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            lua

            2013年10月16日

            游戲開發輔助庫

            Debuggers

            Debugging Tools for Windows
            http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/

            源碼控制

            TortoiseCVS
            http://www.tortoisecvs.org/
            CVSGui
            http://www.wincvs.org/

            CPU性能分析器

            在開發進程的最后時刻, 需要優化你的代碼和解決瓶頸, 下面的工具可以幫助你發現瓶頸, 找出每個函數所占用的時間和內存
            內存和時間性能分析其
            Glowcode
            http://www.glowcode.com/
            CodeAnalyst
            http://developer.amd.com/CPU/CODEANALYST/Pages/default.aspx
            DevPartner
            http://www.compuware.com/products/devpartner/default.htm
            內存性能分析器
            MemProf
            http://www.gnome.org/projects/memprof/
            時間性能分析器
            gprof
            http://www.gnu.org/software/binutils/manual/gprof-2.9.1/html_mono/gprof.html
            LTProf
            http://www.lw-tech.com/help.php?folder=ltprof&topic=AboutLTProf.htm

            GPU性能分析其

            NVperfkit (contains NVperfHUD)
            http://developer.nvidia.com/object/nvperfkit_home.html
            PIX (Performance Investigation for directX)
            http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/directxsdk/tools/performance.asp
            ATI plugin for Microsoft's PIX performance analysis tool
            http://www.ati.com/developer/atipix/

            代碼編寫

            SciTE
            http://scintilla.sourceforge.net/SciTEDownload.html
            免費的源碼編輯組件
            Artistic Style
            http://sourceforge.net/projects/astyle/
            源碼縮進和重置格式工具

            工程管理工具

            Open Workbench
            http://www.openworkbench.org/
            MS工程的另一個選擇
            Overlord
            http://www.phpoverlord.com/
            WebCollab
            http://webcollab.sourceforge.net/
            基于網絡的系統工程和工程管理

            其他工具

            TUT: C++ Unit Test Framework
            http://tut-framework.sourceforge.net/
            C++的單元測試框架
            CppUnit
            http://cppunit.sourceforge.net/cppunit-wiki/
            C__的單元測試框架
            NSIS
            http://nsis.sourceforge.net/Main_Page
            創建安裝文件
            Inno Setup
            http://www.jrsoftware.org/isinfo.php
            創建安裝文件

            Ogre的相關庫

            應用程序框架

            活躍的框架

            NeoAxis Engine
            http://www.neoaxisgroup.com/
            通用的新式3D圖形引擎, 用于3D模擬, 可視化和游戲. 包含許多的編輯器, 如場景, 物理, 材質, 粒子等等.
            使用C#用于腳本.
            OGE - Open Game Engine
            http://sourceforge.net/projects/oge/
            跨平臺, 多線程的游戲引擎

            半活躍的框架

            The YAKE Engine
            http://www.yake.org/
            跨平臺, 游戲引擎.
            WGE
            http://www.wreckedgames.com/forum/
            SagaEngine
            http://www.sagaengine.com/
            多平臺的游戲引擎.

            物理

            ODE

            http://ode.org/
            Ogre使用比較廣泛的庫, 可用OgreODE

            NovodeX/PhysX

            http://www.novodex.com/
            非商業用途, 兩個物理包裝 NxOgre和Nogredex

            Newton Game Dynamics

            http://www.newtondynamics.com/
            你只需要知道基本的物理法則實現產生真實的物理行為. OgreNewt庫可以讓Newton物理庫和你的Ogre應用程序成為一體

            True Axis Physics SDK

            http://www.trueaxis.com/

            DynaMo

            http://home.iae.nl/users/starcat/dynamo

            The Gangsta Wrapper

            http://sourceforge.net/projects/gangsta

            OPAL

            http://opal.sf.net/
            開放物理抽象層(Open Physics Abstraction Layer), Ode的高層接口.

            Bullet

            http://bullet.sf.net/

            Artificial intelligence (人工智能)

            現在關于AI引擎應該包含什么內容還沒有標準化, 但是已有足夠的普通AI問題在游戲中.
            例如路徑查找, 需要一次又一次的重寫該算法.
            大多數Ogre工程使用自定義構建的AI庫

            OpenAI

            http://openai.sourceforge.net/

            該AI庫的目標是用于OpenGL的圖形程序. 也意味著不能和DirectX無縫地結合.
            該AI庫用Java所寫.

            FEAR

            http://fear.sourceforge.net/index.php
            該庫還在完成中, 沒準備實時或游戲應用程序.
            測試和使用該庫需要Quake 2

            OpenSteer

            http://opensteer.sourceforge.net/
            C++庫, 幫助創造游戲和動畫中自主角色的駕駛行為. OpenSteer提供了基于OpenGL的應用程序 OpenSteerDemo,
            該Demo顯示了預定的駕駛行為. 通過寫OpenSteerDemo的插件, 可以快速的使用該用戶為原型, 注解, 調試新的駕駛行為.

            A* Tactical Pathfinding

            http://www.cgf-ai.com/products.html#tacastarexplorer
            在"游戲程序精粹III(Game Programming Gems III book)"中有過描述,
            該簡單的方法可以創建戰術路徑添加新的花費給A*花費函數, 這個新的花費會反映到暴露給敵人, 且相互射擊
            在 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre關于A*路徑查找的實現

            PathLib

            http://pathlib.hildebrand.cz/pathlib.html
            免費的C++ A*路徑查找, 快速且健壯. 帶有windows demo, 允許路徑測試和地圖編輯(支持路徑查找組)
            見 http://robertwrose.com/cg 查看Ogre關于A*路徑查找的實現

            Garfixia AI Repository

            http://www.dossier-andreas.net/ai/index.html
            該站點包含AI技術的開源庫, 用C++編寫. 很棒的材料, 非常寶貴的起點: FSM(有限狀態機), fuzzy, 學習樹等, 好東西

            MicroPather

            http://www.grinninglizard.com/MicroPather/
            根據網頁介紹:"MicroPather是一個路徑查找方法和A*解決方案, 無關平臺的C++代碼, 可以很輕易的嵌入已存代碼. MicroPather關注視頻游戲的路徑查找引擎"

            Boost Graph Library

            http://boost.org/libs/graph/doc/table_of_contents.html
            無關平臺, 可以執行A*查找

            FANN

            http://leenissen.dk/fann/
            無關平臺, 頁面介紹:
            FANN(Fast Artificial Neural Network Library - 快速人工神經網絡庫), 免費開源神經網絡庫
            用C實現多層人工神經網絡, 支持全連接和稀疏連接網絡.

            OpenSkyNet

            http://openskynet.sourceforge.net/
            A*路徑查找庫, 多個對象可以使用相同的格子, C++

            Recast

            http://code.google.com/p/recastnavigation/
            無關平臺, Recast 是游戲的美術導航網格構造工具集的狀態.

            網絡

            需要處理網絡性能, 容錯, 同時發生控制和安全問題. 大多數Ogre基于自定義網絡庫.
            下列庫對于一些Ogre用戶比較有用.

            RakNet

            http://freshmeat.net/projects/raknet
            網頁介紹:
            RakNet是一個網絡API, Windows, Linux和Unix的可靠的UDP和高層功能的包裝
            它允許在相同的電腦或者LAN或者因特網任意應用程序聯系其他應用程序
            雖然他可用于任意網絡應用程序, 但他可以快速開發在線游戲和添加多個玩家至單個用戶游戲.

            OpenTNL

            http://www.opentnl.org/
            頁面介紹:
            這個轉矩庫(Torque Network)是一個強壯的, 安全的, 易使用的跨平臺C++網絡API, 設計于高性能方針和游戲

            Zoidcom

            http://www.zoidcom.com/
            網頁介紹:
            Zoidcom 是一個基于UDP的高層網絡庫, 在網絡連接之上以高效的方式復制游戲對象和同步他們的狀態.
            通過多路傳送對象信息給位流, 或者取出對象信息. 可以方式發送多余的數據

            HawkNL

            http://www.hawksoft.com/hawknl/
            頁面介紹: 面向游戲的網絡API, 底層API. Berkeley/Unix Sockets 和 Winsock的包裝.
            其他的特色: sockets組, sockets統計, 高精確計數器, CRC功能, 用宏讀取和寫數據來打包endian轉換. 支持多重網絡傳輸

            ENet

            http://enet.bespin.org/
            頁面介紹: 目標是提供一個在UDP上的相對簡單, 單純, 健壯的網絡通訊層, 主要特色是提供一個可選的可依賴性, 有次序的傳送包

            ZIGE Game Engine:

            http://zige.sourceforge.net/
            頁面介紹:
            可擴展的客戶端-服務器游戲引擎. 除了網絡, 還提供其他功能:
            日志, 互動調試控制臺, 時間控制(用于客戶端幀率和服務器發包率), 自動從服務器下載游戲文件到客戶端, 等等
            從ZIG的角度看, 需要提供圖形渲染器, 聲音引擎, 和輸入處理的擴展.
            你可以插入 Allegro, SDL, DirectX, OpenGL 等.
            ZIP是依賴HaukNL和Pthreads的跨平臺C/C++庫

            SDL_net

            http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/
            網頁介紹
            SDL_net是一個小且簡單的跨平臺網絡庫, 由SDL支持

            OgreSocks

            http://sourceforge.net/projects/ogresocks/
            OgreSocks 是winsock的包裝類, 面向Ogre開發者的首要網絡庫. 可以用最少的代碼統合客戶端和服務器的socket

            聲音

            游戲和仿真程序極大的依賴聲音和音樂提供氛圍

            FMOD

            http://www.fmod.org/
            網頁介紹:
            FMOD 支持3D聲音, midi, mods, mp3, ogg vorbis, wma, aiff, 錄音, 阻塞/環繞, cd回放, mmx, 因特流, dsp效果, 聲譜分析
            用戶采樣, 同步支持, ASIO, EAX 2&3等等

            OpenAL

            http://www.openal.org/
            網頁介紹: 跨平臺的3D聲音API, 適合游戲應用程序以及其他類型的聲音應用程序.
            兩個OGRE包裝為OgreOggSound和OgreAL

            BASS

            http://www.un4seen.com/bass.html
            網頁介紹: BASS是一個用于Windows軟件的聲音庫, 目標是提供最強大和有效的工具給開發者,
            可以采樣, 處理流(MP3, MP2, MP1, OGG, WAV, 自生成的流以及其他), MOD音樂(XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX)
            MO3音樂(MP3/OGG壓縮MODs), 和錄音功能, 這一切都在小小的DLL里面, 大小少于100K

            Audiere

            http://audiere.sourceforge.net/
            Audiere 是一個聲音的高層API, 可以播放Ogg Vorbis, MP3, FLAC,未壓縮 WAV, AIFF, MOD, S3M, XM, 和 IT
            作為聲音輸出, Audiere支持 DirectSound或Windows的WinMM, Linux的OSS, Cygwin, SGI AL

            irrKlang:

            http://ambiera.com/irrklang
            頁面介紹: 3D和2D跨平臺聲音庫, 可播放WAV, MP3, OGG, MOD, XM, IT, S3M 和更多的文件格式, 可用于C__和所有的.NET語言

            cAudio:

            http://deathtouchstudios.com/xoops/modules/smartsection/item.php?itemid=3
            頁面介紹:
            cAudio引擎是OpenAL的C++的包裝, 允許你很輕易的得到聲音和音樂, 并放入你的游戲中.
            OpenAL的問題是其非常難以用在游戲中. cAudio使用OpenAL控制聲音的所有方面.
            Vorbis庫用于解碼和播放.ogg文件按, Mikmod用于mod,xm,it,和 s3d支持

            腳本

            Lua

            http://www.lua.org/
            可以被Ogre調用的庫, 可以在C++應用程序中調用
            網頁介紹:
            基于關聯數組和可擴展的語義, 組合了簡單的過程語義和強大的數據描述. Lua是動態類型, 逐字節解釋, 自動內存管理(垃圾回收)
            適合配置, 腳本, 和快速構造原型. 可通過luabind將Lua程序嵌入Ogre中
            luabind
            http://www.rasterbar.com/products/luabind.html

            LuaPlus

            http://luaplus.org/tiki-index.php?page=LuaPlus%20Home%20Page
            Lua面向C++的調試工具(visual studio插件), 優化

            Java

            http://java.sun.com/
            可通過Ogre擴展ogre4j在Ogre中使用Java

            Python

            http://www.python.org/
            動態類型的, 字節碼解釋性, 面向對象的語言.
            可通過PyOgre使用Python
            在Ogre C++應用程序中內嵌Python腳本
            http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=8131
            psyco
            http://psyco.sourceforge.net/

            Ruby

            http://www.ruby-lang.org/en

            Squirrel

            http://squirrel-lang.org/
            Squirrel 是一高級命令/面向對象的程序語言. 設計于一強大的腳本工具, 使其對應用程序有合適的大小, 內存大小, 和實時需求
            語法類似C/C++/Java, 也有像 python/lua的動態性質.
            API類似Lua
            wiki入口
            http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Squirrel_Scripting_Language

            AngelScript

            http://www.angelcode.com/angelscript/
            高級程序語言, 語法類似C/C++

            GameMonkey

            http://www.somedude.net/gamemonkey/
            高級內嵌腳本語言, 類似Lua和AngleScript

            Falcon

            http://www.falconpl.org/
            提供了六個完整的程序示例: 過程式, 面向對象, 面向原型, 功能性的, 表格式的, 面向消息. 多線程, 且類似于Lua的基本語法

            輸入

            OIS

            http://sourceforge.net/projects/wgois
            OIS是輸入管理的庫, 非常易于使用, 可用于多平臺
            Wiki
            http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_OIS

            SDL

            http://www.libsdl.org/
            頁面介紹:
            Simple DirectMedia Layer的縮寫, 是一個跨平臺的多媒體庫, 設計用于底層訪問聲音, 鍵盤, 鼠標, 搖桿, 通過OpenGL訪問3D硬件, 2D顯卡緩存
            如何在Ogre中使用SDL
            http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Using_SDL_Input

            LibGII

            http://www.ggi-project.org/packages/libgii.html
            頁面介紹:
            LibGII 面向圖形的輸入, 目標易用
            如何在Ogre中使用
            http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/GII

            OpenInput

            http://home.gna.org/openinput
            跨平臺, 易用和輕量的輸入處理庫, 用C語言所寫

            GUI

            Berkelium

            http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=54484
            用于Chrome瀏覽器的網頁渲染器/包裝

            MyGui

            http://www.ogre3d.org/addonforums/viewforum.php?f=17&sid=2249e1917f815d6a9b1f397dd08b072c
            好且完整的GUI系統

            Navi

            http://princeofcode.com/forums
            OGRE的網頁渲染器, 支持flash, 使用Chromium網絡工具包渲染引擎.
            使用已存編輯器制作gui

            Hikari

            http://princeofcode.com/forums
            用于OGRE的flash播放器

            Cegui Layout Editor

            http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CELayoutEditor_Downloads_0.6.2
            GUI編輯器, 用于CEGUI

            Open GUI

            http://opengui.rightbracket.com/index.php
            在3D應用程序中易用且易擴展的GUI框架

            其他工具

            Libnoise

            http://libnoise.sourceforge.net/
            libnoise 是一輕便的C++庫, 用于生成協調的干擾, 平滑變化的干擾. Perlin干擾, 很多片段干擾, 以及其他類型相干干擾
            可用于圖形程序生成自然紋理, 行星地形和其他東西

            OgreMP

            https://sourceforge.net/projects/ogremp
            用于Ogre的跨平臺線程庫

            SimpleFileWatcher

            http://simplefilewatcher.googlecode.com/
            跨平臺, 得到文件/目錄變化的的庫

            posted @ 2013-10-16 13:26 chib 閱讀(1743) | 評論 (0)編輯 收藏

            2013年9月29日

            thead

                 摘要: http://blog.csdn.net/hzyong_c/article/details/8012963   Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->  1 /**  2 ...  閱讀全文

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            2013年5月21日

            rand

                 摘要:   Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// MersenneTwister.h// Mersenne Twister random number generator&...  閱讀全文

            posted @ 2013-05-21 23:58 chib 閱讀(559) | 評論 (0)編輯 收藏

            隨機數生成

            inline void MTRand::reload()
            {
             // Generate N new values in state
             // Made clearer and faster by Matthew Bellew (matthew.bellew@home.com)
             register uint32 *p = state;
             register int i;
             for( i = N - M; i--; ++p )
              *p = twist( p[M], p[0], p[1] );
             for( i = M; --i; ++p )
              *p = twist( p[M-N], p[0], p[1] );
             *p = twist( p[M-N], p[0], state[0] );

             left = N, pNext = state;
            }


            uint32 randInt( const uint32& n )
            {
             // Find which bits are used in n
             // Optimized by Magnus Jonsson (magnus@smartelectronix.com)
             uint32 used = n;
             used |= used >> 1;
             used |= used >> 2;
             used |= used >> 4;
             used |= used >> 8;
             used |= used >> 16;
             
             // Draw numbers until one is found in [0,n]
             uint32 i;
             do
              i = randInt() & used;  // toss unused bits to shorten search
             while( i > n );
             return i;
            }

            inline MTRand::uint32 MTRand::randInt()
            {
             // Pull a 32-bit integer from the generator state
             // Every other access function simply transforms the numbers extracted here
             
             if( left == 0 ) reload();
             --left;
              
             register uint32 s1;
             s1 = *pNext++;
             s1 ^= (s1 >> 11);
             s1 ^= (s1 <<  7) & 0x9d2c5680UL;
             s1 ^= (s1 << 15) & 0xefc60000UL;
             return ( s1 ^ (s1 >> 18) );
            }

            uint32 urand (uint32 min, uint32 max)
            {
              return mtRand.get ().randInt (max - min) + min;
            }



            ///////////////////

            static long s_lHoldRand = 19790213L;
            void rtRandomSeed(unsigned int seed)
            {
                s_lHoldRand = (long)seed;
            }

            int rtRandom()
            {
                return(((s_lHoldRand = s_lHoldRand * 214013L + 2531011L) >> 16) & 0x7fff);
            }

            posted @ 2013-05-21 23:52 chib 閱讀(368) | 評論 (0)編輯 收藏

            2013年4月3日

            游戲開發之客戶端技術總結

            客戶端UI選擇 http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=31

            posted @ 2013-04-03 14:48 chib 閱讀(428) | 評論 (0)編輯 收藏

            2013年3月14日

            開源圖形引擎及開源游戲

            開源游戲引擎及游戲
            1、游戲引擎
            Ogre3D游戲引擎
            http://www.ogre3d.org/

            Quake3游戲引擎
            http://www.ioquake3.org/

            http://www.vorbis.com/

            http://www.libsdl.org/

            Irrlicht游戲引擎
            http://irrlicht.sourceforge.net/

            Crystalspace3D游戲引擎
            http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page

            Sylphis3D 游戲引擎
            http://devnet.sylphis3d.com/

            更多3D引擎參考List of game engines

            2、游戲
            http://red.planetarena.org/
            http://tremulous.net/
            http://www.wesnoth.org/
            http://www.globulation2.org
            http://www.urbanterror.net/
            http://www.worldofpadman.com/
            http://www.scorched3d.co.uk/
            http://maniadrive.raydium.org/
            http://www.planeshift.it/

            https://developer.berlios.de/projects/lashkar/   基于ogre

            只整理一些較大的在架構實現上值得借鑒的游戲,更多右下參看100 of the Best Legal Free Full Version Games You Can Download Online

            3、社區
            http://www.devmaster.net/
            http://freegamer.blogspot.com/
            http://www.gamedev.net
            http://www.replays.net

            4、參考資料
            http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
            http://membres.lycos.fr/frochet/3d_engine_list.htm
            http://www.cnblogs.com/cyberchen-net/archive/2007/03/04/663597.html

            100 of the Best Legal Free Full Version Games You Can Download Online

            http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/04/06/1638232

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            2013年2月22日

            游戲編程技術點總結

            鼠標點擊位置,角色移動同步:http://www.cnblogs.com/cnas3/archive/2011/05/28/2061028.html 
            鍵盤操作,角色移動同步:http://www.cnblogs.com/cnas3/archive/2011/08/20/2147390.html
            http://blog.csdn.net/haoel/article/details/1948051/
            http://www.cnblogs.com/Ripper-Y/archive/2012/05/15/2501930.html

            運行時的安全檢查:http://www.hackbase.com/lib/2006-01-07/13755.html
            C++迭代器特性:http://hi.baidu.com/nicker2010/item/9fe2e7e4d25a8a058c3ea8eb

            進程線程函數win和linux對照:http://blog.chinaunix.net/uid-20321537-id-1966824.html

            http://www.doc88.com/p-749828182012.html

            IOCP,EPoll區別和描述。網絡游戲服務器端一些注意事項
            http://hi.baidu.com/freeknight/item/9c56aa1749853a701109b55f

            小談網絡游戲同步
            http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm
            網絡游戲服務器設計:同步 npc智能
            http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2012/09/17/2688980.html
            網絡游戲三大技術難題
            http://home.donews.com/donews/forum/35/2006-04/05/601475.html
            網絡游戲服務器開發
            http://www.cnblogs.com/steven_oyj/category/248183.html
            進程從加載到執行的方式:http://bbs.chinaunix.net/thread-1251403-1-1.html

            內存池實現 (思路) http://www.shnenglu.com/API/archive/2013/03/16/198479.html

            posted @ 2013-02-22 00:30 chib 閱讀(382) | 評論 (0)編輯 收藏

            2011年4月19日

            #pragma 詳解

            在編寫程序的時候,我們經常要用到#pragma指令來設定編譯器的狀態或者是指示編譯器完成一些特定的動作。  
               
               
              一   message參數。    
               
              它能夠在編譯信息輸出窗口中輸出相應的信息,這對于源代碼信息的控制是非常重要的。  
               
              其使用方法為:          
                  #pragma   message("消息文本")      
               
              當編譯器遇到這條指令時就在編譯輸出窗口中將消息文本打印出來。      
              當我們在程序中定義了許多宏來控制源代碼版本的時候,我們自己有可能都會忘記有沒有正確的設置這些宏,此時我們可以用這條指令在編譯的時候就進行檢查。假設我們希望判斷自己有沒有在源代碼的什么地方定義了_X86這個宏可以用下面的方法      
                  #ifdef   _X86      
                  #pragma   message("_X86   macro   activated!")      
                  #endif      
              當我們定義了_X86這個宏以后,應用程序在編譯時就會在編譯輸出窗口里顯示"_X86   macro   activated!"。我們就不會因為不記得自己定義的一些特定的宏而抓耳撓腮了。      
               
                       
              二   另一個使用得比較多的#pragma參數是code_seg。  
               
              格式如:  
                  #pragma   code_seg(   [   [   {   push   |   pop},   ]   [   identifier,   ]   ]   [   "segment-name"   [,   "segment-class"   ]   )    
               
              該指令用來指定函數在.obj文件中存放的節,觀察obj文件可以使用VC自帶的dumpbin命令行程序,函數在.obj文件中默認的存放節為.text節。如果code_seg沒有帶參數的話,則函數存放在.text節中。  
               
                  push                         (可選參數)將一個記錄放到內部編譯器的堆棧中,可選參數可以為一個標識符或者節名;  
                  pop                           (可選參數)將一個記錄從堆棧頂端彈出,該記錄可以為一個標識符或者節名;  
                  identifier             (可選參數)當使用push指令時,為壓入堆棧的記錄指派的一個標識符,當該標識符被刪除的時候和其相關的堆棧中的記錄                                                         將被彈出堆棧;    
                  segment-name     (可選參數)表示函數存放的節名。  
               
              例如:  
              //默認情況下,函數被存放在.text節中  
              void   func1()   {                                     //   stored   in   .text  
              }  
               
              //將函數存放在.my_data1節中  
              #pragma   code_seg(".my_data1")  
              void   func2()   {                                     //   stored   in   my_data1  
              }  
               
              //r1為標識符,將函數放入.my_data2節中  
              #pragma   code_seg(push,   r1,   ".my_data2")  
              void   func3()   {                                     //   stored   in   my_data2  
              }  
               
              int   main()   {  
              }  
               
               
              三   #pragma   once(比較常用)      
               
              這是一個比較常用的指令,只要在頭文件的最開始加入這條指令就能夠保證頭文件被編譯一次  
                       
               
              四   #pragma   hdrstop表示預編譯頭文件到此為止,后面的頭文件不進行預編譯  
               
              BCB可以預編譯頭文件以加快鏈接的速度,但如果所有頭文件都進行預編譯又可能占太多磁盤空間,所以使用這個選項排除一些頭文件。有時單元之間有依賴關系,比如單元A依賴單元B,所以單元B要先于單元A編譯。你可以用#pragma   startup指定編譯優先級,如果使用了#pragma   package(smart_init),BCB就會根據優先級的大小先后編譯。        
               
               
              五   #pragma   warning指令  
               
              該指令允許有選擇性的修改編譯器的警告消息的行為,指令格式如下:  
                  #pragma   warning(   warning-specifier   :   warning-number-list   [;   warning-specifier   :   warning-number-list...]  
                  #pragma   warning(   push[   ,n   ]   )  
                  #pragma   warning(   pop   )  
               
              主要用到的警告表示有如下幾個:  
               
                  once:       只顯示一次(警告/錯誤等)消息  
                  default:重置編譯器的警告行為到默認狀態  
                  1,2,3,4:四個警告級別  
                  disable:禁止指定的警告信息  
                  error:     將指定的警告信息作為錯誤報告  
               
              如果大家對上面的解釋不是很理解,可以參考一下下面的例子及說明  
                 
                  #pragma   warning(   disable   :   4507   34;   once   :   4385;   error   :   164   )      
              等價于:      
                  #pragma   warning(disable:4507   34)     //   不顯示4507和34號警告信息      
                  #pragma   warning(once:4385)                 //   4385號警告信息僅報告一次      
                  #pragma   warning(error:164)                 //   把164號警告信息作為一個錯誤。      
              同時這個pragma   warning   也支持如下格式:      
                  #pragma   warning(   push   [   ,n   ]   )      
                  #pragma   warning(   pop   )      
              這里n代表一個警告等級(1---4)。      
                  #pragma   warning(   push   )保存所有警告信息的現有的警告狀態。      
                  #pragma   warning(   push,   n)保存所有警告信息的現有的警告狀態,并且把全局警告等級設定為n。        
                  #pragma   warning(   pop   )向棧中彈出最后一個警告信息,在入棧和出棧之間所作的一切改動取消。  
              例如:      
                  #pragma   warning(   push   )      
                  #pragma   warning(   disable   :   4705   )      
                  #pragma   warning(   disable   :   4706   )      
                  #pragma   warning(   disable   :   4707   )      
                  #pragma   warning(   pop   )  
               
              在這段代碼的最后,重新保存所有的警告信息(包括4705,4706和4707)  
               
              在使用標準C++進行編程的時候經常會得到很多的警告信息,而這些警告信息都是不必要的提示,所以我們可以使用#pragma   warning(disable:4786)來禁止該類型的警告。在vc中使用ADO的時候也會得到不必要的警告信息,這個時候我們可以通過#pragma   warning(disable:4146)來消除該類型的警告信息。  
               
               
              六   pragma   comment(...)  
               
              該指令的格式為:      
                  #pragma   comment(   "comment-type"   [,   commentstring]   )  
                         
              該指令將一個注釋記錄放入一個對象文件或可執行文件中,  
                  comment-type(注釋類型):可以指定為五種預定義的標識符的其中一種,五種預定義的標識符為:  
                      compiler:將編譯器的版本號和名稱放入目標文件中,本條注釋記錄將被編譯器忽略。如果你為該記錄類型提供了commentstring參數,編                             譯器將會產生一個警告。例如:#pragma   comment(   compiler   )  
                      exestr:       將commentstring參數放入目標文件中,在鏈接的時候這個字符串將被放入到可執行文件中,當操作系統加載可執行文件的時候                             ,該參數字符串不會被加載到內存中。但是,該字符串可以被dumpbin之類的程序查找出并打印出來,你可以用這個標識符將版                               本號碼之類的信息嵌入到可執行文件中!  
                      lib:             這是一個非常常用的關鍵字,用來將一個庫文件鏈接到目標文件中常用的lib關鍵字,可以幫我們連入一個庫文件。      
                                          例如:                                
                                              #pragma   comment(lib,   "user32.lib")      
                                          該指令用來將user32.lib庫文件加入到本工程中。  
                      linker:       將一個鏈接選項放入目標文件中,你可以使用這個指令來代替由命令行傳入的或者在開發環境中設置的鏈接選項,你可以指                                     定/include選項來強制包含某個對象,例如:                
                                              #pragma   comment(linker,   "/include:__mySymbol")  
                                          你可以在程序中設置下列鏈接選項  
               
                                                                  /DEFAULTLIB    
                                                                  /EXPORT    
                                                                  /INCLUDE    
                                                                  /MERGE    
                                                                  /SECTION    
               
               
                                          這些選項在這里就不一一說明了,詳細信息請看msdn!  
                      user:           將一般的注釋信息放入目標文件中commentstring參數包含注釋的文本信息,這個注釋記錄將被鏈接器忽略  
                                          例如:           #pragma   comment(   user,   "Compiled   on   "   __DATE__   "   at   "   __TIME__   )

            posted @ 2011-04-19 18:15 chib 閱讀(649) | 評論 (2)編輯 收藏

            2011年4月15日

            ^M: bad interpreter: No such file

            windows寫的腳本程序,在傳到linux下,添加執行權限,執行后會提示: /usr/bin/python^M: bad interpreter: 沒有那個文件或目錄

            分析:
            這是不同系統編碼格式引起的:在windows系統中編輯的.sh .py文件可能有不可見字符,所以在Linux系統下執行會報以上異常信息。一般是因為windows行結尾和linux行結尾標識不同造成的。

            解決:
            1)在windows下轉換:
            利用一些編輯器如UltraEdit或EditPlus等工具先將腳本編碼轉換,再放到Linux中執行。轉換方式如下(UltraEdit):File-->Conversions-->DOS->UNIX即可。
            2)linux下直接替換:
            sed -i 's/^M//g'  filename (注意^M 在linux 下寫法 按^M 是回車換行符,輸入方法是按住CTRL+v,松開v,按m)
            3)也可在Linux中轉換:
            首先要確保文件有可執行權限
            #sh>chmod a+x filename

            然后修改文件格式
            #sh>vi filename

            利用如下命令查看文件格式
            :set ff 或 :set fileformat

            可以看到如下信息
            fileformat=dos 或 fileformat=unix

            利用如下命令修改文件格式
            :set ff=unix 或 :set fileformat=unix

            :wq (存盤退出)

            最后再執行文件
            #sh>./filename

            posted @ 2011-04-15 17:16 chib 閱讀(1045) | 評論 (0)編輯 收藏

            2011年4月12日

            VS遠程調試

            VS遠程調試

            1. 查找msvcmon.exeVS2003msvcmon位于Microsoft Visual Studio .NET 2003\Common7\Packages\Debugger下,直接復制目錄debugger到遠程服務器下。

            2. 進入遠程服務器的debugger目錄下,做個批處理文件內容為:msvcmon  -tcpip  -anyuser   -timeout  -1

            3. 運行批處理

            4. 保證需要調試的進程已經啟動,同時在執行文件下有相應的pdb文件

            5. 本地VS中,工具->調試進程->傳輸,選擇 TCP/IP,名稱中輸入遠程服務器IP回車

            6. 在進程列表中選擇你要調試的進程,附加后,就可以正常調試遠程進程了。

            posted @ 2011-04-12 15:03 chib 閱讀(1159) | 評論 (1)編輯 收藏

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