轉(zhuǎn)載自:http://www.shnenglu.com/richardhe/articles/68841.html
很早以前就想寫一些關(guān)于OGRE的文章了,一直沒機(jī)會(huì)。
理解一個(gè)渲染引擎,我覺得最重要的是先抓住了它的主架構(gòu),它的主線,渲染流程,不然的話,一個(gè)引擎幾萬(wàn)行,甚至幾十萬(wàn)行的代碼,光是打開solution就能嚇你一跳了,OGRE也有十幾萬(wàn)行的代碼量,我一開始看它的時(shí)候也是無(wú)從下手,感覺代碼太多了,不知道從哪開始看好,這個(gè)class看看,那個(gè)class看看,由于對(duì)整個(gè)引擎沒有一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí),看過了也印象不深,所以,最后,還是決定先找出它的主線,了解它的渲染流程,這樣才能有機(jī)地把各個(gè)部分聯(lián)系起來(lái)。
這篇短文也是對(duì)OGRE的主要渲染流程的一個(gè)介紹,可能對(duì)一些class不會(huì)太多地去介紹具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。我所用的代碼都是取自于OGRE的最新的CVS版本。
讀者最好對(duì)OGRE有一定的了解,至少得看懂它的example,不然可能一些東西理解起來(lái)比較困難。對(duì)D3D,OPENGL有一定了解更好。
如果你看過D3D SDK中帶的例子,你一定知道一個(gè)比較簡(jiǎn)單的3D程序要運(yùn)行起來(lái),至少都會(huì)涉及以下的幾部分:
首先是數(shù)據(jù)的來(lái)源,包括頂點(diǎn)數(shù)據(jù),紋理數(shù)據(jù)等,這些數(shù)據(jù)可以從文件中讀取,也可以在程序運(yùn)行時(shí)生成。
接下來(lái),我們會(huì)建立頂點(diǎn)緩沖區(qū)把頂點(diǎn)保存起來(lái),建立texture對(duì)象來(lái)表示texture,對(duì)頂點(diǎn)組成的物體設(shè)置它在世界坐標(biāo)系下的坐標(biāo),設(shè)置攝像機(jī)的位置,視點(diǎn),設(shè)置viewport的位置和大小,然后就可以在渲染循環(huán)中開始調(diào)用渲染操作了,經(jīng)過了front buffer和back buffer的交換,我們就能在屏幕上看到3D圖形了,偽代碼如下:
setupVertexBuffer
setWorldTransform
setCamera
setProjectionTransform
setViewport
beginFrame
setTexture
drawObject
endFrame
以下就是渲染一個(gè)物體的主要步驟,在我看來(lái),這就是3D程序的主線,同樣道理,無(wú)論你多復(fù)雜的渲染引擎,都得實(shí)現(xiàn)上述的這些步驟,其他的一些效果如陰影,光照等,都是附著在這條主線上的,所以,如果你能在你所研究的渲染引擎上也清晰地看到這條主線,可能對(duì)你深入地研究它會(huì)大有幫助,下面,我們就一起來(lái)找到OGRE中的這條主線。
OGRE的渲染循環(huán)都是起源于Root::renderOneFrame,這個(gè)函數(shù)在OGRE自帶的example中是不會(huì)顯式調(diào)用的,因?yàn)?/span>example都調(diào)用了Root::startRendering,由startRendering來(lái)調(diào)用renderOneFrame,如果你用OGRE來(lái)寫真正的游戲,或者編輯器,你可能就需要在的消息主循環(huán)中調(diào)用renderOneFrame了,顧名思義,這個(gè)函數(shù)就是對(duì)整個(gè)OGRE進(jìn)行一幀的更新,包括動(dòng)畫,渲染狀態(tài)的改變,渲染api的調(diào)用等,在這個(gè)函數(shù)中,會(huì)包括了我們上述偽代碼的幾乎全部?jī)?nèi)容,所以是本文的重點(diǎn)所在。
進(jìn)入renderOneFrame,可以看到頭尾兩個(gè)fire函數(shù),這種函數(shù)在OGRE中經(jīng)常出現(xiàn),一般都是fire…start和fire…end一起出現(xiàn)的,在這些函數(shù)中,可能會(huì)處理一些用戶自定義的操作,如_fireFrameStarted就會(huì)對(duì)所以的frameListener進(jìn)行處理,這些fire函數(shù)可以暫時(shí)不用理會(huì),繼續(xù)看_updateAllRenderTargets,在這個(gè)函數(shù)中,會(huì)委派當(dāng)前所用的renderer對(duì)所有創(chuàng)建出來(lái)的render target進(jìn)行update,render target也就是渲染的目的地,一般會(huì)有兩種,一種是render texture,一種是render buffer,接著進(jìn)入RenderSystem::_updateAllRenderTargets,可以看到在render system中,對(duì)創(chuàng)建出來(lái)的render target是用RenderTargetPriorityMap來(lái)保存的,以便按照一定的順序來(lái)對(duì)render target進(jìn)行update,因?yàn)樵阡秩疚矬w到render buffer時(shí),一般會(huì)用到之前渲染好的render texture,所以render texture形式的render target需要在render buffer之前進(jìn)行更新。
進(jìn)入render target的update,可以看到,它仍然把update操作繼續(xù)傳遞下去,調(diào)用所有掛在這個(gè)render target上的viewport的update。
Viewport其實(shí)就是定義了render target上的一塊要進(jìn)行更新的區(qū)域,所以一個(gè)render target是可以掛多個(gè)viewport的,以實(shí)現(xiàn)多人對(duì)戰(zhàn)時(shí)分屏,或者是畫中畫等效果,可以把OGRE中的viewport看成是保存camera和rendertarget這兩者的組合,把viewport中所定義的camera所看到的場(chǎng)景內(nèi)容渲染到viewport所定義的render target的區(qū)域里。
Viewport還有一個(gè)重要信息是ZOrder,可以看到RenderTarget中的ViewportList帶有一個(gè)比較函數(shù),所以在RenderTarget::update中,ZOrder越小的,越先被渲染,所以,如果兩個(gè)viewport所定義的區(qū)域互相重疊了,而且ZOrder又不一樣,最終的效果就是ZOrder小的viewport的內(nèi)容會(huì)被ZOrder大的viewport的內(nèi)容所覆蓋。
繼續(xù)進(jìn)入Viewport::update,就像前面所說(shuō),它調(diào)用它所引用的camera來(lái)渲染整個(gè)場(chǎng)景,而在Camera::_renderScene中,是調(diào)用SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)。SceneManager::_renderScene里就是具體的渲染流程了。從函數(shù)名稱還有參數(shù)也可以看出來(lái),這個(gè)函數(shù)的作用就是利用所指定的camera和viewport,來(lái)把場(chǎng)景中的內(nèi)容渲染到viewport所指定的render target的某塊區(qū)域中。根據(jù)camera,我們可以定出view matrix,projection matrix,還可以進(jìn)行視錐剔除,只渲染看得見的物體。注意,我們這里只看標(biāo)準(zhǔn)的SceneManager的方法,不看BspSceneManager派生類的方法,而且,我們會(huì)拋開跟主線無(wú)關(guān)的內(nèi)容,如對(duì)shadow的setup,骨骼動(dòng)畫的播放,shader參數(shù)的傳遞等,因?yàn)槲覀冎蛔⒅劁秩镜闹髁鞒獭?/span>
在SceneManager::_renderScene中所應(yīng)看的第一個(gè)重要函數(shù)是_updateSceneGraph,OGRE對(duì)場(chǎng)景的組織是通過節(jié)點(diǎn)樹來(lái)組織的,一個(gè)節(jié)點(diǎn),你可以看成是空間中的某些變換的組合,如位置,縮放,旋轉(zhuǎn)等,這些變換,會(huì)作用到掛接在這些節(jié)點(diǎn)上的具體的物體的信息,也就是說(shuō),節(jié)點(diǎn)保存了world transform,對(duì)具體的物體,如一個(gè)人,在空間中的定位,都是通過操作節(jié)點(diǎn)來(lái)完成的。同時(shí)節(jié)點(diǎn)還保存了一個(gè)世界坐標(biāo)的AABB,這個(gè)AABB能容納所有它所掛接的物體的大小,主要是用于視錐裁減的,如果當(dāng)前攝像機(jī)看不見某個(gè)節(jié)點(diǎn)的AABB,那么說(shuō)明攝像機(jī)看不見節(jié)點(diǎn)所掛接的所有物體,所以在渲染時(shí)可以對(duì)這個(gè)節(jié)點(diǎn)視而不見。
_updateSceneGraph的內(nèi)部處理比較繁瑣,我們只需知道,經(jīng)過了_updateSceneGraph,場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)樹中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都經(jīng)過了更新,包括位置,縮放,和方位,還有節(jié)點(diǎn)的包圍盒。
繼續(xù)回到SceneManager::_renderScene,接下來(lái)要看的是setViewport,它會(huì)調(diào)用具體的renderer的setviewport的操作,設(shè)置viewport中所掛接的render target為當(dāng)前所要渲染的目標(biāo),viewport中的區(qū)域?yàn)楫?dāng)前所要渲染的目標(biāo)中的區(qū)域。
接下來(lái)要碰到OGRE渲染流程中的一個(gè)重要的概念,Render Queue。這個(gè)東西實(shí)在內(nèi)容比較多,還是以后有機(jī)會(huì)單獨(dú)提出來(lái)說(shuō)吧,你可以簡(jiǎn)單把它想成是一個(gè)容器,里面的元素就是renderable,每個(gè)renderable可以看成是每次調(diào)用drawprimitive函數(shù)所渲染的物體,可以是一個(gè)模型,也可以是模型的一部分。在RenderQueue中,它會(huì)按材質(zhì)來(lái)分組這些renderable,還會(huì)對(duì)renderable進(jìn)行排序。
在每一次調(diào)用SceneManager::_renderScene時(shí),都會(huì)調(diào)用SceneManager::prepareRenderQueue來(lái)清理RenderQueue,然后再調(diào)用SceneManager::__findVisibleObjects來(lái)把當(dāng)前攝像機(jī)所能看見的物體都加入到RenderQueue中。
SceneManager::__findVisibleObjects是一個(gè)遞歸的處理過程,它從場(chǎng)景的根節(jié)點(diǎn)開始,先檢查攝像機(jī)是否能看見這個(gè)節(jié)點(diǎn)的包圍盒(包圍盒在_updateSceneGraph時(shí)已經(jīng)計(jì)算好了),如果看不見,那么這個(gè)節(jié)點(diǎn),還有它的子節(jié)點(diǎn)都不用管了。如果能看見,再檢測(cè)掛在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上的所有MovableObject,如果當(dāng)前所檢測(cè)的MovableObject是可見的,就會(huì)調(diào)用它的_updateRenderQueue方法,一般在這個(gè)方法里就可以把和這個(gè)MovableObject相關(guān)的renderable送入RenderQueue了。
這里要說(shuō)說(shuō)MovableObject,MovableObject主要是用于表示場(chǎng)景中離散的物體,如Entity,顧名思義,能移動(dòng)的物體,不過它的“能移動(dòng)”這個(gè)能力是要通過SceneNode來(lái)實(shí)現(xiàn)的,所以MovableObject來(lái)能顯示出來(lái),首先得先掛接在某個(gè)場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)上,通過場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)來(lái)定位。你可以控制MovableObject的一些屬性,如某個(gè)MovableObject是否要顯示,是否要隱藏,都可以通過MovableObject::setVisible方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。
檢測(cè)完該節(jié)點(diǎn)上的MovableObject之后,就繼續(xù)調(diào)用所有子節(jié)點(diǎn)的_findVisibleObjects方法,一直遞歸下去。這樣,就能把場(chǎng)景中所有要渲染的renderable所加入到RenderQueue中了。
至此,我們就擁有了要渲染的物體的信息了,接下來(lái)就是對(duì)這些物體進(jìn)行渲染了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)跟D3D或OpenGL的代碼很類似的調(diào)用:
mDestRenderSystem->clearFrameBuffer
mDestRenderSystem->_beginFrame
mDestRenderSystem->_setProjectionMatrix
mDestRenderSystem->_setViewMatrix
_renderVisibleObjects();
mDestRenderSystem->_endFrame();
這些api的作用和D3D中的類似調(diào)用的作用都差不多,這里再說(shuō)一下_renderVisibleObjects(),在這個(gè)函數(shù)中,會(huì)對(duì)RenderQueue中的每個(gè)renderable進(jìn)行渲染,用的是visitor模式來(lái)遍歷操作每個(gè)renderable,最終在SceneManager::renderSingleObject中取出每個(gè)renderable所保存的頂點(diǎn),索引,世界矩陣等信息,來(lái)進(jìn)行渲染。這其中還包括了查找離該renderable最近的光源等操作,比較復(fù)雜。
到這里,SceneManager::_renderScene的流程基本走完了,也就是說(shuō),OGRE一幀中的渲染流程差不多也結(jié)束了,你應(yīng)該也發(fā)現(xiàn),這個(gè)流程跟你用D3D寫一個(gè)簡(jiǎn)單程序的流程基本是一樣的,在這個(gè)流程的基礎(chǔ)上,再去看具體的實(shí)現(xiàn),如怎么樣設(shè)置紋理,怎么樣調(diào)用你熟悉的D3D或OpenGL的API來(lái)渲染物體,應(yīng)該會(huì)簡(jiǎn)單得多。
對(duì)OGRE的渲染流程的大概介紹到這里也結(jié)束了,很多細(xì)節(jié)都沒涉及,以后有機(jī)會(huì)再寫吧。