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大規(guī)模高性能網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器編程 大型游戲服務(wù)器編程


大規(guī)模高性能網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器編程 大型游戲服務(wù)器編程 完成端口模型 TCP UDP P2P 網(wǎng)絡(luò)編程

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     摘要: 這里設(shè)計了一個類,通過4個字節(jié)存儲日期,8個字節(jié)存儲DateTime,并添加了一些跟時間日期相關(guān)的函數(shù), 如:星期幾查詢,特定日期之后多少天是幾號, 兩個日期之間相隔多少天等等。對于一般的用途,基本上夠用了頭文件: Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter....  閱讀全文
posted @ 2010-09-02 16:28 iKusamba 閱讀(1967) | 評論 (4)編輯 收藏
導(dǎo)讀:國產(chǎn)網(wǎng)游正在漫漫成長起來,這其中,有很多具有代表性的國產(chǎn)網(wǎng)游特色的設(shè)定,雖然表面上看是方便玩家,但深究起來,這些設(shè)定也有可能是毀掉國產(chǎn)網(wǎng)游毒瘤。  

      一、自動尋路
說到最具代表性的中國特色的網(wǎng)游設(shè)定,自動尋路當(dāng)仁不讓。這一設(shè)定美其名曰是簡化玩家操作、完善游戲體驗,實則對游戲是種很大的傷害。一般來說,網(wǎng)游 多是MMORPG,這種游戲旨在構(gòu)建一個架空世界,玩家從中獲取一種異樣人生的體驗。對這個世界的探索,照理來說應(yīng)是游戲樂趣的一大來源,但趕路和找人確 實件煩人的事情。國外的設(shè)計師們?yōu)榱私鉀Q這一問題,就把游戲地圖探索變得更有趣,把游戲中的移動變得更多樣化,以此來彌補玩家的枯燥旅途。但中國設(shè)計師明 顯要聰明得多,所以他們做出來了“自動尋路”這樣的設(shè)置——只不過這種做法,實際上是在鼓吹玩家急功近利的浮躁心態(tài),和踐踏游戲原本的樂趣。

     二、自動打怪
有時候你不得不承認中國是片神奇的土地,無論看起來多么不可思議的事情,在這里都有可能發(fā)生。比如說外掛,本來是所有游戲廠商應(yīng)該深惡痛絕并必欲除之 而后快的,但在中國,游戲廠商們自己開發(fā)起了外掛,為了以示區(qū)分,這種由廠商自己開發(fā)的掛機系統(tǒng)被稱之為“內(nèi)掛”。當(dāng)然中國的策劃們是不會這么直白地叫的 ——人嘛,畢竟都要點臉面的——他們將此功能演示成“自動打怪”,真是光明正大極了。
網(wǎng)游跟單機的一大區(qū)別就是,網(wǎng)游最大的樂趣在于交流,這個交流不光是指玩家之間的聊天,包括如組隊、偶遇甚至是搶怪等各種交互行為,都是交流。但自動打怪出來后,你在游戲里再也看到的不是再是一個活生生的人,而是臨時性的NPC。這對國產(chǎn)游戲,能有什么好處?

    三、替身寶寶
判斷一款網(wǎng)游優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)很簡單,就是看它有沒有賣替身寶寶,如果有,那么你應(yīng)立即放棄它。所謂替身寶寶,就是指即便玩家的角色下線了,也可以利用這個 寶寶來繼續(xù)練級,仍然可以獲得經(jīng)驗。每個游戲?qū)@種設(shè)定的叫法不一樣,但有一點卻是共同,那就是肯定要花錢。因此從這個意義上來說,替身寶寶,實際上就是 游戲官方在赤裸裸地賣經(jīng)驗值,賣人物等級。
運營商自己出售人物經(jīng)驗值,這么匪夷所思的事情竟然也能想得出來,實在叫人佩服中國網(wǎng)游策劃的絕頂聰明。

      四、開箱子
“開箱子”不必多說,這個就是個賭博系統(tǒng)。據(jù)說在這系統(tǒng)出來之后,澳門人后悔不迭:早知道還開什么賭場。開箱子已經(jīng)是被國家明令禁止的設(shè)定,現(xiàn)在又有死灰復(fù)燃之勢,只不過現(xiàn)在開的不再是箱子,而是襪子包子什么的了,總之只要你給錢,就是讓開游戲策劃的腦子他們也肯做。

      五、無限制PK
PK,絕對是網(wǎng)游中最重要的系統(tǒng)之一。與人競技的樂趣,總是能刺激玩家們的分泌出新鮮的腎上腺激素。但并不意味著,PK可以是無限制的,可以是隨心所 欲的。國外主流網(wǎng)游中,對PK都或多或少有一定的限制,比如最經(jīng)典的設(shè)定“紅名”,你在殺人的同時,你自己也將成為追殺的對象。但國產(chǎn)網(wǎng)游的主流卻似乎是 在鼓勵玩家這樣做,至少說,看不到什么限制。很多國產(chǎn)網(wǎng)游,允許一個高等級的玩家,闖入低等級玩家的活動區(qū),肆無忌憚地大開殺戒。這種對PK不加任何限制 的設(shè)定,實際上是在鼓勵玩家濫殺無辜欺凌弱小,以方便游戲商趁機出售這種“恃強凌弱”的權(quán)力。
這樣的游戲,會培養(yǎng)出什么樣的玩家?這樣的玩家,會造就一個什么樣的游戲環(huán)境?這樣的游戲環(huán)境,能為國產(chǎn)游戲帶來什么樣的希望?

     六、結(jié)婚系統(tǒng)
雖然說中國有3700萬光棍,但我依然認為在網(wǎng)游里開設(shè)一個虛擬的“結(jié)婚”系統(tǒng),是最為不能接受的設(shè)定。網(wǎng)游或許本來就是個交友平臺,但你不能把它做 成一個婚介所!如果說僅僅是為玩家提供一個虛擬的游戲內(nèi)的結(jié)婚儀式也就罷了,可恨的是有些網(wǎng)游還推出夫妻才有的技能、坐騎、道具……等等等等,簡直就是逼 著玩家去泡女生,哪怕是人妖也行。現(xiàn)在不少網(wǎng)游更進一步,推出了“結(jié)婚生子”系統(tǒng),這只能稱之為腦殘了。
結(jié)婚、生子,這些設(shè)定讓國產(chǎn)網(wǎng)游散發(fā)出一股濃重的荷爾蒙味。

    七、仇人名單
仇人系統(tǒng)也是國產(chǎn)網(wǎng)游的一大特色,它與“無限制PK”是兄弟:假如你被人殺了,系統(tǒng)會自動將其加入你的仇人名單。加進來做什么?肯定不是叫你提防著對 方,而是要玩家牢記這個“仇人”,等將來等級高了好復(fù)仇。這基本上就是在挑撥玩家之間的人際關(guān)系,是在強化仇恨和報復(fù)。明顯的是,游戲商會從玩家的復(fù)仇行 為中獲取不少利潤,比如說出售一種道具,能把你傳送到你仇人的身邊,這樣無論他逃到哪里,你都能對其進行鍥而不舍的追殺。
但這樣一來,游戲環(huán)境勢必惡化,因為系統(tǒng)本身是在放大玩家的陰暗面。更何況,挑撥和教唆他人就是作惡,而我還沒見過誰作了惡,還敢稱自己賺的錢是干凈的。
posted @ 2010-09-01 17:47 iKusamba 閱讀(396) | 評論 (2)編輯 收藏

代碼:uniobj.h
 1 /************************************************************************
 2 *
 3 * Created by kusamba@126.com at 2009-2-12 16:37
 4 */
 5 
 6 #ifndef _uniobj_23593953_h_
 7 #define _uniobj_23593953_h_
 8 
 9 #include <WTypes.h>
10 #include <assert.h>
11 
12 /**
13 * Universal Object Declare
14 */
15 #define UNIOBJ_DECL(theClass)                \
16   public:                                    \
17   static theClass* Get()                     \
18   {                                          \
19     assert(NULL != ms_pk##theClass);         \
20     return ms_pk##theClass;                  \
21   }                                          \
22   static theClass* Create()                  \
23   {                                          \
24     assert(NULL == ms_pk##theClass);         \
25     return ms_pk##theClass = new theClass(); \
26   }                                          \
27   static void Destroy()                      \
28   {                                          \
29     if (NULL != ms_pk##theClass)             \
30     {                                        \
31       delete ms_pk##theClass;                \
32       ms_pk##theClass = NULL;                \
33     }                                        \
34   }                                          \
35   publicbool Initialize();                 \
36   private:                                   \
37     theClass();                              \
38     virtual ~theClass();                     \
39     static theClass* ms_pk##theClass;
40 
41 /**
42 * Universal Object Implement
43 */
44 #define UNIOBJ_IMP(theClass)                \
45     theClass* theClass::ms_pk##theClass = NULL;
46 
47 
48 #endif//_uniobj_23593953_h_

如何使用:
頭文件:
1#include "uniobj.h"
2
3class ATestSingleTon
4{
5public:
6
7UNIOBJ_DECL(ATestSingleTon)
8}

cpp文件:
1UNIOBJ_IMP(ATestSingleTon)
2
     ATestSingleTon::ATestSingleTon()
    {}

    ATestSingleTon::~ATestSingleTon()
    {}

3bool ATestSingleTon::Initialize()
4{
5    return true;
6}

main.cpp
 1int main()
 2{
 3  ATestSingleTon* pk = ATestSingleTon::Create();
 4  if (NULL == pk)
 5  {
 6    return 0;
 7  }

 8
 9  //mainloop
10
11  ATestSingleTon::Destroy();
12}

分析:
1,singleton的構(gòu)建在程序入口,析構(gòu)在程序的結(jié)尾,可以避免相當(dāng)多的多線程問題
2,這里的singleton對象均為程序必須要用到的對象,跟傳統(tǒng)singleton定義有些出入
3,定義了initialize()函數(shù)只為對象的初始化提供一個接口,如果不需要可以直接return true


PS:可以參考看看如下資料
1,細說Singleton模式:創(chuàng)建、多線程與銷毀 http://developer.51cto.com/art/200908/143492.htm
posted @ 2010-08-31 15:56 iKusamba 閱讀(1501) | 評論 (10)編輯 收藏


_MSC_VER 定義編譯器的版本。

下面是一些編譯器版本的_MSC_VER值
 
  MS VC++ 9.0 _MSC_VER = 1500
     MS VC++ 8.0 _MSC_VER = 1400   
        MS VC++ 7.1 _MSC_VER = 1310   
        MS VC++ 7.0 _MSC_VER = 1300   
        MS VC++ 6.0 _MSC_VER = 1200   
        MS VC++ 5.0 _MSC_VER = 1100

給一段跟編譯器相關(guān)的代碼:

 1char* UStrcpy(char* pcDest, size_t stDestSize, const char* pcSrc)
 2{
 3#if _MSC_VER >= 1400
 4    strcpy_s(pcDest, stDestSize, pcSrc);
 5    return pcDest;
 6#else // #if _MSC_VER >= 1400
 7
 8    _ASSERT(stDestSize != 0);
 9
10    size_t stSrcLen = strlen(pcSrc);
11    _ASSERT(stDestSize > stSrcLen); // > because need null character
12
13    size_t stWrite;
14
15    if (stDestSize <= stSrcLen) // stDestSize < stSrcLen + 1
16        stWrite = stDestSize;
17    else 
18        stWrite = stSrcLen + 1;
19
20    char *pcResult = strncpy(pcDest, pcSrc, stWrite);
21    pcResult[stDestSize - 1= '\0';
22    return pcResult;
23#endif // #if _MSC_VER >= 1400
24}

 

說明:
Visual C++ 1.0,集成了MFC 2.0,是Visual C++第一代版本,1992年推出,可同時支持16位處理器與32位處理器版,可算是Microsoft C/C++ 7.0的更新版本。

Visual C++ 1.5,集成了MFC 2.5,增加了“目標(biāo)文件鏈接嵌入 (OLE)2.0和支持MFC的開放式數(shù)據(jù)庫鏈接(ODBC)。這個版本只有16位的,也是第一個以CD-ROM為軟件載體的版本。這個版本也沒有所謂“標(biāo)準(zhǔn)版”。它是最后一個支持16位軟件編程的軟件,也是第一個支持基于x86機器的32位編程軟件。

Visual C++ 2.0,集成了MFC 3.0,第一個只發(fā)行32位的版本。這個版本提前發(fā)行了,幾乎成了一個“丟失的版本”。這是因為那個時候Windows 95(開發(fā)代碼為"Chicago")還沒有發(fā)行,而Windows NT又只占有很小的市場份額。該版本用戶可以通過微軟公司的訂閱服務(wù)(Microsoft Subscription Service)升級至2.1和2.2版本。微軟公司在這個版本中集成并升級了Visual C++ 1.5,作為2.0版本(Visual C++ 1.5升級后版本號:1.51)以及2.1版本(Visual C++ 1.5升級后版本號:1.52)的一部分。Visual C++ 2.x附帶了16位和32位版本的CDK,同時支持Win32s的開發(fā)。Visual C++ 2.2及其后續(xù)版本不再升級Visual C++ 1.5(盡管它一直被集成至Visual C++ 4.x)。盡管出生的比Windows 95早,這個版本的發(fā)行日期還是非常接近Windows 95,可是當(dāng)Windows 95發(fā)行時,Visual C++ 4.0也已經(jīng)發(fā)行了。因此很多程序開發(fā)者直接從1.x過渡到4.0,把2.x跳過去了。

Visual C++ 4.0,集成了MFC 4.0,這個版本是專門為Windows 95以及Windows NT設(shè)計的。用戶可以通過微軟公司的訂閱服務(wù)(Microsoft Subscription Service)升級至4.1和4.2版本(此版本不再支持Win32s開發(fā))。

Visual C++ 5.0,集成了MFC 4.21,是4.2版以來比較大的一次升級。

Visual C++ 6.0,集成了MFC 6.0,于1998發(fā)行。發(fā)行至今一直被廣泛地用于大大小小的項目開發(fā)。但是,這個版本在Windows XP下運行會出現(xiàn)問題,尤其是在調(diào)試模式的情況下(例如:靜態(tài)變量的值并不會顯示)。這個調(diào)試問題可以通過打一個叫“Visual C++ 6.0 Processor Pack”的補丁來解決。奇怪的是,這個網(wǎng)頁強調(diào)用戶也必須運行Windows 98、Windows NT 4.0、或Windows 2000。

Visual C++ .NET 2002(也即Visual C++ 7.0),于2002年發(fā)行,集成了MFC 7.0,支持鏈接時代碼生成和調(diào)試運行時檢查。這個版本還集成了Managed Extension for C++,以及一個全新的用戶界面(與Visual Basic和Visual C#共用)。這也是為什么Visual C++ 6.0仍然被廣泛使用的一個主要原因。

Visual C++ .NET 2003(也即Visual C++ 7.1),集成了MFC 7.1,于2003年發(fā)行,是對Visual C++ .NET 2002的一次重大升級。
eMbedded Visual C++,用于Windows CE操作系統(tǒng)。Visual C++作為一個獨立的開發(fā)環(huán)境被Microsoft Visual Studio 2005所替代。

Visual C++ 2005(也即Visual C++ 8.0),集成了MFC 8.0,于2005年11月發(fā)布。這個版本引進了對C++/CLI語言和OpenMP的支持。

Visual C++ 2008(也即Visual C++ 9.0),于2007年11月發(fā)布。這個版本支持.NET 3.5。

Visual C++ 2010(也即Visual C++ 10.0),于2010年發(fā)布,是目前最新的版本。Visual C++開發(fā)團隊考慮使用SQL Server Compact格式的數(shù)據(jù)庫來存儲源碼的相關(guān)信息[1].本版也加入了現(xiàn)代化的C++并行運算庫-Parallel Patterns Library,部分支持C++0x。本版建構(gòu)于.NET 4.0之上,但仍支持機器碼的編譯。

posted @ 2010-08-31 15:25 iKusamba 閱讀(1420) | 評論 (0)編輯 收藏

makefile在windows之外的系統(tǒng)中廣泛使用,大多數(shù)程序員依賴于vs的IDE; 掌握使用makefile,對于自動化構(gòu)建很有用

vs使用nmake.exe作為構(gòu)建的工具,有別于linux的make

nmake.exe在vs的安裝目錄下,

vs2005的默認目錄是:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin 或者 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\SDK\v2.0\Bin (通常情況下這兩個目錄下該文件為同一個)
vs2003的默認目錄是:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\bin 或者 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\SDK\v1.1\Bin

打開DOS窗口,輸入nmake,可能會出現(xiàn)如下錯誤提示:


這是因為在vs的安裝過程中,沒有注冊vs的環(huán)境變量,可以通過如下方法查看自己是否已經(jīng)注冊好vs的環(huán)境變量:

在DOS窗口中輸入set path, 則會看到如下提示:


我這邊已經(jīng)注冊好環(huán)境變量了,如果你沒有看到,可以將vs的bin目錄添加到系統(tǒng)環(huán)境目錄的path里


重新打開DOS窗口,輸入nmake,如果提示如下,則說明環(huán)境目錄注冊成功:


這時,可以開始我們的編譯了,打開DOS窗口,導(dǎo)航到源代碼目錄,執(zhí)行nmake,注意nmake對應(yīng)的編譯為makefile(無后綴名)

如果你系統(tǒng)里面有好幾個vs版本,建議不要將環(huán)境變量添加到path里,我的做法是這樣的:
1,在C:\下面新建目錄utils,并將該目錄添加到path的環(huán)境變量中
2, 將vs2005的bin目錄下的vcvars32.bat和vs2003的vcvars32.bat分別copy到C:\Utils目錄下,重命名為vc8.bat和vc7.bat
3,執(zhí)行nmake前先執(zhí)行vc7.bat(使用vs2003編譯)或者vc8.bat(使用vS2005編譯)

posted @ 2010-08-26 17:34 iKusamba 閱讀(10949) | 評論 (1)編輯 收藏
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