第九章 平面
運行截圖:

前幾節懸空的模型沒有為我們提供一個“踏實”的參照系,難以體現物體空間位置的變化,因為沒有地面。所以在學習移動、縮放和旋轉之前,我們先學習創造一個地面。
要在場景中創建并渲染一個平面,需要下面三個步驟: 1. 定義平面; 2. 從定義的平面創建平面模型; 3. 將平面模型綁定到場景節點。
Plane plane; // 定義平面
plane.normal = Vector3::UNIT_Y; // 定義平面的法線方向(也就是平面正面的朝向)
plane.d = 100; // 定義平面與世界原點的距離
平面 ( Plane ) 是 OGRE 唯一的一種內置簡單幾何體 (Primitive) 。當然,如果你高興,你可以修改 OGRE 的內核代碼,使它能夠創建更多類型的簡單幾何體例如立方體 (Cube/Box) 、球體 (Sphere) 、柱體 (Cylinder) 、錐體 (Cone) 、 圓環體 (Torus) 、或者茶壺 (Teapot) ,很多商業引擎具有直接創建這些簡單幾何體的能力,但是 OGRE 目前只能創建簡單平面。
OGRE:: Plane (平面) 對象的定義參看頭文件 OgrePlane.h ,它有五個重載的構造函數,意味著我們可以使用五種不同的方法來創建一個平面:
// 使用默認設置直接創建平面
Plane::Plane ()
{
normal = Vector3::ZERO;
d = 0.0;
}
// 使用現有平面的設置新建一個平面
Plane::Plane (const Plane& rhs)
{
normal = rhs.normal;
d = rhs.d;
}
// 由法線方向和平面到世界原點的距離創建一個平面
Plane::Plane (const Vector3& rkNormal, Real fConstant)
{
normal = rkNormal;
d = -fConstant;
}
// 由法線方向和平面上的一點創建一個平面
Plane::Plane (const Vector3& rkNormal, const Vector3& rkPoint)
{
normal = rkNormal;
d = -rkNormal.dotProduct(rkPoint);
}
// 三點確定一個平面
Plane::Plane (const Vector3& rkPoint0, const Vector3& rkPoint1, const Vector3& rkPoint2)
{
redefine(rkPoint0, rkPoint1, rkPoint2);
}
平面具有兩種基本屬性:
Vector3 normal; // 法線方向
Real d; // 與世界原點的距離
Mesh* pGround = MeshManager::getSingleton().createPlane(
"GroundPlane", // 模型名稱
plane, // 平面定義
2000, // X 方向寬度
1000, // Z 方向寬度
10, // X 方向分割
5, // Z 方向分割
true, // 是否創建法線
2, // 紋理坐標數量
16, // U 方向紋理鋪嵌的行數
8, // V 方向紋理鋪嵌的行數
Vector3::UNIT_Z // 正面朝向
);
在第一步中,我們僅僅是定義了一個非常抽象的平面,這個抽象的平面只擁有法線方向和與世界原點的距離兩個屬性,在第二步,我們就要使用 createPlane 方法使這個平面具體化,賦予它名稱、尺寸、分割、紋理坐標等具體屬性,正式構建出一個平面模型 ( Mesh ) 。
MeshManager:: createPlane () (創建平面)方法在頭文件 OgreMeshManager.h 中定義:
Mesh * Ogre::MeshManager::createPlane (
const String & name, // 平面模型的名稱
const Plane & plane, // 所使用的平面定義的名稱
Real width, // 平面寬度 (X 方向)
Real height, // 平面高度 (Y 方向)
int xsegments = 1, // X 方向分割數目
int ysegments = 1, // Y 方向分割數目
bool normals = true, // 是否創建垂直于平面的法線
int numTexCoordSets = 1, // 紋理坐標集的數目(也就是多層紋理的層數)
Real uTile = 1.0f, // U 方向紋理鋪嵌行數
Real vTile = 1.0f, // V 方向紋理鋪嵌行數
const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y,
// 上方向法線,指示平面的正面朝向
HardwareBuffer::Usage vertexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY,
// 頂點緩存用途
HardwareBuffer::Usage indexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY,
// 索引緩存用途
bool vertexShadowBuffer = true, // 頂點陰影緩存
bool indexShadowBuffer = true // 索引陰影緩存
)
后面四個參數目前暫不深究,使用默認值。
// 創建實體(地面)
Entity* entGround = mSceneMgr->createEntity( "ground", "GroundPlane" );
// 為地面設置材質
entGround->setMaterialName( "Examples/Rockwall" );
// 在場景根節點下創建一個子節點用于綁定這個地面實體
SceneNode* groundNode = rootNode->createChildSceneNode();
// 把地面實體綁定到這個子節點
groundNode->attachObject( entGround );
Entity:: setMaterialName () (設置材質名稱) 方法在頭文件 OgreEntity.h 中定義,使用這個方法可以整體替換模型的本體材質,非常方便:
void Ogre::Entity:: setMaterialName ( const String & name )
材質和模型、粒子一樣,屬于一種預制資源。打開 OGRE\Samples\Media\materials\scripts\ 目錄,可以在下面看到一系列后綴是 *.material 的文件,這些都是材質的定義腳本。使用文本編輯器打開 Example.material ,在里面你可以查找到包含 Examples/Rockwall 字樣的腳本段落,它在這個文件的最后:
material Examples/Rockwall // material 材質名稱
{
technique // 材質渲染技術塊
{
pass // 材質渲染通道
{
texture_unit // 紋理單位
{
texture rockwall.tga // texture 紋理貼圖名稱
}
}
}
}
其中的紋理貼圖 rockwall.tga ,和其它所有的貼圖文件一起,位于 OGRE\Samples\Media\textures\ 目錄下,在這里我們不用指定貼圖的路徑, 憑借配置文件 resources.cfg , OGRE 可以自動找到這張貼圖。
材質腳本的詳細內容以后找時間再介紹。
最后,我用離線瀏覽工具下載了 OGRE 官網的手冊 (Manual) ,里面有關于材質腳本的解說,比較詳細,可以先看看。