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            隨筆 - 51, 文章 - 1, 評(píng)論 - 41, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            猜數(shù)字的一種解法

                     本文將給出解答猜數(shù)字游戲(guess number)的一種算法,最多6步就可猜出結(jié)果。這個(gè)的解法需要用到部分信息論的知識(shí)
                猜數(shù)字問(wèn)題表述如下:答案是09十個(gè)數(shù)的四位排列(沒(méi)有重復(fù)元素)。每猜一次,游戲比較答案和輸入這兩組排列,反饋aAbBaA表示有a個(gè)數(shù)字?jǐn)?shù)值正確位置正確,bB表示b個(gè)數(shù)字?jǐn)?shù)值正確位置錯(cuò)誤。
                考慮問(wèn)題的互動(dòng)方式,這道題目屬于輸入反饋的問(wèn)題。每次輸入,從反饋中獲取部分信息,當(dāng)獲得系統(tǒng)的全部信息時(shí),就能猜出答案。所以解這個(gè)問(wèn)題的關(guān)鍵是尋找合適的輸入使反饋的信息量最大。
                這道題的解法思路比較簡(jiǎn)單,由于是有窮狀態(tài),而且數(shù)量不大,可用窮舉法解答。比較所有可能的輸入,找出最佳輸入(某個(gè)標(biāo)準(zhǔn)下)。問(wèn)題變成了如何衡量輸入的好壞。輸入越好則反饋的信息越大,山農(nóng)給出的信息量的定義是衡量輸入好壞的標(biāo)準(zhǔn)。信息量是不確定性的大小,如果某個(gè)事件的概率為P,則它含有的信息量為log(1/P)。具體的理論可以參考一本關(guān)于信息論的書。
                具體到猜數(shù)字這個(gè)題目,答案有多種可能。得到反饋前,每一個(gè)輸入的反饋有不同的可能。得到反饋后,反饋是確定的,不確定性變?yōu)?/span>0。這樣問(wèn)題的信息量變小了。前后的信息量之差就是這個(gè)輸入能夠得到的信息量。

            統(tǒng)計(jì)反饋前這個(gè)輸入可能得到的反饋,求出各種反饋的概率,可由下面公式計(jì)算出反饋前的信息量:
            H=P1*log(1/P1)+P2*log(1/P2)+...P1P2等分別為不同反饋的概率。
            反饋后,這個(gè)輸入的反饋是確定的,信息量為0比較所有輸入能夠得到信息量,就能找出最佳的輸入。

            統(tǒng)計(jì)反饋前這個(gè)輸入可能得到的反饋

            // 把輸入和所有可能的答案比較,得到所以不同反饋可能出現(xiàn)的次數(shù)
            // 輸入?yún)?shù):input輸入
            // 輸出參數(shù):feedbacks反饋可能出現(xiàn)的次數(shù)
            void GetPsbFeedbacksNum(VectorInt
            & feedbacks, const VectorInt& input)
            {
                    
            // 和所有可能的答案比較
                
            for (int j=0; j<ALL_ANS_NUM; j++)
                {
                    
            // 答案是否已經(jīng)被排除
                    
            if (g_AnsState[j] != 0)
                        continue;
                    feedbacks[GetFeedback(input, g_AllAns[j])]
            ++;
                }
            }

            計(jì)算這個(gè)輸入能夠獲得的信息量
            // 計(jì)算信息量
            // 輸入?yún)?shù):不同反饋出現(xiàn)的次數(shù)
            // 返回值:信息量
            double CalcEntropy(const VectorInt &feedbacks)
            {
                
            int sum = 0;
                
            double entropy = 0.;
                
            for (int j=0; j<feedbacks.size(); j++)
                    sum 
            += feedbacks[j];

                
            for (int j=0; j<feedbacks.size(); j++)
                {
                    
            if (feedbacks[j] == 0)
                        continue;
                    float tmp 
            = (float)feedbacks[j]/sum;
                    entropy 
            += -1*tmp*log(tmp);
                }
                return entropy;
            }

            這樣就得到每個(gè)輸入的信息量。下面討論如何枚舉所有可能的輸入。
            輸入的種類有10*9*8*7種,把每一種輸入和所有可能答案比較。這方法比較直觀,但運(yùn)算次數(shù)太多。
            // 得到最佳的輸入,不分類直接比較的方法
            // 最佳輸入存放在g_AnsGuess中
            void GetBestInputNoSort()
            {
                
            double max_entropy = 0.;    // 存放最大的信息量
                VectorInt feedbacks((ANS_SIZE
            +1)*(ANS_SIZE+1), 0);    // 反饋的結(jié)果分類

                
            // 比較所有輸入的信息量
                
            for (int i=0; i<ALL_ANS_NUM; i++)
                {
                    
            // 這個(gè)輸入的信息量是否是0
                    
            if (g_InputState[i] == 1)
                        continue;

                    
            // 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
            //        if (g_AnsState[i] != 0)
            //            continue;

                    
            // 得到所有可能的反饋
                    feedbacks.assign((ANS_SIZE
            +1)*(ANS_SIZE+1), 0);
                    GetPsbFeedbacksNum(feedbacks, g_AllAns[i]); 

                    
            // 計(jì)算信息量
                    
            double entropy = CalcEntropy(feedbacks);

                    
            // 排除信息量為0的輸入
                    
            if (entropy < 0.00001)
                    {
                        g_InputState[i] 
            = 1;
                        continue;
                    }

                    
            // 求最大的信息量
                    
            if (max_entropy < entropy)
                    {
                        max_entropy 
            = entropy;
                        g_AnsGuess 
            = g_AllAns[i];
                    }
                }    
            }

            由于第一次輸入,各種輸入能夠得到的信息量是一樣的,因此第一次可以不比較,任給一組輸出。改進(jìn)后的代碼如下:
            // 得到最佳的輸入,不分類直接比較的方法,但優(yōu)化過(guò)第一次輸入。
            // 最佳輸入存放在g_AnsGuess中
            void GetBestInputIpvFst()
            {
                
            // 如果是第一次,所有輸入的信息量是一樣的,任選一個(gè)
                
            if (g_isFirstTime)
                {
                    g_isFirstTime 
            = 0;
                    g_AnsGuess 
            = g_AllAns[0];
                }
                
            else
                    GetBestInputNoSort();
            }

            第一次輸入時(shí)10個(gè)元素之間是沒(méi)有分別的。沿著這個(gè)思路考慮,第二次輸入時(shí),6個(gè)沒(méi)有參與輸入的元素,也沒(méi)有分別。舉例來(lái)說(shuō),第一次輸入{0,1,2,3},則4,5,6,7,8,9六個(gè)元素屬同一類元素,在第二次輸入時(shí)可以相互替換。如{0,1,2,4}和{0,1,2,5}兩組輸入能夠得到的信息量應(yīng)該相同。把元素分類枚舉則可以優(yōu)化算法。
            分類方法如下,參入輸出的元素單獨(dú)成一類,沒(méi)有參與的元素是一類。第一次輸入時(shí),只有一類元素,這類元素個(gè)數(shù)為10。第二次輸入時(shí),有五類元素,有四類元素個(gè)數(shù)為1,一類元素個(gè)數(shù)為6。依次類推。關(guān)于如何枚舉見(jiàn)《從集合中枚舉子集》
            // 得到最佳的輸入,元素分類的方法
            // 最佳輸入存放在g_AnsGuess中
            void GetBestInputSort()
            {
                
            double max_entropy = 0.;    // 存放最大的信息量
                VectorInt feedbacks((ANS_SIZE
            +1)*(ANS_SIZE+1), 0);// 反饋的結(jié)果分類

                
            // 初始化枚舉
                CSetIterAgent
            <int> iter(g_AnsEle);
                iter.Init(ANS_SIZE, CSetIter::MULT_ORDERED_IN);

                
            // 比較所有輸入的信息量
                VectorInt setsub(ANS_SIZE, 
            0);
                
            while (iter.GetNextSubset(setsub, g_AnsEle))
                {
                    
            // 把-1元素具體化,-1表示該元素沒(méi)有輸入過(guò)
                    AssembleInput(setsub);

            //        // 這個(gè)輸入的信息量是否是0
            //        if (g_InputState[GetSetPosition(setsub)] == 1)
            //            continue;

                    
            // 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
            //        if (g_AnsState[GetSetPosition(setsub)] != 0)
            //            continue;

                    
            // 得到所有可能反饋的數(shù)目
                    feedbacks.assign((ANS_SIZE
            +1)*(ANS_SIZE+1), 0);
                    GetPsbFeedbacksNum(feedbacks, setsub);

                    
            // 計(jì)算信息量
                    
            double entropy = CalcEntropy(feedbacks);

            //        // 排除信息量為0的輸入
            //        if (entropy < 0.00001)
            //        {
            //            g_InputState[GetSetPosition(setsub)] = 1;
            //            continue;
            //        }

                    
            // 求最大的信息量
                    
            if (max_entropy < entropy)
                    {
                        max_entropy 
            = entropy;
                        g_AnsGuess 
            = setsub;
                    }
                }    
                
            // 元素分類
                SortEle();
            }

            分類的方法可以大大提升運(yùn)算速度,下面的測(cè)試會(huì)證明這一點(diǎn)。但當(dāng)參與輸入元素慢慢增加時(shí),分類就不那么重要,而且調(diào)用CSetIterAgent也是一筆不小的開(kāi)銷。將第一種算法和分類法結(jié)合:
            // 不分類法和分類法的混合法
            // 輸入?yún)?shù):num表示當(dāng)輸入元素個(gè)數(shù)等于或超過(guò)num時(shí)用直接法
            void GetBestInputBlend(
            int num)
            {
                
            // 計(jì)算沒(méi)有輸入過(guò)的元素個(gè)數(shù)
                
            int sum = 0;
                
            for (int i=0; i<g_AnsEle.size(); i++)
                {
                    
            if (g_AnsEle[i] == -1)
                        sum
            ++;
                }
                sum 
            = g_AnsEle.size() - sum;

                
            if (sum >= num)
                    GetBestInputNoSort();
                
            else
                    GetBestInputSort();
            }

            下面給出這些算法的測(cè)試結(jié)果。測(cè)試方法是將10*9*8*7種答案依次用這些算法求解,統(tǒng)計(jì)猜出每個(gè)答案需要多少次數(shù)。一共花費(fèi)了多少時(shí)間。
            1次         1
            2次         12
            3次         261
            4次         2082
            5次         2500
            6次         184
            平均次數(shù):4.51190
            N次是指N次輸入反饋后,就可以確定答案,并不指第N次輸入的反饋是4A0B。
            花費(fèi)的時(shí)間:
            GetBestInputNoSort:       8h也沒(méi)有算完
            GetBestInputIpvFst:         9385s
            GetBestInputSort:            1596s
            GetBestInputBlend7:       2151s
            GetBestInputBlend10:     1515s

            這些方法在本質(zhì)上是一樣的,即在所有的輸入中尋找反饋信息量最大的輸入。下面考慮其他方法,比較這些方法的差別。
            如果縮小尋找范圍,不考慮不是答案的輸入。代碼如下:
            取消GetBestInputNoSort函數(shù)中
                    // 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
                    
            if (g_AnsState[i] != 0)
                        continue;
            和GetBestInputSort函數(shù)中
                    // 是否只在可能的答案中搜索最佳輸入
                    
            if (g_AnsState[GetSetPosition(setsub)] != 0)
                        continue;
            這兩行注釋。
            測(cè)試結(jié)果如下:
            1次       1
            2次       16
            3次       228
            4次       1555
            5次       2688
            6次       542
            7次       10
            平均次數(shù):4.70218
            運(yùn)行時(shí)間:
            GetBestInputIpvFst:1375s
            GetBestInputSort:   97s
            縮小范圍后,速度有很多提升,但平均次數(shù)增加了。

            再考慮另外一種方法,不從信息量的角度考慮。用第一個(gè)可能為答案的排列作為輸入。
            // 得到第一個(gè)可能的答案
            void GetFstPsbInput()
            {
                
            for (int i=0; i<ALL_ANS_NUM; i++)
                {
                    
            if (g_AnsState[i] == 0)
                    {
                        g_AnsGuess 
            = g_AllAns[i];
                        break;
                    }
                }
            }
            測(cè)試結(jié)果:
            1次       1
            2次       15
            3次       211
            4次       1240
            5次       2108
            6次       1203
            7次       252
            8次       10
            平均次數(shù):5.00515
            花費(fèi)的時(shí)間:7s
            這個(gè)方法令人吃驚的是它的速度,如此簡(jiǎn)單卻又不錯(cuò)的效果。平均次數(shù)要比上面兩個(gè)方法差些。
            上面的測(cè)試結(jié)果是在vc2005的release下編譯測(cè)試。

                     本文用信息量大小作為判斷最佳輸入的標(biāo)準(zhǔn),相比其他算法平均步數(shù)較少,但花費(fèi)的時(shí)間較多。如何縮短計(jì)算時(shí)間將在以后的文章中繼續(xù)探討。此外從測(cè)試中看出,方法2,3在兩次內(nèi)猜中答案的次數(shù)比方法1多。在這個(gè)意義下方法2,3比方法1要優(yōu)。以后還會(huì)在不同的意義下比較各類算法。大家有什么好的想法可以聯(lián)系我,大家一起討論。我的郵箱lemene@sina.com.cn

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            posted on 2007-11-26 16:42 lemene 閱讀(5290) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用

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            見(jiàn)過(guò)的最好結(jié)果6步
            100%
            2008-03-13 12:54 | QQ474073341

            # re: 猜數(shù)字的一種解法  回復(fù)  更多評(píng)論   

            我已經(jīng)證明了六步不可能猜完所有的數(shù)
            149588829
            2008-03-13 14:46 | yczni

            # re: 猜數(shù)字的一種解法[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            可以六步完成,這里是指最多六步就知道確切的結(jié)果。不是指六步就反饋4A0B。有點(diǎn)細(xì)微的差別,如果一定要反饋4A0B才算成功,則需要七步。
            2008-03-14 23:52 | lemene

            # re: 猜數(shù)字的一種解法  回復(fù)  更多評(píng)論   

            依靠反饋的熵的最大值來(lái)決定最佳猜測(cè)感覺(jué)沒(méi)有依據(jù),我覺(jué)得應(yīng)該是根據(jù)每種可能的反饋導(dǎo)致正確答案范圍的減小量來(lái)作為信息量比較合適。
            2011-05-06 21:49 | 奔跑

            # re: 猜數(shù)字的一種解法[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            @奔跑
            本算法基本思想也可以理解“根據(jù)每種可能的反饋導(dǎo)致正確答案范圍的減小量來(lái)作為信息量”,具體的算法只是這一思想的數(shù)學(xué)建模。
            2011-05-07 17:52 | lemene

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