè)新的花費(fèi)會(huì)反映到暴露給敵人, 且相互射擊
在 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre關(guān)于A*路徑查找的實(shí)現(xiàn)

PathLib

http://pathlib.hildebrand.cz/pathlib.html
免費(fèi)的C++ A*路徑查找, 快速且健壯. 帶有windows demo, 允許路徑測(cè)試和地圖編輯(支持路徑查找組)
見 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre關(guān)于A*路徑查找的實(shí)現(xiàn)

Garfixia AI Repository

http://www.dossier-andreas.net/ai/index.html
該站點(diǎn)包含AI技術(shù)的開源庫(kù), 用C++編寫. 很棒的材料, 非常寶貴的起點(diǎn): FSM(有限狀態(tài)機(jī)), fuzzy, 學(xué)習(xí)樹等, 好東西

MicroPather

http://www.grinninglizard.com/MicroPather/
根據(jù)網(wǎng)頁(yè)介紹:"MicroPather是一個(gè)路徑查找方法和A*解決方案, 無(wú)關(guān)平臺(tái)的C++代碼, 可以很輕易的嵌入已存代碼. MicroPather關(guān)注視頻游戲的路徑查找引擎"

Boost Graph Library

http://boost.org/libs/graph/doc/table_of_contents.html
無(wú)關(guān)平臺(tái), 可以執(zhí)行A*查找

FANN

http://leenissen.dk/fann/
無(wú)關(guān)平臺(tái), 頁(yè)面介紹:
FANN(Fast Artificial Neural Network Library - 快速人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)庫(kù)), 免費(fèi)開源神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)庫(kù)
用C實(shí)現(xiàn)多層人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò), 支持全連接和稀疏連接網(wǎng)絡(luò).

OpenSkyNet

http://openskynet.sourceforge.net/
A*路徑查找?guī)? 多個(gè)對(duì)象可以使用相同的格子, C++

Recast

http://code.google.com/p/recastnavigation/
無(wú)關(guān)平臺(tái), Recast 是游戲的美術(shù)導(dǎo)航網(wǎng)格構(gòu)造工具集的狀態(tài).

網(wǎng)絡(luò)

需要處理網(wǎng)絡(luò)性能, 容錯(cuò), 同時(shí)發(fā)生控制和安全問(wèn)題. 大多數(shù)Ogre基于自定義網(wǎng)絡(luò)庫(kù).
下列庫(kù)對(duì)于一些Ogre用戶比較有用.

RakNet

http://freshmeat.net/projects/raknet
網(wǎng)頁(yè)介紹:
RakNet是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)API, Windows, Linux和Unix的可靠的UDP和高層功能的包裝
它允許在相同的電腦或者LAN或者因特網(wǎng)任意應(yīng)用程序聯(lián)系其他應(yīng)用程序
雖然他可用于任意網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序, 但他可以快速開發(fā)在線游戲和添加多個(gè)玩家至單個(gè)用戶游戲.

OpenTNL

http://www.opentnl.org/
頁(yè)面介紹:
這個(gè)轉(zhuǎn)矩庫(kù)(Torque Network)是一個(gè)強(qiáng)壯的, 安全的, 易使用的跨平臺(tái)C++網(wǎng)絡(luò)API, 設(shè)計(jì)于高性能方針和游戲

Zoidcom

http://www.zoidcom.com/
網(wǎng)頁(yè)介紹:
Zoidcom 是一個(gè)基于UDP的高層網(wǎng)絡(luò)庫(kù), 在網(wǎng)絡(luò)連接之上以高效的方式復(fù)制游戲?qū)ο蠛屯剿麄兊臓顟B(tài).
通過(guò)多路傳送對(duì)象信息給位流, 或者取出對(duì)象信息. 可以方式發(fā)送多余的數(shù)據(jù)

HawkNL

http://www.hawksoft.com/hawknl/
頁(yè)面介紹: 面向游戲的網(wǎng)絡(luò)API, 底層API. Berkeley/Unix Sockets 和 Winsock的包裝.
其他的特色: sockets組, sockets統(tǒng)計(jì), 高精確計(jì)數(shù)器, CRC功能, 用宏讀取和寫數(shù)據(jù)來(lái)打包endian轉(zhuǎn)換. 支持多重網(wǎng)絡(luò)傳輸

ENet

http://enet.bespin.org/
頁(yè)面介紹: 目標(biāo)是提供一個(gè)在UDP上的相對(duì)簡(jiǎn)單, 單純, 健壯的網(wǎng)絡(luò)通訊層, 主要特色是提供一個(gè)可選的可依賴性, 有次序的傳送包

ZIGE Game Engine:

http://zige.sourceforge.net/
頁(yè)面介紹:
可擴(kuò)展的客戶端-服務(wù)器游戲引擎. 除了網(wǎng)絡(luò), 還提供其他功能:
日志, 互動(dòng)調(diào)試控制臺(tái), 時(shí)間控制(用于客戶端幀率和服務(wù)器發(fā)包率), 自動(dòng)從服務(wù)器下載游戲文件到客戶端, 等等
從ZIG的角度看, 需要提供圖形渲染器, 聲音引擎, 和輸入處理的擴(kuò)展.
你可以插入 Allegro, SDL, DirectX, OpenGL 等.
ZIP是依賴HaukNL和Pthreads的跨平臺(tái)C/C++庫(kù)

SDL_net

http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/
網(wǎng)頁(yè)介紹
SDL_net是一個(gè)小且簡(jiǎn)單的跨平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)庫(kù), 由SDL支持

OgreSocks

http://sourceforge.net/projects/ogresocks/
OgreSocks 是winsock的包裝類, 面向Ogre開發(fā)者的首要網(wǎng)絡(luò)庫(kù). 可以用最少的代碼統(tǒng)合客戶端和服務(wù)器的socket

聲音

游戲和仿真程序極大的依賴聲音和音樂(lè)提供氛圍

FMOD

http://www.fmod.org/
網(wǎng)頁(yè)介紹:
FMOD 支持3D聲音, midi, mods, mp3, ogg vorbis, wma, aiff, 錄音, 阻塞/環(huán)繞, cd回放, mmx, 因特流, dsp效果, 聲譜分析
用戶采樣, 同步支持, ASIO, EAX 2&3等等

OpenAL

http://www.openal.org/
網(wǎng)頁(yè)介紹: 跨平臺(tái)的3D聲音API, 適合游戲應(yīng)用程序以及其他類型的聲音應(yīng)用程序.
兩個(gè)OGRE包裝為OgreOggSound和OgreAL

BASS

http://www.un4seen.com/bass.html
網(wǎng)頁(yè)介紹: BASS是一個(gè)用于Windows軟件的聲音庫(kù), 目標(biāo)是提供最強(qiáng)大和有效的工具給開發(fā)者,
可以采樣, 處理流(MP3, MP2, MP1, OGG, WAV, 自生成的流以及其他), MOD音樂(lè)(XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX)
MO3音樂(lè)(MP3/OGG壓縮MODs), 和錄音功能, 這一切都在小小的DLL里面, 大小少于100K

Audiere

http://audiere.sourceforge.net/
Audiere 是一個(gè)聲音的高層API, 可以播放Ogg Vorbis, MP3, FLAC,未壓縮 WAV, AIFF, MOD, S3M, XM, 和 IT
作為聲音輸出, Audiere支持 DirectSound或Windows的WinMM, Linux的OSS, Cygwin, SGI AL

irrKlang:

http://ambiera.com/irrklang
頁(yè)面介紹: 3D和2D跨平臺(tái)聲音庫(kù), 可播放WAV, MP3, OGG, MOD, XM, IT, S3M 和更多的文件格式, 可用于C__和所有的.NET語(yǔ)言

cAudio:

http://deathtouchstudios.com/xoops/modules/smartsection/item.php?itemid=3
頁(yè)面介紹:
cAudio引擎是OpenAL的C++的包裝, 允許你很輕易的得到聲音和音樂(lè), 并放入你的游戲中.
OpenAL的問(wèn)題是其非常難以用在游戲中. cAudio使用OpenAL控制聲音的所有方面.
Vorbis庫(kù)用于解碼和播放.ogg文件按, Mikmod用于mod,xm,it,和 s3d支持

腳本

Lua

http://www.lua.org/
可以被Ogre調(diào)用的庫(kù), 可以在C++應(yīng)用程序中調(diào)用
網(wǎng)頁(yè)介紹:
基于關(guān)聯(lián)數(shù)組和可擴(kuò)展的語(yǔ)義, 組合了簡(jiǎn)單的過(guò)程語(yǔ)義和強(qiáng)大的數(shù)據(jù)描述. Lua是動(dòng)態(tài)類型, 逐字節(jié)解釋, 自動(dòng)內(nèi)存管理(垃圾回收)
適合配置, 腳本, 和快速構(gòu)造原型. 可通過(guò)luabind將Lua程序嵌入Ogre中
luabind
http://www.rasterbar.com/products/luabind.html

LuaPlus

http://luaplus.org/tiki-index.php?page=LuaPlus%20Home%20Page
Lua面向C++的調(diào)試工具(visual studio插件), 優(yōu)化

Java

http://java.sun.com/
可通過(guò)Ogre擴(kuò)展ogre4j在Ogre中使用Java

Python

http://www.python.org/
動(dòng)態(tài)類型的, 字節(jié)碼解釋性, 面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言.
可通過(guò)PyOgre使用Python
在Ogre C++應(yīng)用程序中內(nèi)嵌Python腳本
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=8131
psyco
http://psyco.sourceforge.net/

Ruby

http://www.ruby-lang.org/en

Squirrel

http://squirrel-lang.org/
Squirrel 是一高級(jí)命令/面向?qū)ο蟮某绦蛘Z(yǔ)言. 設(shè)計(jì)于一強(qiáng)大的腳本工具, 使其對(duì)應(yīng)用程序有合適的大小, 內(nèi)存大小, 和實(shí)時(shí)需求
語(yǔ)法類似C/C++/Java, 也有像 python/lua的動(dòng)態(tài)性質(zhì).
API類似Lua
wiki入口
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Squirrel_Scripting_Language

AngelScript

http://www.angelcode.com/angelscript/
高級(jí)程序語(yǔ)言, 語(yǔ)法類似C/C++

GameMonkey

http://www.somedude.net/gamemonkey/
高級(jí)內(nèi)嵌腳本語(yǔ)言, 類似Lua和AngleScript

Falcon

http://www.falconpl.org/
提供了六個(gè)完整的程序示例: 過(guò)程式, 面向?qū)ο? 面向原型, 功能性的, 表格式的, 面向消息. 多線程, 且類似于Lua的基本語(yǔ)法

輸入

OIS

http://sourceforge.net/projects/wgois
OIS是輸入管理的庫(kù), 非常易于使用, 可用于多平臺(tái)
Wiki
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_OIS

SDL

http://www.libsdl.org/
頁(yè)面介紹:
Simple DirectMedia Layer的縮寫, 是一個(gè)跨平臺(tái)的多媒體庫(kù), 設(shè)計(jì)用于底層訪問(wèn)聲音, 鍵盤, 鼠標(biāo), 搖桿, 通過(guò)OpenGL訪問(wèn)3D硬件, 2D顯卡緩存
如何在Ogre中使用SDL
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_SDL_Input

LibGII

http://www.ggi-project.org/packages/libgii.html
頁(yè)面介紹:
LibGII 面向圖形的輸入, 目標(biāo)易用
如何在Ogre中使用
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/GII

OpenInput

http://home.gna.org/openinput
跨平臺(tái), 易用和輕量的輸入處理庫(kù), 用C語(yǔ)言所寫

GUI

Berkelium

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=54484
用于Chrome瀏覽器的網(wǎng)頁(yè)渲染器/包裝

MyGui

http://www.ogre3d.org/addonforums/viewforum.php?f=17&sid=2249e1917f815d6a9b1f397dd08b072c
好且完整的GUI系統(tǒng)

Navi

http://princeofcode.com/forums
OGRE的網(wǎng)頁(yè)渲染器, 支持flash, 使用Chromium網(wǎng)絡(luò)工具包渲染引擎.
使用已存編輯器制作gui

Hikari

http://princeofcode.com/forums
用于OGRE的flash播放器

Cegui Layout Editor

http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CELayoutEditor_Downloads_0.6.2
GUI編輯器, 用于CEGUI

Open GUI

http://opengui.rightbracket.com/index.php
在3D應(yīng)用程序中易用且易擴(kuò)展的GUI框架

其他工具

Libnoise

http://libnoise.sourceforge.net/
libnoise 是一輕便的C++庫(kù), 用于生成協(xié)調(diào)的干擾, 平滑變化的干擾. Perlin干擾, 很多片段干擾, 以及其他類型相干干擾
可用于圖形程序生成自然紋理, 行星地形和其他東西

OgreMP

https://sourceforge.net/projects/ogremp
用于Ogre的跨平臺(tái)線程庫(kù)

SimpleFileWatcher

http://simplefilewatcher.googlecode.com/
跨平臺(tái), 得到文件/目錄變化的的庫(kù)

posted @ 2013-10-16 13:26 chib 閱讀(1769) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2013年9月29日

thead

     摘要: http://blog.csdn.net/hzyong_c/article/details/8012963   Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->  1 /**  2 ...  閱讀全文

posted @ 2013-09-29 23:31 chib 閱讀(519) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2013年5月21日

rand

     摘要:   Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// MersenneTwister.h// Mersenne Twister random number generator&...  閱讀全文

posted @ 2013-05-21 23:58 chib 閱讀(578) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

隨機(jī)數(shù)生成

inline void MTRand::reload()
{
 // Generate N new values in state
 // Made clearer and faster by Matthew Bellew (matthew.bellew@home.com)
 register uint32 *p = state;
 register int i;
 for( i = N - M; i--; ++p )
  *p = twist( p[M], p[0], p[1] );
 for( i = M; --i; ++p )
  *p = twist( p[M-N], p[0], p[1] );
 *p = twist( p[M-N], p[0], state[0] );

 left = N, pNext = state;
}


uint32 randInt( const uint32& n )
{
 // Find which bits are used in n
 // Optimized by Magnus Jonsson (magnus@smartelectronix.com)
 uint32 used = n;
 used |= used >> 1;
 used |= used >> 2;
 used |= used >> 4;
 used |= used >> 8;
 used |= used >> 16;
 
 // Draw numbers until one is found in [0,n]
 uint32 i;
 do
  i = randInt() & used;  // toss unused bits to shorten search
 while( i > n );
 return i;
}

inline MTRand::uint32 MTRand::randInt()
{
 // Pull a 32-bit integer from the generator state
 // Every other access function simply transforms the numbers extracted here
 
 if( left == 0 ) reload();
 --left;
  
 register uint32 s1;
 s1 = *pNext++;
 s1 ^= (s1 >> 11);
 s1 ^= (s1 <<  7) & 0x9d2c5680UL;
 s1 ^= (s1 << 15) & 0xefc60000UL;
 return ( s1 ^ (s1 >> 18) );
}

uint32 urand (uint32 min, uint32 max)
{
  return mtRand.get ().randInt (max - min) + min;
}



///////////////////

static long s_lHoldRand = 19790213L;
void rtRandomSeed(unsigned int seed)
{
    s_lHoldRand = (long)seed;
}

int rtRandom()
{
    return(((s_lHoldRand = s_lHoldRand * 214013L + 2531011L) >> 16) & 0x7fff);
}

posted @ 2013-05-21 23:52 chib 閱讀(379) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2013年4月3日

游戲開發(fā)之客戶端技術(shù)總結(jié)

客戶端UI選擇 http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=31

posted @ 2013-04-03 14:48 chib 閱讀(438) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2013年3月14日

開源圖形引擎及開源游戲

開源游戲引擎及游戲
1、游戲引擎
Ogre3D游戲引擎
http://www.ogre3d.org/

Quake3游戲引擎
http://www.ioquake3.org/

http://www.vorbis.com/

http://www.libsdl.org/

Irrlicht游戲引擎
http://irrlicht.sourceforge.net/

Crystalspace3D游戲引擎
http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page

Sylphis3D 游戲引擎
http://devnet.sylphis3d.com/

更多3D引擎參考List of game engines

2、游戲
http://red.planetarena.org/
http://tremulous.net/
http://www.wesnoth.org/
http://www.globulation2.org
http://www.urbanterror.net/
http://www.worldofpadman.com/
http://www.scorched3d.co.uk/
http://maniadrive.raydium.org/
http://www.planeshift.it/

https://developer.berlios.de/projects/lashkar/   基于ogre

只整理一些較大的在架構(gòu)實(shí)現(xiàn)上值得借鑒的游戲,更多右下參看100 of the Best Legal Free Full Version Games You Can Download Online

3、社區(qū)
http://www.devmaster.net/
http://freegamer.blogspot.com/
http://www.gamedev.net
http://www.replays.net

4、參考資料
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://membres.lycos.fr/frochet/3d_engine_list.htm
http://www.cnblogs.com/cyberchen-net/archive/2007/03/04/663597.html

100 of the Best Legal Free Full Version Games You Can Download Online

http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/04/06/1638232

posted @ 2013-03-14 18:43 chib 閱讀(551) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2013年2月22日

游戲編程技術(shù)點(diǎn)總結(jié)

鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置,角色移動(dòng)同步:http://www.cnblogs.com/cnas3/archive/2011/05/28/2061028.html 
鍵盤操作,角色移動(dòng)同步:http://www.cnblogs.com/cnas3/archive/2011/08/20/2147390.html
http://blog.csdn.net/haoel/article/details/1948051/
http://www.cnblogs.com/Ripper-Y/archive/2012/05/15/2501930.html

運(yùn)行時(shí)的安全檢查:http://www.hackbase.com/lib/2006-01-07/13755.html
C++迭代器特性:http://hi.baidu.com/nicker2010/item/9fe2e7e4d25a8a058c3ea8eb

進(jìn)程線程函數(shù)win和linux對(duì)照:http://blog.chinaunix.net/uid-20321537-id-1966824.html

http://www.doc88.com/p-749828182012.html

IOCP,EPoll區(qū)別和描述。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端一些注意事項(xiàng)
http://hi.baidu.com/freeknight/item/9c56aa1749853a701109b55f

小談網(wǎng)絡(luò)游戲同步
http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm
網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器設(shè)計(jì):同步 npc智能
http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2012/09/17/2688980.html
網(wǎng)絡(luò)游戲三大技術(shù)難題
http://home.donews.com/donews/forum/35/2006-04/05/601475.html
網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器開發(fā)
http://www.cnblogs.com/steven_oyj/category/248183.html
進(jìn)程從加載到執(zhí)行的方式:http://bbs.chinaunix.net/thread-1251403-1-1.html

內(nèi)存池實(shí)現(xiàn) (思路) http://www.shnenglu.com/API/archive/2013/03/16/198479.html

posted @ 2013-02-22 00:30 chib 閱讀(395) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2011年4月19日

#pragma 詳解

在編寫程序的時(shí)候,我們經(jīng)常要用到#pragma指令來(lái)設(shè)定編譯器的狀態(tài)或者是指示編譯器完成一些特定的動(dòng)作。  
   
   
  一   message參數(shù)。    
   
  它能夠在編譯信息輸出窗口中輸出相應(yīng)的信息,這對(duì)于源代碼信息的控制是非常重要的。  
   
  其使用方法為:          
      #pragma   message("消息文本")      
   
  當(dāng)編譯器遇到這條指令時(shí)就在編譯輸出窗口中將消息文本打印出來(lái)。      
  當(dāng)我們?cè)诔绦蛑卸x了許多宏來(lái)控制源代碼版本的時(shí)候,我們自己有可能都會(huì)忘記有沒有正確的設(shè)置這些宏,此時(shí)我們可以用這條指令在編譯的時(shí)候就進(jìn)行檢查。假設(shè)我們希望判斷自己有沒有在源代碼的什么地方定義了_X86這個(gè)宏可以用下面的方法      
      #ifdef   _X86      
      #pragma   message("_X86   macro   activated!")      
      #endif      
  當(dāng)我們定義了_X86這個(gè)宏以后,應(yīng)用程序在編譯時(shí)就會(huì)在編譯輸出窗口里顯示"_X86   macro   activated!"。我們就不會(huì)因?yàn)椴挥浀米约憾x的一些特定的宏而抓耳撓腮了。      
   
           
  二   另一個(gè)使用得比較多的#pragma參數(shù)是code_seg。  
   
  格式如:  
      #pragma   code_seg(   [   [   {   push   |   pop},   ]   [   identifier,   ]   ]   [   "segment-name"   [,   "segment-class"   ]   )    
   
  該指令用來(lái)指定函數(shù)在.obj文件中存放的節(jié),觀察obj文件可以使用VC自帶的dumpbin命令行程序,函數(shù)在.obj文件中默認(rèn)的存放節(jié)為.text節(jié)。如果code_seg沒有帶參數(shù)的話,則函數(shù)存放在.text節(jié)中。  
   
      push                         (可選參數(shù))將一個(gè)記錄放到內(nèi)部編譯器的堆棧中,可選參數(shù)可以為一個(gè)標(biāo)識(shí)符或者節(jié)名;  
      pop                           (可選參數(shù))將一個(gè)記錄從堆棧頂端彈出,該記錄可以為一個(gè)標(biāo)識(shí)符或者節(jié)名;  
      identifier             (可選參數(shù))當(dāng)使用push指令時(shí),為壓入堆棧的記錄指派的一個(gè)標(biāo)識(shí)符,當(dāng)該標(biāo)識(shí)符被刪除的時(shí)候和其相關(guān)的堆棧中的記錄                                                         將被彈出堆棧;    
      segment-name     (可選參數(shù))表示函數(shù)存放的節(jié)名。  
   
  例如:  
  //默認(rèn)情況下,函數(shù)被存放在.text節(jié)中  
  void   func1()   {                                     //   stored   in   .text  
  }  
   
  //將函數(shù)存放在.my_data1節(jié)中  
  #pragma   code_seg(".my_data1")  
  void   func2()   {                                     //   stored   in   my_data1  
  }  
   
  //r1為標(biāo)識(shí)符,將函數(shù)放入.my_data2節(jié)中  
  #pragma   code_seg(push,   r1,   ".my_data2")  
  void   func3()   {                                     //   stored   in   my_data2  
  }  
   
  int   main()   {  
  }  
   
   
  三   #pragma   once(比較常用)      
   
  這是一個(gè)比較常用的指令,只要在頭文件的最開始加入這條指令就能夠保證頭文件被編譯一次  
           
   
  四   #pragma   hdrstop表示預(yù)編譯頭文件到此為止,后面的頭文件不進(jìn)行預(yù)編譯  
   
  BCB可以預(yù)編譯頭文件以加快鏈接的速度,但如果所有頭文件都進(jìn)行預(yù)編譯又可能占太多磁盤空間,所以使用這個(gè)選項(xiàng)排除一些頭文件。有時(shí)單元之間有依賴關(guān)系,比如單元A依賴單元B,所以單元B要先于單元A編譯。你可以用#pragma   startup指定編譯優(yōu)先級(jí),如果使用了#pragma   package(smart_init),BCB就會(huì)根據(jù)優(yōu)先級(jí)的大小先后編譯。        
   
   
  五   #pragma   warning指令  
   
  該指令允許有選擇性的修改編譯器的警告消息的行為,指令格式如下:  
      #pragma   warning(   warning-specifier   :   warning-number-list   [;   warning-specifier   :   warning-number-list...]  
      #pragma   warning(   push[   ,n   ]   )  
      #pragma   warning(   pop   )  
   
  主要用到的警告表示有如下幾個(gè):  
   
      once:       只顯示一次(警告/錯(cuò)誤等)消息  
      default:重置編譯器的警告行為到默認(rèn)狀態(tài)  
      1,2,3,4:四個(gè)警告級(jí)別  
      disable:禁止指定的警告信息  
      error:     將指定的警告信息作為錯(cuò)誤報(bào)告  
   
  如果大家對(duì)上面的解釋不是很理解,可以參考一下下面的例子及說(shuō)明  
     
      #pragma   warning(   disable   :   4507   34;   once   :   4385;   error   :   164   )      
  等價(jià)于:      
      #pragma   warning(disable:4507   34)     //   不顯示4507和34號(hào)警告信息      
      #pragma   warning(once:4385)                 //   4385號(hào)警告信息僅報(bào)告一次      
      #pragma   warning(error:164)                 //   把164號(hào)警告信息作為一個(gè)錯(cuò)誤。      
  同時(shí)這個(gè)pragma   warning   也支持如下格式:      
      #pragma   warning(   push   [   ,n   ]   )      
      #pragma   warning(   pop   )      
  這里n代表一個(gè)警告等級(jí)(1---4)。      
      #pragma   warning(   push   )保存所有警告信息的現(xiàn)有的警告狀態(tài)。      
      #pragma   warning(   push,   n)保存所有警告信息的現(xiàn)有的警告狀態(tài),并且把全局警告等級(jí)設(shè)定為n。        
      #pragma   warning(   pop   )向棧中彈出最后一個(gè)警告信息,在入棧和出棧之間所作的一切改動(dòng)取消。  
  例如:      
      #pragma   warning(   push   )      
      #pragma   warning(   disable   :   4705   )      
      #pragma   warning(   disable   :   4706   )      
      #pragma   warning(   disable   :   4707   )      
      #pragma   warning(   pop   )  
   
  在這段代碼的最后,重新保存所有的警告信息(包括4705,4706和4707)  
   
  在使用標(biāo)準(zhǔn)C++進(jìn)行編程的時(shí)候經(jīng)常會(huì)得到很多的警告信息,而這些警告信息都是不必要的提示,所以我們可以使用#pragma   warning(disable:4786)來(lái)禁止該類型的警告。在vc中使用ADO的時(shí)候也會(huì)得到不必要的警告信息,這個(gè)時(shí)候我們可以通過(guò)#pragma   warning(disable:4146)來(lái)消除該類型的警告信息。  
   
   
  六   pragma   comment(...)  
   
  該指令的格式為:      
      #pragma   comment(   "comment-type"   [,   commentstring]   )  
             
  該指令將一個(gè)注釋記錄放入一個(gè)對(duì)象文件或可執(zhí)行文件中,  
      comment-type(注釋類型):可以指定為五種預(yù)定義的標(biāo)識(shí)符的其中一種,五種預(yù)定義的標(biāo)識(shí)符為:  
          compiler:將編譯器的版本號(hào)和名稱放入目標(biāo)文件中,本條注釋記錄將被編譯器忽略。如果你為該記錄類型提供了commentstring參數(shù),編                             譯器將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)警告。例如:#pragma   comment(   compiler   )  
          exestr:       將commentstring參數(shù)放入目標(biāo)文件中,在鏈接的時(shí)候這個(gè)字符串將被放入到可執(zhí)行文件中,當(dāng)操作系統(tǒng)加載可執(zhí)行文件的時(shí)候                             ,該參數(shù)字符串不會(huì)被加載到內(nèi)存中。但是,該字符串可以被dumpbin之類的程序查找出并打印出來(lái),你可以用這個(gè)標(biāo)識(shí)符將版                               本號(hào)碼之類的信息嵌入到可執(zhí)行文件中!  
          lib:             這是一個(gè)非常常用的關(guān)鍵字,用來(lái)將一個(gè)庫(kù)文件鏈接到目標(biāo)文件中常用的lib關(guān)鍵字,可以幫我們連入一個(gè)庫(kù)文件。      
                              例如:                                
                                  #pragma   comment(lib,   "user32.lib")      
                              該指令用來(lái)將user32.lib庫(kù)文件加入到本工程中。  
          linker:       將一個(gè)鏈接選項(xiàng)放入目標(biāo)文件中,你可以使用這個(gè)指令來(lái)代替由命令行傳入的或者在開發(fā)環(huán)境中設(shè)置的鏈接選項(xiàng),你可以指                                     定/include選項(xiàng)來(lái)強(qiáng)制包含某個(gè)對(duì)象,例如:                
                                  #pragma   comment(linker,   "/include:__mySymbol")  
                              你可以在程序中設(shè)置下列鏈接選項(xiàng)  
   
                                                      /DEFAULTLIB    
                                                      /EXPORT    
                                                      /INCLUDE    
                                                      /MERGE    
                                                      /SECTION    
   
   
                              這些選項(xiàng)在這里就不一一說(shuō)明了,詳細(xì)信息請(qǐng)看msdn!  
          user:           將一般的注釋信息放入目標(biāo)文件中commentstring參數(shù)包含注釋的文本信息,這個(gè)注釋記錄將被鏈接器忽略  
                              例如:           #pragma   comment(   user,   "Compiled   on   "   __DATE__   "   at   "   __TIME__   )

posted @ 2011-04-19 18:15 chib 閱讀(670) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

2011年4月15日

^M: bad interpreter: No such file

windows寫的腳本程序,在傳到linux下,添加執(zhí)行權(quán)限,執(zhí)行后會(huì)提示: /usr/bin/python^M: bad interpreter: 沒有那個(gè)文件或目錄

分析:
這是不同系統(tǒng)編碼格式引起的:在windows系統(tǒng)中編輯的.sh .py文件可能有不可見字符,所以在Linux系統(tǒng)下執(zhí)行會(huì)報(bào)以上異常信息。一般是因?yàn)閣indows行結(jié)尾和linux行結(jié)尾標(biāo)識(shí)不同造成的。

解決:
1)在windows下轉(zhuǎn)換:
利用一些編輯器如UltraEdit或EditPlus等工具先將腳本編碼轉(zhuǎn)換,再放到Linux中執(zhí)行。轉(zhuǎn)換方式如下(UltraEdit):File-->Conversions-->DOS->UNIX即可。
2)linux下直接替換:
sed -i 's/^M//g'  filename (注意^M 在linux 下寫法 按^M 是回車換行符,輸入方法是按住CTRL+v,松開v,按m)
3)也可在Linux中轉(zhuǎn)換:
首先要確保文件有可執(zhí)行權(quán)限
#sh>chmod a+x filename

然后修改文件格式
#sh>vi filename

利用如下命令查看文件格式
:set ff 或 :set fileformat

可以看到如下信息
fileformat=dos 或 fileformat=unix

利用如下命令修改文件格式
:set ff=unix 或 :set fileformat=unix

:wq (存盤退出)

最后再執(zhí)行文件
#sh>./filename

posted @ 2011-04-15 17:16 chib 閱讀(1063) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

2011年4月12日

VS遠(yuǎn)程調(diào)試

VS遠(yuǎn)程調(diào)試

1. 查找msvcmon.exeVS2003msvcmon位于Microsoft Visual Studio .NET 2003\Common7\Packages\Debugger下,直接復(fù)制目錄debugger到遠(yuǎn)程服務(wù)器下。

2. 進(jìn)入遠(yuǎn)程服務(wù)器的debugger目錄下,做個(gè)批處理文件內(nèi)容為:msvcmon  -tcpip  -anyuser   -timeout  -1

3. 運(yùn)行批處理

4. 保證需要調(diào)試的進(jìn)程已經(jīng)啟動(dòng),同時(shí)在執(zhí)行文件下有相應(yīng)的pdb文件

5. 本地VS中,工具->調(diào)試進(jìn)程->傳輸,選擇 TCP/IP,名稱中輸入遠(yuǎn)程服務(wù)器IP回車

6. 在進(jìn)程列表中選擇你要調(diào)試的進(jìn)程,附加后,就可以正常調(diào)試遠(yuǎn)程進(jìn)程了。

posted @ 2011-04-12 15:03 chib 閱讀(1184) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

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