摘要: 這個(gè)范例將會(huì)介紹OGF框架另一個(gè)擴(kuò)展功能--物件動(dòng)作引擎.作為一個(gè)游戲必然會(huì)涉及到一些對(duì)象動(dòng)作,例如簡(jiǎn)單的直線移動(dòng),旋轉(zhuǎn),漸變等,高級(jí)的話,可能要做貝塞爾的曲線運(yùn)動(dòng)或作物理的慣性移動(dòng),物件動(dòng)作引擎專門針對(duì)這些動(dòng)作進(jìn)行處理(隨著推廣和改進(jìn),相信會(huì)有你所需要的動(dòng)作添加進(jìn)來).看回一些新手寫的程序,總會(huì)將這些處理寫在渲染函數(shù)體內(nèi),控制物體位置的判斷:switch,if語(yǔ)句占了N多行代碼,為此想起寫這么一個(gè)引擎,將這些動(dòng)作的處理更為簡(jiǎn)單方便.例如你讓指定物件從A坐標(biāo)移動(dòng)至B坐標(biāo),OGF會(huì)自動(dòng)在另一線程中幫你處理,你的代碼只需是告訴OGF要做什么動(dòng),目標(biāo)是什么就可以了,具體看看下述的示例.
Sample06
簡(jiǎn)介:對(duì)象動(dòng)作.
本范例會(huì)示范一個(gè)隨機(jī)的直線運(yùn)動(dòng).運(yùn)行并點(diǎn)擊"Start"按鈕后,Sample05的時(shí)間計(jì)時(shí)器會(huì)隨機(jī)在屏幕上移動(dòng),直至程序關(guān)閉.
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摘要: 我對(duì)游戲開發(fā)的看法是要盡量將游戲細(xì)化,最基本的是將游戲劃分為多個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)盡可能獨(dú)立處理本環(huán)節(jié)的事情,所以於生出“CGameSection”這個(gè)類模板。在OGF中,當(dāng)處于某一環(huán)節(jié)內(nèi),其它環(huán)節(jié)是不會(huì)收到任何消息的并且其內(nèi)的物件也不會(huì)渲染,這使環(huán)節(jié)變得相對(duì)地獨(dú)立。
Sample04
簡(jiǎn)介:游戲環(huán)節(jié)
使用游戲環(huán)節(jié)對(duì)游戲進(jìn)行分階段管理.使用環(huán)節(jié)控制可以將整個(gè)游戲流程劃分為多個(gè)環(huán)節(jié),例如:SFLASH窗口環(huán)節(jié),菜單環(huán)節(jié),游戲環(huán)節(jié),結(jié)束環(huán)節(jié)等,具體視游戲大小而定.在此例中,會(huì)創(chuàng)建兩個(gè)環(huán)節(jié):CMenuSection, CMainSection,開始時(shí)會(huì)停留在MenuSection階段,有一個(gè)"Start"文本,當(dāng)點(diǎn)擊后會(huì)轉(zhuǎn)換至CMainSection環(huán)節(jié),并實(shí)現(xiàn)Sample03的效果.
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摘要: Sample03
簡(jiǎn)介:
鍵盤,鼠標(biāo)事件的演示。
鍵盤、鼠標(biāo)是游戲中主要的輸入設(shè)備,往往會(huì)要求獲取當(dāng)前鼠標(biāo)對(duì)象、鼠標(biāo)坐標(biāo)等。該例展示了OGF框架的事件處理機(jī)制,并介紹如何運(yùn)用。
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摘要: 該例子非常簡(jiǎn)單,也曾考慮過是否有必要作為例子,但作為OGF介紹的一部分,最終還是寫上了。
Sample02
簡(jiǎn)介:
系統(tǒng)屬性設(shè)置
目的是修改游戲框架的系統(tǒng)屬性.在基于Sample01范例的基礎(chǔ)上,我們來看看在您的游戲項(xiàng)目中如何調(diào)整框架的屬性,例如:運(yùn)行窗口的標(biāo)題,每秒幀數(shù)....由于框架屬性必須在游戲運(yùn)行前設(shè)置完畢,所以我們要重載在框架運(yùn)行前調(diào)用的GameInit()事件,在該事件內(nèi)就可以設(shè)置框架提供的屬性接口.
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摘要: 游戲框架的示例,我確實(shí)不知如何寫才能引人入勝,因?yàn)樗鼘?shí)在是一些框框條條的東西,并不像圖形引擎哪樣注重效果的表現(xiàn),所以,希望讀者能耐心地看完所有示例介紹,望能從中找到你需要的功能。
注:以下每個(gè)示例均基于上一示例基礎(chǔ)上修改,為此,相同部分不再重復(fù)。
Sample01
簡(jiǎn)介:
Hello World!
該例范展示了OGF框架的最基本架構(gòu)及如何基于OGF創(chuàng)建你的游戲項(xiàng)目,運(yùn)行后會(huì)在屏幕中心顯示一段經(jīng)典的"Hello World!"字樣。
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OGF游戲框架是一個(gè)基本MPL開源協(xié)議的開源項(xiàng)目。它是針對(duì)2D游戲普遍的執(zhí)行流程而提出的框架,而并非一個(gè)圖形引擎(內(nèi)核圖形引擎是基于HGE)。除了為游戲提供整套的管理規(guī)范及流程外,同時(shí)提供經(jīng)常用到的計(jì)時(shí)器、動(dòng)作引擎等附助功能;并以組件的形式提供,有利于獨(dú)立擴(kuò)展,減少組件的重復(fù)開發(fā),加快開發(fā)進(jìn)度。
此版本已實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲框架,能按暨定的思路運(yùn)行,但個(gè)別設(shè)想的組件仍未實(shí)現(xiàn),例如:網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)庫(kù)及更多的對(duì)象庫(kù)等(現(xiàn)已努力寫代碼中)。希望以此拋磚引玉,引入其他有興趣的朋友共同參與開發(fā)。
感謝BEN、Randy對(duì)基礎(chǔ)部分的開發(fā)作出的貢獻(xiàn)!
OGF 0.8 debug版代碼下載:
http://dl2.csdn.net/down4/20070718/18232722590.rar
OGF 組件架構(gòu)示意圖文檔:
http://dl2.csdn.net/down4/20070718/18234307320.rar
OGF類圖文檔:
http://dl2.csdn.net/down4/20070718/18234732225.rar
OGF執(zhí)行時(shí)序圖文檔:
http://dl2.csdn.net/down4/20070718/18234552243.rar
摘要: 一些樂高NXT相關(guān)的網(wǎng)站與博客 by Jason
Brick Labs 關(guān)于樂高和其他機(jī)器人的網(wǎng)站
Microsoft Robotics Studio 微軟的機(jī)器人控制開發(fā)軟件
Amazon.com Books: lego mindstorm 亞馬遜上關(guān)于樂高機(jī)器人的書
aRe Any Intelligent NXT Legos In Seattle Today? 美國(guó)西雅圖...
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摘要: 期待已久的LEGO智能風(fēng)暴系列,終于得償所愿入手了。早在05年的時(shí)候就看上了舊的RCX套裝,當(dāng)時(shí)2,000大洋,未能狠心買下,今天終于用上了32位的NXT,看來還是值得的。
回來后,足足花了一個(gè)半小時(shí)(大部分時(shí)間是在找零件)按說明書上的范例,搭起了第一臺(tái)三輪車。由于8527沒有配電池,只能出去家樂福買了6個(gè)充電池和充電器,又忍受了8小時(shí)的充電。終于第二天按范例寫了一個(gè)使距離探測(cè)器的程序(雖然運(yùn)行不太正常)并下載運(yùn)行測(cè)試。
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實(shí)在忍受不了CSDN的博客功能了,經(jīng)常出錯(cuò),經(jīng)常要維護(hù),連文件上傳也會(huì)丟失。。。所以,決定在cppblog上重新建BLOG,有時(shí)間的話我會(huì)慢慢將CSDN上的內(nèi)容遷移至此,在未更新前請(qǐng)到我的舊BLOG(
http://blog.csdn.net/lwq49/)上閱讀。希望大家多多支持!